1、穿越迷宫穿越迷宫 【教材分析教材分析】 穿越迷宫是苏科版小学信息技术(5 年级) Scratch 单元的教学内 容,本课在整个 Scratch 单元中,处于承上启下的地位。从整个学习过程来看, 本课处于 Scratch 的应用阶段;从学生的认知过程来看,本课处于 Scratch 的较 为高级的综合运用阶段。要求学生对前面的知识有一定的积累,从而满足对深 层次学习实践的需求。本课的教学,应秉承关键知识点详授、已有知识点巩固 的设计原则,为后续的学习打好基础。 【学情分析学情分析】 在学习本课之前,学生已经掌握了基本模块的搭建,了解了循环语句的作 用。条件判断命令在小学的信息技术课中虽是第一次出现
2、,但五年级学生对条 件判断概念的理解应该没有问题,对于侦测的几个条件需要教师结合相关知识 进行较为详细的新授。由于本节课范例具有一定的交互性、游戏性,因此学生 应该比较感兴趣,在此基础上,可以引导学生更深入地学习 Scratch。 【教学目标与要求教学目标与要求】 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)学习侦测与判断的含义和作用。 (2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。 (3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。 2.2. 过程与方法过程与方法 通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。 3.3. 情感态度与价值观情感态度与价值观 (1)通过自己设计小游戏,培养学生对 Scratch 学习与作
3、品创作的兴趣和 热情。 (2)通过自主学习、自主探索,体验创作成功的喜悦。 4.4. 行为与创新行为与创新 通过“穿越迷宫”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。 【教学重点与难点教学重点与难点】 重点:重点:理解控件的含义与使用。 难点:难点:理解小猫运动中的侦测与判断。 【教学方法与手段教学方法与手段】 任务驱动法。 【课时安排课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备教学准备】 计算机网络教学环境,学件与课件。 【教学过程教学过程】 教学环节教师与学生活动设计意图 导入 师:经过之前 Scratch 的学习,大家已经能自如地控制角 色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫的游戏)
4、 我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏。 (揭示课题:穿越迷宫) 通过游戏 引起学生学习 的兴趣。 新授 1. 设置舞台,添加角色。 师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素? 学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。 师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认 为不可行的迷宫,为什么? 生:比较、讨论。 得出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。 学生绘制迷宫,导入老鼠。 2. 设置小猫动作。 师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠 的过程。 (1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提 示快速改变数值的方法。 (2)设置动作小猫移动。 了解迷宫 的特点,明确 迷
5、宫画法。 培养学生 自学的能力。 师:小猫在全程的移动过程中都跟随着鼠标移动,请自学 教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。 学生阅读教材,添加脚本。 3. 障碍判断。 师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品) 为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进? (1)小猫怎么知道自己遇到了障碍? 学生回答。 (2) 控件放到哪里呢?能直接放进已 经有的脚本里吗?该怎么解决? 学生阅读教材并进行尝试,讨论后汇报。 教师总结两端尖角控件的一般用法。 (3)教师比较 三个控件之间的区别。 (4)学生看书,完成障碍判断脚本。 (5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部? 学生讨论,
6、汇报。 4. 成功穿越迷宫。 师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色, 如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控 件? 你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说 “抓到啦!”的脚本吗? 学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。 师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针 通过尝试, 培养学生自主 探索的精神。 比较三种 “如果”的控 件,帮助学生 理解它们的区 别,正确使用。 联系刚学 习的“碰到颜 色”控件,尝 试使用“碰到. .”控件,培 养学生知识迁 移的能力。 去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。 学生运行脚本,修改调整。 拓展延伸 师:
7、通过今天的学习你学会了哪些新内容? 用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏? 【教学反思教学反思】 本节课采用了学生喜欢的小游戏“穿越迷宫”,学生自己设计能很好地激 发自身的学习热情。“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序,看起来有些复 杂,但是如果把程序分成几个部分,逐一编写,就容易多了。教学中,引导学 生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学习的过程会比较轻松愉 快。 “迷宫”的绘制,不要求学生统一,可以放手让学生自己去绘制,但是要 和学生交代清楚两点:第一,至少有一个通向“老鼠”的通道;第二,程序中 通过颜色判断是否碰到了障碍物,因此障碍物的颜色要是单一的,否则会无形 中增加程
8、序的复杂度。 “障碍判断” 、 “成功穿越”和“限制时间”三段程序的实现方式基本是一 致的,都是通过判断条件是否成立,如果成立就执行框中的命令,实现相应的 功能。这是学生初次使用条件控件,在教学中要帮助学生分析、理解条件语句 执行的过程,为后面的学习打下基础。 穿越迷宫 制作这个迷宫游戏需要有哪些必备的元素?制作这个迷宫游戏需要有哪些必备的元素? 迷宫一 迷宫二 迷宫三 讨论: 上面三个迷宫你会选择哪一个 ,为什么? 小猫移动: 小猫在移动过程中都是跟随鼠标移动,请小猫在移动过程中都是跟随鼠标移动,请 自学教材,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。自学教材,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。 自主探究: 1.1.小猫怎么知道自己遇到了障碍?小猫怎么知道自己遇到了障碍? 2.2.控件库中的哪些模块可以帮助我们解决问控件库中的哪些模块可以帮助我们解决问 题?题? 3.3.自己尝试搭建脚本实现此功能。自己尝试搭建脚本实现此功能。 比一比、说一说: 1.1.这三个模块各有什么功能?他们的相同点这三个模块各有什么功能?他们的相同点 是什么,又有什么不同之处?是什么,又有什么不同之处? 2.2.我们今天可以选择哪个模块?我们今天可以选择哪个模块? 脚本参考:
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