1、进度进度 第第 3 单元单元 第第 1 节(课)第节(课)第 1 课时课时 课型课型 新授新授 备课时间备课时间 课题(内容)课题(内容) 01 键盘控制 授课时间授课时间 教学教学 目标目标 1.继续学习 scratch 软件。 2.了解坐标的概念和运用。 3.学会用事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色。 4.培养和训练编程的思维。 重点重点 难点难点 关键关键 教学重点:继续熟悉 scratch 的各个功能,了解坐标的概念,学会编写事件 和运动积木,能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。 教学难点:能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。 教 具 网络 机房 教教 学学 过过
2、程程 及及 板板 书书 设设 计计 【导入】 同学们,从今天开始,我们又将学习久违了的 scratch,回想上学期,我们 学习了 scratch 的一些基本的运动,能让角色旋转等等,今天我们将首先学会一 样新的功能,用键盘控制角色。 欢欢出发了,走在去参观熊猫馆的路上。 去熊猫馆的地图如下,我们今天需要用键盘来控制角色的行走。 【任务分析,想一想】 首先分析这个项目的各个因素和需要怎样的方式。 (培养对任何项目都做分析的好习 惯) 【技能学习,看一看】 1.角色位置: 在 scratch 里,角色及舞台的方向约定为:横向用 X 表示,纵向用 Y 表示。 【学一学】 欢欢现在的位置是 x=0,y
3、=0。如果将欢欢的位置增加 10,欢欢会向右移动 10 步,如果 将欢欢的位置 y 增加=10,欢欢会向下移动 10 步。 【试一试】 将及分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化? 学生完成练习,教师巡视指导。 学生汇报交流。 教教 学学 过过 程程 及及 板板 书书 设设 计计 2.键盘控制 通过“事件”类里的积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想,下图实现 了什么效果: 【练习】完成上面的操作,并且拓展完成键盘的“上下左右”各个方向的控制。 学生完成练习,教师巡视指导。 学生汇报交流。 【趣味编程,做一做】 1.为欢欢编写脚本,并在积木里选择你喜欢的按键,控制欢欢的行走。 欢欢:噢,我怎么在退着走呢? 爷爷:这是因为你面向的方向不对,需要改变的方向。 【小提示】 “运动”类里的积木,可以控制角色运动的方向。数字 90 代表角度,方向由角 度决定,点击数字可以更改方向。 【练习】练习运动类中的方向,设计出可以控制方向的脚本。 学生完成练习,教师巡视指导。 学生汇报交流。 【小结】 今天,我们和欢欢一起学习了 scratch 的新功能,了解了坐标的概念,学习了能用鼠标 控制。希望同学们课后多加练习,能熟练的使用。 课课 后后 小小 结结