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苏科版五年级信息技术3火柴人跳舞教案.doc

1、火柴人跳舞火柴人跳舞 【教材分析】【教材分析】 本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果, 对于学 习 Scratch 来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了 解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。 同时为了配合角色动 画, 本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容, 事实上两者之间可以互相拓展, 因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型” ,只是舞台的造型变成了一 个个不同的背景。 【学情分析】【学情分析】 本课对学生来说是 Scratch 软件从静态绘图转向动画制作的第一课, 从这一 课开始才算是初窥程序设计门径。学生要学习怎样用指令

2、来控制图像的切换,形 成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致 的。 【教学目标与要求】【教学目标与要求】 1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化 的方法,多任务的协同运行的方式。 2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、 实践与总结。 3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。 4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。 【教学重点与难点】【教学重点与难点】 重点:重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。 难点:难点:角色造型的设计与绘制。 【教学方法与手段】【教学方法与手段】 以学

3、生自主学习为主,教师演示讲解为辅。 【课时安排】【课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备】【教学准备】 计算机网络教室,教学广播系统。 【教学过程】【教学过程】 一、情境导入 1. 师:向学生展示几段火柴人的 Flash 动画,观察火柴人的动作。师生互 动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、 格斗动画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、 上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。 2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。 【设计意图【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。 二、

4、知识新授 1. 认识造型 师:动画是怎么形成的呢? 师:就是用造型的变换来制作的,在 Scratch 中,每一个角色可以用多个造 型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。 教师演示给角色添加新的造型, 并用 “下一个造型” 控件控制角色变换造型。 2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢? 师:大家可以对比一下我们以前学习的 Windows 画图功能,画出我们需要的 图形和线条。 学生尝试设置并交流。 3如何让多个造型在同一中心点呢? 师演示设置中心点的方法。 4. 读脚本 刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。 问题 1:有哪些控件与造型有关? 问题 2: “下一个造

5、型”和“切换到造型”这两个控件有什么区别? 请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。 【设计意图【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分 析问题与解决问题的能力。 5. 运用与创作 请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。 任务任务 1 1:师:请每位同学完成 67 个火柴人造型的设计,注意设计动作的 合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动 作。 展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画 圆、画直线、选择功能等等。 任务任务 2 2:师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴

6、 人做出各种动作的动画效果。 在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得 连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然 的火柴人动画效果。 全班交流,教师归纳总结。 师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更酷炫,我们还可以让背 景也产生变化。 演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效 不断地重复。引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。 【设计意图】【设计意图】通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迁移与应用能力。 6. 探究与实践 舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗? 反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢? 【设计意图【设计意图】角色切换改变的形状,舞台背景的变换可以改变颜色,配合在 一起可以让作品更酷炫。 三、课堂小结 今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实 现动画的基本元素。 同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换 造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合 使用,让作品更有活力。

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