1、信息技术信息技术三年级上课程教学设计三年级上课程教学设计 第1课:初识Scratch(一) 科目:科目:信息技术教学对象:教学对象:三年级课时:课时:1课时 教材:教材:信息技术三年级上册授课教师:授课教师: 一、教学内容分析一、教学内容分析 本课内容为信息技术三年级上册第三单元的第 1 节,帮助学生初步了解 Scratch,并认识 Scratch 界面,学会打开 Scratch 文件、拖拽、预览指令等操作, 并建立对分类与指令之间对应关系的初步认识。知识与技能的传授较为基础,为 之后的学习奠定基础。 二、教学目标:二、教学目标: 1.1.知识与技能知识与技能 ( 1 )掌握打开 Scratc
2、h 文件的方法。(动作技能) ( 2 )了解 Scratch 软件界面和不同区域的基本功能(知识技能) ( 3 )能够进行指令拖拽和效果预览等操作。(动作技能) ( 4 )了解指令与分类的对应关系,建立对不同分类的初步认识。(知识技能) 2.2.过程与方法过程与方法 (1 )通过聆听教师讲解和练习,掌握打开 Scratch 文件的方法和指令拖拽与预览 等操作。 (2 )通过聆听教师讲解,能够了解 Scratch 软件的基本界面。 (3 )通过自主探索,能够了解分类与指令之间的对应关系。 3.3.情感态度与价值观情感态度与价值观 (1)通过体验教师提供的 scratch 小游戏和课堂探索的过程,
3、萌生学习 Scratch 的兴趣。 (2)通过在 Scratch 中完成操作练习的过程,提升自身动手操作能力。 (3)通过分享与交流的过程,提升自身语言表达与总结的能力。 三、学习者特征分析三、学习者特征分析 1.1.已有的知识技能基础已有的知识技能基础 教学对象是三年级的学生,他们对 Scratch 很感兴趣,部分学生可能在课外 学习时初步接触过 Scratch,但没有进行过系统学习。 2.2.学习动机学习动机 该阶段的学生对新事物的好奇心比较强,愿意接触和自己学习、生活密切相 关的新事物,具有良好的学习动机。 3.3.其他其他 由于学生成长环境与学习环境不同,不同学生对编程语言的学习能力存
4、在差 异,动手操作能力也会有一定差距。 四、教学准备四、教学准备 PPT、Scratch 预制程序 五、教学策略选择与设计五、教学策略选择与设计 讲授法、练习驱动法、自主探究法 六、教学重点及难点六、教学重点及难点 重点:重点:让学生了解 Scratch 软件的功能框架以及基本操作 难点:难点:认识分类与指令,了解对应关系 七、教学过程七、教学过程 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1.提问导入 提问1:随着科技的不断发 展,数字化设备已经普及 到家家户户,比如我们每 一位小朋友家里都购买了 台式电脑、平板电脑或者 手机。那么,可不可以跟 老师分享一下,你
5、们平时 都用电脑和手机做哪些事 情呢? 随机抽点学生或者邀请主 动回答的学生作答 用生活情境 将学生“ 带 1. 新知导入 (5分钟) PPT 出示电脑或者手机的 一些用途,总结学生回答 情况,并借助学生回答中 入”课堂,并 通 过 有 趣 Scratch 小游 有关 游戏 的 内容 引出 认真聆听 戏激发学生 scratch 游戏。 思考并回答问题 的学习兴趣 提问2:很多小朋友都提到 会用电脑和手机玩游戏, 那么有没有小朋友玩过 Scratch 小游戏呢? 提问3:有没有小朋友知道 什么是 Scratch?或者它 可以用来干什么? PPT 出示答案:有一种编程 软件叫 scratch,它可
6、以像 我们小时候玩积木一样, 用各种程序模块搭建出漂 亮的动画、精彩的游戏及 一些简单实用的小程序。 (教师语言)接下来,老 师为小朋友们准备了一个 Scratch 小游戏,让我们一 起去体验吧! 2.游戏体验 PPT 出示在星三好平台打认真聆听教师讲解打 开 Scratch 文件的方法 开文件的方法,尝试 在 平 台 中 打 开 发布准备好的 Scratch 游 Scratch 文件 戏作品(红包雨小游戏), 让学生体验Scratch 游 戏 。 体验小游戏 (教师语言)我们刚刚体 验的游戏是用 Scratch 创 作的,更厉害的是,我们 不仅可以在 Scratch 中玩 游戏,还可以自己创
7、编游 戏。通过 Scratch 相关内 容的学习,相信我们每一 个 小 朋 友 都 能 使 用 Scratch 创作自己的小作 品。所以,还等什么?快 和老师一起去开启我们的 Scratch 之旅吧! 1.1.学习准备学习准备 介绍软件界面,分析界面 的7个组成部分。 2. 新知讲解 菜单区:分为“文件”、 (17分钟) “编辑”、“帮助”和“关 于”四个下拉子菜单。 舞台区:是角色表演的 地方; ” 舞台背景:显示当前舞 台的背景缩略图; 角色列表区:又名角色 休息室; 分类:不同类包含不同 的指令; 积木区:这里提供了各 种各样的指令; 脚本搭建区:所需指令 拖拽的目的地,在此搭建 程序脚
8、本。 PPT 出示 Scratch 界面截 图,明确标注各个区域。 2.2.指令拖拽与预览指令拖拽与预览 (1)介绍“指令”的概念 与“分类”的概念 指令:积木区中像拼图 的、可以拖拽的元素就是 指令,它们分别可以实现 不同的效果。 分类:它是“指令”的 家,每一个指令都属于不 同的分类,每一个分类所 对应的颜色不同。 (2)介绍“指令”的使用 方法 讲解指令的拖拽方法,即 从积木区选择想要的指 令,将它拖拽到脚本搭建 区。 如将蓝色的“动作” 指令“移动10步 拖拽到脚本搭建 区,鼠标双击预览。预览 效果为小猫向右移动了10 步。讲解后,让学生进行 简单的拖 拽练习。 认真聆听教师讲解 Sc
9、ratch 各个区域 认真听讲 自主练习指令拖拽与 预览 帮 助 学 生 掌 握打开 Scratch 文件 的方法,熟悉 Scratch 的界 面组成,为之 后的学习做 准备。帮助 学生掌握 “指令”的 拖拽、预览 操作。 3.探究活动 (13分钟) 1.1.分类大集合分类大集合 (1)引导探索 提问:在 Scratch 中,有9 种不同的分类,每一个分 类都像小抽屉一样,放在 很多不同的指令,那应该 怎么快速找到我们需要用 的指令呢? 引导思考:让小猫移动时, 我们使用了运动分类的移 动指令。那么运动分类还 有哪些指令呢,试一试, 并想一想它们之间有什么 共同点? (2)模块大集合 布置自主
10、探索任务:根据 分类名称想一想,每个分 类可能包含哪些指令呢? 再动手试一试,看看你想 对了吗? 2.2.帮指令找家帮指令找家 组织学生进行抢答,PPT 依次出示下面的几个指 令,让学生对照每个分类 的名称,思考每一个指令 应该属于哪个分类,然后 抢答。最后针对自己答错 的部分,在 scratch 中找 一找,确定分类与指令正 确的对应关系,熟悉不同 分类下的指令。 根据分类名称思考不 同分类可能会有的指 令 自主探索不同分类的 指令 对照分类名称认真思 考,积极抢答,并在 Scratch 中熟悉分类 与指令的对应关系 了解不同的分 类与指令, 能够根据分类 名称对应到一 些常见指令, 通过引
11、导学生 自主探索,培 养学生的探究 学习能力 4.归纳总结 (5分钟) 启发思考启发思考 (1)通过本课的学习, 你对 Scratch 有怎样的认 识呢? (2)本课我们学了关于 Scratch 软件的哪些操 作? 主动分享,与教师一 起回顾本课所学知识, 认真聆听教师总结 回顾总结,巩 固所学,通过 分享活动,激 发 学 生 对 Scratch 学习 的热情与兴 趣 八、板书设计八、板书设计 第一课 初识 Scratch(一) (一) Scratch 软件界面组成 菜单区 分 类 积木区 脚本搭建区 舞台区 舞台背景 角色列表区 (二) 分类与指令 拖拽指令 预览指令 九、教学反思九、教学反
12、思 1.成功之处: 2.改进之处: 信息技术信息技术三年级上课程教学设计三年级上课程教学设计 第1课:初识Scratch(二) 科目:科目:信息技术教学对象:教学对象:三年级课时:课时:1课时 教材:教材:信息技术三年级上册授课教师:授课教师: 一、教学内容分析一、教学内容分析 通过上一课时的学习,学生对 Scratch 软件已经有了大致的了解,本课内容 是在其基础上,要求学生掌握 Scratch 指令的组合、删除等基础操作,并能进行 项目文件的保存操作,为之后的 Scratch 学习奠定基础。 二、教学目标:二、教学目标: 1.1.知识与技能知识与技能 (1)能够进行指令组合与删除等常用编辑
13、操作。(动作技能) (2)能够使用“绿旗”指令实现运行脚本。(动作技能) (3 3)能够区分并完成“立即保存”和“保存到电脑”两种文件操作。(动作技能) 2.2. 过程与方法过程与方法 (1)通过教师讲解与自主练习,能够区分并完成“立即保存”和“保存到电脑” 两种文件操作。 (2)通过自主练习与尝试,能够使用“绿旗”控制脚本开始并进行指令编辑操作。 (3 3)通过课堂分享与交流,能够对本课所学内容进行总结与拓展。 3.3.情感态度与价值观情感态度与价值观 ( 1 )通过在 Scratch 中完成操作练习的过程,提升自身动手操作能力。 ( 2 )通过分享与交流的过程,提升自身语言表达与总结的能力
14、。 三、学习者特征分析三、学习者特征分析 1.1.已有的知识技能基础已有的知识技能基础 通过上一节课的学习,学生对 Scratch 软件已经有了大致的了解,也能够进 行指令拖拽操作。 2.2.学习动机学习动机 该阶段的学生对新事物的好奇心比较强,愿意接触和自己学习、生活密切相 关的新事物,具有良好的学习动机。 3.3.其他其他 由于学生成长环境与学习环境不同,不同学生对编程语言的学习能力存在差 异,动手操作能力也会有一定差距。 四、教学准备四、教学准备 PPT、Scratch 预制程序 五、教学策略选择与设计五、教学策略选择与设计 讲授法、练习驱动法 六、教学重点及难点六、教学重点及难点 重点
15、:重点:Scratch 指令使用与文件基本操作 难点:难点:指令组合与删除,“绿旗”指令的使用,打开、保存与另存为这三个 命令的不同之处 七、教学过程七、教学过程 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1.提问:上一节课,小朋 友认识了 Scratch 这个新 朋友,那么大家还记得我 们具体学习了哪些内容巩固复习上 1. 项目回顾 呢?有没有小朋友们愿意认真听讲 节课所学内 (3分钟) 跟大家分享。 思考并回答问题 容,为本课学 习做准备 学生分享后,教师进行总 结 : Scratch 软件界面组成 和指令操作 1.1.指令编辑指令编辑指令组合指令组合 教师语
16、言:我们学习过, 给小猫添加移动指令让它 移动,那怎么可以让它边 走边发出“喵”的声音呢? 引导思考:我们一起想一 想,小猫走路所用到移动 属于哪个分类?那么,如 认真听讲 果想让小猫发出声音,这 自主练习指令拖拽与 个指令又可能属于哪个分 预览 2. 探究活动 类? 这个指令可能是什 (12分钟) 么?请小朋友们自己想一 想、试一试。 提问:我们找到了分别实 现行走和发出声 自主探索指令组合的 方法 了解不同的 音的指令,请大 分类与指令, 能够根据分 家试一试怎么让这两个指 类名称对应 令的效果一起实现(组合 到一些常见 指令)。请学生回答自己 指令,掌握指 尝试的方法(即将指令拼 令的基
17、本操 起来) 要点总结:两个指令一定 要拼起来,牢牢粘住才能 同时执行。 2 2. .指指令令编编辑辑预预览览指指令令 (绿旗)(绿旗) (教师语言)我们预览刚 刚拼出来的指令组,只需 要鼠标双击它们就可以看 到预览效果。但其实还有 一种方法也可以帮助我们 预览指令效果,那就是加 一个“绿旗”指令。 讲解使用绿旗指令控制脚 本的方法:将绿旗指令拖 拽到移动指令最上方,需 放置在所有指令的最上 方。 3 3. .指令编辑指令编辑删除指令删除指令 (1)指令删除 (教师语言)如果现在我 们不想让小猫在移动时发 出“喵”,而是说“你好!” 来向我们问好,应该怎么 做呢?不想要的指令要去 掉,想要的再
18、重新拖拽, 那怎么去掉不需要的指令 呢? 布置自主探索任务:试一 试,可以用哪些方法删除 不需要的指令。 方法总结: 哪里拿就放 回哪儿将指令拖拽回 认真聆听教师讲解, 练习使用绿旗指令 在教师引导下探索、 尝试删除指令的方法。 认真聆听教师总结 作。通过引导 学生自主探索, 培养学生的探 究学习能力 积木区;直接删除 选择该指令,鼠标右击选 择“删除”。向学生说明 可以在两种方法中任意选 择自己喜欢的方法进行删 除。 (2)重新选择指令 提问:要实现小猫说“你 好!”,应该去哪个分类依据要求选择指令, 找指令? 完成课堂练习 布置任务:让学生自主尝 试,找到符合任务要求的 指令并完成指令组合
19、,实 现小猫在移动过程中问好 的效果 1.1.布置实践小任务布置实践小任务 使用之前所学知识完 尝试不同的指令,让小猫成小任务,尝试自己 根据自己的想法动起来。 组合使用不同指令 2.2.文件保存文件保存 (1) PPT 出示保存Scratch 文件的方法,说明每种命 令的使用情境。 保存到电脑: 在菜单区 3. 学生实践 (15分钟) 选择“文件”“保存 到电脑”“保存” “打开文件夹”; 使用情境: 当完成一个 Scratch 作品后,可以将作 品保存到你的电脑上,并 通过“打开文件夹”找到 通过操作讲 它。 解与练习,帮 立即保存:在菜单区选 助学生区分 择“文件”“立即保 平台上两种
20、存”“确定”; 保存 Scratch 使用情境:当我们完成作 文件的命令 品或练习后,可以通过“立 的区别 即保存”上传给老师,“确 定”后就表示上传成功了。 (2)实践练习任务:分别 执行“立即保存”和“保 存到电脑”两种操作 认真聆听教师讲解 在教师引导下完成文 学生实践过程中,教师巡件基础操作练习 回走动了解学生的练习情 况,针对存在问题的内容 进行讲解 1.1.启发思考启发思考 (1)本课我们学了关于 Scratch 软件的哪些操 作? (2)你使用了积木区的哪 些指令?实现了什么效 4.归纳总结 (10分钟) 果?请带着你的作品和大 家分享吧! 2.2.鼓励分享鼓励分享 主动分享,与教师一 起回顾本课所学知 识,认真聆听教师总 结 鼓励学生分享自己对 Scratch 的认识和本课所 学知识点。待学生分享完 毕,课件出示本课主要知 识点进行总结,进一步加 深学生对所学知识的记忆 回顾总结,巩 固所学,通过 分享活动,激 发 学 生 对 Scratch 学习 的热情与兴 趣 八、板书设计八、板书设计 第一课 初识 Scratch(二) 指令 组合指令 绿旗 删除指令 文件操作 打立即保存 保存到电脑 九、教学反思九、教学反思 1.成功之处: 2.改进之处:
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