1、初识初识 ScratchScratch 【教材分析】【教材分析】 本节课是 Scratch 模块的起始课,主要介绍 Scratch 的界面和功能,让学生 初步了解 Scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解 Scratch 界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知 Scratch 的主 要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。 【学情分析】【学情分析】 学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于 Scratch 还是头一回接触。 因此本课是重点介绍 Scratch 这款软件的功能和界面, 在任务设计方面体现学生 的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决
2、问题。 【教学目标与要求】【教学目标与要求】 1. 认识 Scratch 软件,了解 Scratch 软件的主要界面和功能,能够掌握 Scratch 软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验 Scratch 的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握 Scratch 的基本编 程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 【教学重点与难点】【教学重点与难点】 重点:重点:了解 Scratch 软件的主要界面和功能。 难点:难点:掌握 Scratch 软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 【教学
3、方法与手段】【教学方法与手段】 多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 【课时安排】【课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备】【教学准备】 系统控制软件、教学课件。 【教学过程】【教学过程】 一、游戏导入,激发兴趣 1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放 Flash,小猫为主角) 2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领, 下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始 Scratch(出示课题) 【设计意图【设计意图】通过有
4、趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心 理,为后续学习奠定良好的基础。 二、互动交流,初步感知 1. 师:Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多 的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师: 它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件, 介绍历史) 学生了解软件的历史知识。 【设计意图】【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。 三、自主探究,学习新知 1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括 几个部分组成? 2. 师生互动对话、交流。 3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞
5、台区的角色进行控 制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控 制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本 的区域。 师:请同学们自己尝试打开 Scratch 软件,并体验每个区域的功能。 四、初步尝试,搭建脚本 1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。 (1) 选定“控件区”的 “控制” 模块, 将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚 本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区, 并放在“当绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2 秒。 (4)单击“你好”,输入新的文字:
6、 “同学们,你们好! ” 。学生编写脚本, 让小猫自我介绍。 2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何 教我们操作的。 学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 五、文件保存,知识迁移 1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。 2. 关闭 Scratch 软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交 流一下。 【设计意图】【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。 尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。 六、全课小结,总结提炼 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面 的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 【设计意图】【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。