1、第 4-5 课时创建“海底世界” (综合活动 1) 教学内容分析教学内容分析 本课主要内容是综合应用前面的三课知识进行多角色的创新综合活动,本活动安排 2 课 时完成。本课作品是以“海底世界”为背景的多角色同时运动的编程作品,涉及教材前三课 内容。 教师引导学生通过学习教材的范例,分析不同角色不同的运动方式。同时,熟悉本课 Scratch 指令的范围和功能,掌握、应用本课及前三课的 Scratch 指令。可以根据作品创作 主题,选择兴趣、爱好相近的同学组成学习小组,制定小组合作方案与计划,编写数字作品剧 本,规划角色动作,搜集相关素材,为编程做好充分的准备,可以适当尝试制作部分内容, 保存作品
2、。 教师可引导学生根据小组确定的创作主题,展开小组合作,开展数字故事创作、测试、 分享、评价、反思与修改。组织学生开展小组合作学习,根据小组合作方案,分工合作,各 司其责,完成数字故事作品创作,也可根据需要录制成视频,便于分享. 活动中,建议教师引导学生实现自己的创新设计,传递情感与信息 c 教师可引导学生从自身 生活实际和自身龙展要求出发,自主选择作品主题,自主组成志同道合的学习小组,进行合 理的小组分工与合作,开展数字化学习与创新实践活动。避免由教师统一指定任务、学生按 部就班的活动方式。 具体可以参照以下思路设计活动。 本活动是一个比较综合的编程项目设计活动,让学生去了解“海底世界”游戏
3、的设计步 骤,团队分工,通过活动,提升学生的编程兴趣,让学生能够自行完成一个好玩有趣的游戏 程序。 1.提出问题。 “海成世界”的鱼是如何游动的,互相关系如何? 2.制定方案。参照教材的表单,引导学生自主制定活动方案并进行活动准备。 3.开展活动。根据教材内容,应用收集来的资料,了解活动目标和活动步骤。引导学生运用 观察、语言表达、小组讨论、动手实践等方法,培养学生综合运用资料和自主学习能力。 4.展示汇报。以学生为主体,在教师指导下,组织学生进行成果展示汇报。 5.活动评价。对学习过程进行评价。 教学对象分析教学对象分析 前三节课,学生们已经学习了 Scratch 语言的部分指令,可以给角色
4、编写简单的脚本, 如“重复执行” “移动 10 步”等,并能正确修改参数。 高年级的学生思维比较活跃,具备了一定的逻辑思维能力和数学基础,有了一定的观察 能力和分析能力。学生们都喜欢互动“游戏” ,喜欢表达有己的情绪,喜欢展示自己的作品并 得到鼓励。整个活动过程中,激发学生积极发言,提出作品的设计方案,并提出解决问题的 步骤和方法,积极上机验证、调试,最终创作一个有个性有意义的作品。 教学目标教学目标 1.理解完整程序的编写过程。 2.了解编程步骤和思考方式。 3.掌握测试与修改程序的方法。 4.体验数字化学习与创新过程。 5.在与团队合作、分享,提高协作能力。 教学方法教学方法 1.观察法:
5、学生通过观察角色的运动方式,然后发现问题,提出问题,解决问题。 2.探究对比法:学生们可以选取一个角色,改变旋转模式,研究各模式之间的区别。 3.分层法:根据学生的特点,保证每位同学都能完成简单任务;学有余力的学生完成拓展任 务。 4.多维度评价:展示部分学生作品,学生自评,生生互评,老师评价学生学习过程和结果。 5.示范启发法:用启发式语言和学生一起讨论,示范多角色脚本的制作过程。 教学准备教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0 软件。 2.教学资源。 教学课件、范例海底世界.sb2 等本课教学资源包。 3.分组情况。 座位周边 4-6 人组成 1
6、 小组。 教学过程教学过程 第 4 课时 活动目标活动目标 1.理解完整程序的编写过程。 2.了解编程步骤和思考方式。 3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。 活动重点活动重点 掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。 活动难点活动难点 1.角色运动方式的设置和编程。 2.分工协作共同完成项目,培养团队精神。 一、导课(5 分钟) 1.使用课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,运动方式各不相同 2.选择合适的舞台背景,应用 Scratch 语言编写脚本展现丰富多彩的海底世界。 (1) 选择背景。 (2) 选择角色。 (3) 角色运动方式。 (4) 引导学生思考:可以是童话式
7、的海底世界,一片安静平和的海底世界,也可以模仿真实 世界的海底。 二、主题活动(30 分钟) 1、 “海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作过程。 (1) 与学生共同分析设计步骤。 (2) 选择舞台背景。 选择故事发生的场景,复习 Scratch 背景的选择。 (3) 添加角色。 选择海里的鱼等角色。 (4)和学生一起分析各角色的运动方式。 2.阅读教材,学习教材第 2122 页表格,学会规划角色、展开角色说明和设置运动方式。 3.小组合作方案,分工合作,各司其责。 4. 示范引导,编写角色脚本。 (1) 我们自己控制的鱼” ,如教材第 23 页,用“事件”模块中的“当按下键”指令和
8、坐标 指令控制角色上下左右运动。 (2) 依次尝试其他角色的运动设置。 5.保存作品,保存材料。 三、小结(5 分钟) 1.各小组明确设计主题。 2.各小组的人员分工材料。 3.小组的角色运动设计表。 4.阶段成果展示。 5.经验分享。 教学反思教学反思 第 5 课时 活动目标活动目标 1.设计不同角色、不同运动方式的脚本。 2.了解和探究角色旋转模式。 3.执行程序,调试、修改程序。 活动重点活动重点 掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个角色编程。 活动难点活动难点 1.角色的各种运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,坐标移动等。 2.调试程序,修改程序的过程。 3.团队配合
9、。 教学过程 一、承上启下(5 分钟) 根据上节课的“主题和部分内容,引导学生分析本课的制作方向。 (1) 根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改设计方案。 (2) 逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。 二、教师示范(5 分钟) 教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两个角色脚本的制作过程。 (1) 示范:参照教材第 23 页用方向键控制鱼的游动,并测试鱼的游动情况。 (2) 调整鱼游动速度。 (3) 示范和复习使用坐标指令。 (4) 假设学生可能遇到的问题,如“x 坐标增加 10”指令被错误使用了“x 坐标设定为 10” 指令等。 (5) 如教材第 2324 页 Fishl 角
10、色的脚本,Fishl 执行后匀速游动,碰到边缘如何改变,观 察角色形状和位置改变,改变角色旋转模式,进行重复调整、测试. (6)测试两个角色的运动方式。 (7) 停止程序,调整脚本。 (8) 如不满意,继续第(6)个步骤操作 三、分组指导学生制作(20 分钟) 1.教师分组辅导. (1) 倾听各组学生设计方案。 (2) 观察、分析学生设计中的问题。 (3) 引导学生提出问题、解决问题。 2.创新活动。 测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制方式等方面进行测试。 3.升级作品。 引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。 可以参考教材第 27-28 页的设计方法。 四、展示交流和反思(10 分钟) 1.展示和交流。 (1) 通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述遇到的问题和解决问题的方法。 (2) 说说你的作品最出彩的部分 2.收获与反思。 (1) 展示、自我评价和评价他人。 (2) 分享心得. 填写活动评价表. 教学反思教学反思
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