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闽教版六年级上册《信息技术》全册教学设计-教案.docx

1、第第 1 1 课课 体验积木式编程体验积木式编程 一、教学目标 1. 学会启动 scratch 软件 2了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能 3.学会舞台背景和 scratch 角色的创建及删除 4初步熟悉搭建并运行 security 脚本的方法 二、教学重难点 重点:1. 了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能 2学会背景舞台和 scratch 角色的创建及删除 难点:掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法 三、教学过程 教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导课 (5 分钟) 1.引言:刚才上课时,老师刚喊上课, 同学们就整齐的站起

2、来问好, 这是因为同学 们听到了老师上课的指令, 这个指令是用语 言说出来的。 如果要指挥计算机听我们的命 令又要怎么做呢? 2.展示实例:小猫跳舞.sb2。 (有条件 的可以结合 Scratch 传感器板, 让小猫在学 生的掌声中跳舞) 3.请同学们想一想小猫为什么能做出 这些动作。 4.展示小猫跳舞的脚本 原来小猫跳舞的是通过我们提前用计 算机语言编写的程序来指挥的。 讲解:人与人可以通过语言进行交流, 互动, 人与计算机之间要通过用计算机语言 编写的程序进行交流互动计算机的编写程 序, 语言种类很多, 通常有 c 、 java Python 等。刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言, 叫 s

3、cratch,它是由美国。麻省理工学院开 发的一种图形化编程语言, 指绘计算机完成 一系列动作的组合, 称为程序的脚本, 打开 小猫跳舞的脚本, 引导学生观察脚本, 初步 感知 scratch 脚本的特点。 5请同学们仔细观察 scratch 脚本的 特点,它和生活中的哪一些活动类似。 6小结:scratch 语言通过搭积木式编程 方法编写计算机程序,实现人机交互 7揭示课题:第 1 课体验积木式编程 体验:人与人和 人与机器交互的异 同。 观察并回答小猫 为什么能做这些动 作? 观察和倾听,理 解计算机语言的作 用, 了解 scratch 软 件的特点。 倾听。 观察 scratch 脚 本

4、体验积木式脚本 的特点。 明确主题。 从日常学习生活 的例子导入,快 速吸引学生的注 意力,并通过让 学生体验 scratch 动画 实 例,激发学习兴 趣,让学生直观 感受计算机语言 的作用。 联系生活实际, 体会积木式编程 特点。 自主探索, 认识窗口 (5 分钟) 引导学生认识 scratch 窗口: “工欲 善其事,必先利其器”,为了更好地使用 scratch 语言编写程序,我们先通过课件 了解 scratch 窗口。 1.通过多媒体广播软件传输交互课 件给学生. 请同学们打开交互软件 scratch 窗口探 秘, 点一点认识 scratch 窗口的各部分名 称和功能介绍. 想一想 s

5、cratch 窗口和以前学习的各种 软件窗口有什么相同点和不同点。 2.观看完互动课件后, 请同学们找一找桌 操作交互课件: 了解 scratch 窗口 各部分名称和基本 功能。 观察和比较 打 开 scratch 软件界面的学习 相对枯燥,学生 更倾向于在座中 学,所以将这部 分内容设为交互 课件辅助学习, 一方面有利于学 生进一步理解人 机交互概念,另 一方面让学生通 过自主探究主动 获得知识。 面上的scratch图标, 打开scratch软件, 再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。 软件, 由课题到软件 实际窗口, 进一步熟 悉软件窗口组成。 倾听: 了解任务 要求。 任务驱动, 体验

6、积木 式编程 (15 分钟) 1.布置任务:scratch 具有丰富的素 材,可以让我们方便地制作各种动画,今 天我们就来当一个小导演用 scratch 制 作一个只有一个场景的动画。 2.引导学生熟悉背景库和角色库, 请 同学们自学课本,第 2 到第 4 页熟悉 scratch 提供的舞台背景库和角色库 3.指导学生编写剧本, 请学生根据背 景库和角色库编写一个剧本。 (1)剧本梗概,初次和我们认识的小 猫来到了(背景舞台)碰到了(角色)并 说一句话, (2)请同学们仿照老师编写一段剧本, 如小猫来到海边,再到碰到小猴并问好, (3)请同学们自学课本,第 2 到第 4 页 选择合适的舞台背景

7、和角色, 4.巡视指导学生自主学习课本, 完成舞台 背景和角色的添加。 5.像导演一样, 根据剧本在舞台上演 出 scratch 的角色也要在脚本的指挥下 演出。scratch 指定区有运动、外观、声 音、画笔、数据、事件控制、侦测、运算 和更多积木,10 个模块指令,不同模块 的指令用不同颜色标记。 演示操作积木的拖动修改和组合, 并介绍“当绿旗被点击”积木的作用,请 同学们根据演示的操作方法, 给主角小猫 添加脚本。 6.巡视指导, 帮助有困难的学生找到 合适的学习方法,顺利完成操作。 7.广播转播学生作品, 评价学生操作 过程和学习能力。 8.小结: 给角色添加脚本的操作方法 (1)选择

8、需要添加脚本的角色 阅读材料, 自主探究 熟悉 scratch 提供 的舞台背景库和角 色库内容。 模仿老师提供的故 事梗概, 编写自己喜 欢的剧本, 根据教材 提示导入舞台背景 和角色 对照教材和教师的 演示学习脚本, 搭建 方法。 实践操作。 采用任务驱动的 方式,让学生在 熟悉背景库和角 色库的基础上, 在教师引导下自 行 创 设 故 事 情 节,充分尊重学 生的主题地位, 提高学生的学习 兴趣。 指导学生在教材 指 引 下 自 主 学 习,有利于提高 学生自主获取信 息的能力。 教师演示关键操 作给学生提供学 习的支架。 通过对学生学习 过程和学习方法 的反馈,树立榜 样,增加自主获

9、(2)单机脚本的选项卡 (3)选择相应的指定模块 (4)再按住鼠标左键拖动相应的指 令到脚本区 (5)两组指定贴近时,指令间会出 现白色提示表示指令,能正确组合。 (6)指令的修改,包括键盘输入修 改和通过指令的下拉箭头选择修改两种, 9.引导学生正确保存 scratch 项目文件。 保存作品 取信息的意识。 分层创新, 因材施教 (12 分钟) 小结: 刚才我们通过编创故事选择背 景和角色,给小猫增加了脚本,实现的只 有一个场景的动画。 scratch 还提供了丰富的动作和背 景,请同学们选择以下创新任务之一,让 自己的作品更加生动。 1.给小猴添加动作指令, 让小猴做几 个动作 2.应用绘

10、制新背景按钮或绘制新角 色按钮,自己设计喜欢的舞台或角色 3.展示学生作品, 引导学生自评和同伴互 评,对活动过程及成果进行适当点评。 倾听,创新任务要 求。 自主创新, 实践操作 展示作品, 评价同伴 作品。 学生根据自身特 长自主选择创新 活动内容,降低 创新任务难度。 展评作品,激发 学生进一步学习 的热情 评价、 总结 (3 分钟) 1. 引导学生填写第 6 页的活动评价表, 了解学生的学习情况。 2. 总结这节课的主要内容,反馈学生学 习情况。 3. 扩展延伸:应用今天掌握的脚本编写 方法,还可以制作什么动画作品?对 于角色的指挥,你还想了解哪些指 令? 认真填写反思所学 倾听小结。

11、 思考与创新, 提出自 主学习的要求。 通过填写活动评 价表,让学生了 解自己的知识掌 握程度,通过总 结书延伸梳理这 节 课 的 操 作 技 能,重点促进创 新 思 维 能 力 提 升,引发下节课 学习动机 教学反思: 第第 2 2 课课 指挥角色听命令指挥角色听命令 一、教学目标 1. 会查看并修改角色属性 2.会用外观模块的指令改变角色大小 3.会使用重复执行脚本优化脚本 4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达 5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程 二、教学重难点 重点:1. 一会使用“重复执行”指令优化脚本 2.了解应用计算机编程解决问题的计算机思维过程 难点:1

12、. 应用绘图编辑器修改角色造型 三、教学过程 教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导课 (3 分钟) 1. 引言:上节课我们通过编写 scratch 程序指挥角色运动, 作为一名小导演, 完成了最简单的动画,其实 scratch 具有强大的功能,不但可以做动画, 还可以演奏音乐、画图、做数学题等 2. 演示: “数学运算” sb2 和 “奇妙太空” sb2 等实例 3. (1)提出问题, 找一找 Scratch 作品中 的角色有哪些?每个角色做了哪些动 作 (2)scratch 角色和影视剧中角色的 联系和区别 4.过渡引言:上一节课我们学会了给主 角添加简单的动

13、作, 这节课我们继续来学 习,给角色添加更多的动作指令,让角色 按照我们的指令行动 5.揭示课题第 2 课 指挥角色听命令 倾听,开拓视野 观察和思考, 找出作 品中的角色, 并说出 角色的动作, 思考角 色和 scratch 中角 色的联系和区别。 明确课题 通过对实例的观 察和交流活动, 让学生明确角色 的概念,了解角 色的动作指令, 从而导出课题。 通过对比进一步 明确角色的概念 主动探究, 解决问题 (18 分钟) 1. 提出任务,创建奇妙的太空场景 2. 编写剧本 (1)剧本梗概,X 星球上机器人 Robort 正 在不断探索天空中星星在闪烁。 根据故事梗概说一 说角色的动作表现 充

14、分调动学生已 有 的 知 识 与 经 验,先理清动画 思路,再在实践 (2)角色:Robort1 和 Robort2 (3)舞台:太空背景 3. 指导学生自学教材第 8 到第 9 页完成 舞台背景和角色的添加,让星星角色 闪烁,让机器人在舞台上来回行走 4. 提出问题,在制作中你碰到了什么问 题,如何解决这个问题? 5. 转播学生演示如何实现角色旋转模式 为左右旋转 (1)通过修改角色信息,设置角色旋转 模式为左右旋转。 (2)通过运动积木“将模式设置为”设 置角色旋转模式为左右旋转 6引导学生观察顺序结构的脚本,寻找 规律 (1)分析脚本,发现规律,通过分析星 星闪烁的脚本, 我们发现星星的

15、变化是有 规律的,在脚本里有一部分脚本重复出 现。 (2)拆分脚本,形成模块。将星星闪烁 的脚本, 除了开始积木之外的 16 行脚本, 分成 4 个相同模块, 可以结合互动白板等 设备,由学生自行操作模块化过程。 (3)引入循环优化脚本。教师演示应用 重复执行命令, 将其中一个模块指令重复 执行,实现星星不停的闪烁。 7.指导学生应用重复执行, 指定优化两个 角色的脚本。 8.巡视指导有困难的学生: 通过参考教材 第 10 页图 2-7 学会优化脚本。检查学生 优化脚本完成情况。 9.演示讲解,新增和修改角色造型。 (1)转换绘图编辑器,编辑模式,为位 图模式演示绘图编辑器里, 在绘图模式下

16、的工具应用,这一步骤放在复制造型之 前,可以避免角色造型的移位。 (2)复制造型:新增一个一模一样的造 型 2。 (3)修改造型 2 外观:可以修改局部颜 色也可以修改手脚动作等。 方式 自学教材完成操作 分享问题解决过程, 观看学生示范操作 观察脚本分析脚本 中重复出现的部分 观看演示, 倾听讲解 实践操作 观看演示, 倾听讲解 倾听 中检验思路,实 现顺序结构脚本 设计 在教师的引导下 观 察 重 复 的 指 令,将其改造成 循 环 结 构 的 脚 本,在对比中感 悟两种程序结构 的区别。 教师示范操作清 扫学生学习障碍 10.演示讲解:通过给角色 Robort1 添加 教材第 11 页图

17、的脚本实现角色的外观变 化. 11.小结:今天了解了程序中的顺序结构 和循环结构, 我们可以应用循环结构优化 脚本,让我们的程序变得更加简单。 但是要提醒同学们注意的是,在 scratch 中允许存在无限循环, 我们可以随时控制 按钮停止程序执行, 在其他设计语言中无 限循环,可能产生让计算机出错的结果, 应当慎用。 了解使用无限循 环的注意事项 完善脚本 创新应用 (15 分钟) 1. 基础任务:指导学生根据老师的演示 并参考教材第 10 到第 11 页的操作方 法,修改角色的造型 2. 提高任务,通过复制星星角色,新增 更多星星,修改角色的脚本,尝试应 用外观模式中的指令,让角色呈现不 同

18、的外观。 3. 展示评价学生作品。 (1) 学生自评: 操作过程中有什么困 难,我是如何解决问题的。 (2) 生生互评, 你认为作品的优点在 哪?哪些地方还可以改进? (3)教师点评作者的创新点在哪里, 学生自主获取知识的原基础上的提升 能力如何 4.指导学生根据修改评价修改作品 5.引导学生保存并提交作品, 完成基础任务, 选择 性完成提高任务。 参与自评互评互动, 根据评价修改完善 作品。 保存并提交作品 提高任务的设置 为学有余力的学 生留下更多自由 发挥的空间。 采用多元评价, 有利于培养学生 的反思能力,提 高信息素养 反思评价 拓展延伸 (10 分钟) 1. 引导学生填写教材第 1

19、2 页的活动评 价表,反思遇到困难时的表现。 2. 引导学生思考:应用“重复执行”解 决问题有什么优势。 3. 总结这个这节课的主要内容,引导学 生如何反思,如果再次完成本节课任 务可以如何提升。 4. 拓展延伸应用重复执行指令,还可以 了解什么问题?如何让角色在舞台上 移动到不同位置? 认真填写, 反思本课 所学 思考和分享 倾听总结交流汇报。 通过填写活动评 价表,让学生了 解自己的知识掌 握程度,通过总 结梳理这节课的 知识,重点通过 研拓展延伸引导 学生尝试应用。 信息技术解决问 题,通过设问延 续下节课学习内 容。 教学反思: 第第 3 3 课课 指挥角色变位置指挥角色变位置 一、教

20、学目标 1. 了解 scratch 舞台上的位置方表示方法 2.了解 scratch 舞台坐标 3.应用“运动”模块中的指令,改变角色位置,使用运动模块中的坐标积 木改变角色相对位置和绝对位置以及坐标中负数表示的意义。 二、教学重难点 重点:1. 了解 scratch 舞台上的位置方表示方法 2.了解和使用“运动”模块中的指令改变角色位置 难点: 1.了解 scratch 舞台坐标系的特点 2.使“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置 三、教学过程 教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导课 (5 分钟) 1.师生是试玩接龙互动游戏, 说说你在教 室

21、中的位置, 如我坐在第几排第几列的位 置, 教师就可以猜出哪些学生是你的邻座 2.从库中选择背景软件, 背景库中有个带 坐标的舞台图片, 这张图片就是舞台的尺 寸图。 (1)舞台是角色活动的场地,宽 408 个 单位,高 360 个单位,分成一个个方格。 舞台中间坐标(0,0)即舞台的中心点。 示范探究,从中心点向上 y 为正值,从 中间点向下 y 为负值; 从中间点向右 x 为 正值从中间点向左 x 为负值。 (2)角色的位置选取角色读出角色位置 位置的表示,用 x y 两个数字解释负数的 读法,负数表示方向 3.教师小结教室里的位置以面对讲台来 描述。位置舞台以中心点为界来描述位 置,所以

22、有正有负。 玩游戏,集中注意 力。聆听识记,并提 出问题。 独处舞台位置的坐 标值 x,y 想想坐标值是负数 表示的意义 查看角色的位置, 完 整读出位置。 互动游戏激发学 生思考,将新知 识联系生活。 自主探索 老师示范 配合操作 (1) 探究鼠标指针和角色位置具体特点。 移动鼠标读出鼠标指针坐标记录位置, 记 录多个位置后,比较鼠标指针坐标。 自主探究: 鼠标和角 色位置, 观察角色初 始位置以及用鼠标 可以采用先实践 探究后教学的方 法。让学生自主 (5 分钟)宏观特点:如教材第 14 页, 舞台可以分为 4 个区域,如第 1 个区域有 x0 x,y0,第 2 区域有 x0,还有第 3

23、区和第 4 区 的坐标特点。 微观特点,坐标之间数字变化 第 1 位置 x:50 y:100 第 2 位置 x:50 y:-20 表示,物体一上一下,左边对齐 (2)从角色库中选取角色角色中的舞台 位置,是用一对数字表示如 x:1,y:4,怎 样将小猫中心点刚好移动到 x:0,y:0 位 置。老师移动小猫一直完成不了,请学生 帮忙。小结:明确角色位置记录的是角色 中心点的坐标,以及 x 和 y 是负数时表示 的方向。 2.用坐标指令解决问题。 置记录的是角色 思考回答问题,中心点的坐标 (1)如教材第 15 页,先确定两个角色的位 置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令 和“运动”模块中的坐标指

24、令,移到 x:30y:-130 处等。 (2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗” 。 观察角色的动作。 (3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车 观察汽车中心点和“小猫”的位置之坐标 间的关系,如果“汽车”在“小猫”上方, 那么二者 x 坐标和 y 坐标是怎样的关系? 这时,只调整“小猫”的上下位置即高度, 应该怎么办?由于在程序运行中有时不能 直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现 角色的位移教师小结。 教师小结 对比“将 y 坐标增加 10”和“将 y 设定 为 10”的区别,并执行程序验证。 生举一反三 “将 x 坐标增加 10”和“将 x 坐标设定 为 10”,“将 y 坐标增加 10”和“将

25、y 坐 标设定为 10” 3.打开另外一个资源文件,描述任务,设 移动角色后, 角色位 置的变化。 学生自主去发现, 去 探讨,去总结舞台 4 个区域的特点。 探究学习, 试试将小 猫 刚 好 放 置 到 x:0,y:0 处。 思考问题回答, 比较 用鼠标拖动和用脚 本实验位移的区别。 学生探索,修改脚 本,完成任务 倾听,通过之前坐的 探究区分以下指令 的区别: “将 y 坐标增加 10” 和“将 y 设定为 10” 的区别两组组指令, 激发学标 观察和学习鼠标 指 针 的 位 置 特 点,舞台的区域 特点。 激发学生解决教 师 未 完 成 的 任 务。 明确角色位置记 录的是角色中心 坐标

26、。 解决问题,用脚 本让角色在飞行 过程中上飞。 教师对比一组指 令,激发学生举 一反三。 计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生 探索如何解决问题 如何设计小球从一只小猫处滚动到另外 一只小猫处。 (1)设置两只小猫的位置 (2)设置足球位置 (3)足球运动方式:一秒钟滑行到 x,y 处 (4)启发学生如何通过指令获取足球的 初始位置 (5)同理,想想如何获取足球的重点位 置 (6)执行和调试 (7)调整 (8)展示结果 学生思考如何编写 并:思考问题的解 决。 用情景设计激发 学生思考,了解 指令的意思,探 索指令的功能。 创新活动 (15 分钟) 教师通过教师端分享 2 个文件: 飞机和汽

27、 车.sb2 和海底世界 sb2。 根据自身能力选 择其中一个活动进行编程。 学生实践, 根据实际 情况完成任务。 安排情景,激发 学生学习兴趣, 激 发 个 性 化 设 计。 总结评价 (10 分钟) 1. 展示学生作品,引导学生填写互动评 价 2. 总结本课重点内容,通报学生学习情 况 反思,倾听,总结。 保存程序,关机。 教学反思: 第第 4 4 课课 趣味编程趣味编程 2 2“迷宫游戏迷宫游戏” 一、教学目标 1.学会使用“侦测”模块中的“按键是否按下”指令。 2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行 3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色?”指令 4.知道制作迷宫游戏的主要步骤 5.

28、知道调试程序的一般方法 二、教学重难点 重点: 1.学会使用侦测模块中的“按键是否按下”指令控制小猫的行为方向。 2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行 难点: 1.学会使用“计时器”指令控制程序的运行 2.了解并行程序的优点 三、教学过程 教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导课 (5 分钟) 1. 展示几张有共性的迷宫图片,引导学 生观察这几张迷宫图都有什么共同特 点? 2.引导学生回答,适时板书:道路难辨、 都有入口和出口、都有岔路, 3.师:是的,迷宫是指结构复杂,道路两 边进去以后不容易找出的, 找到出口的建 筑物。 人们根据迷宫建筑模型创造了平面 迷

29、宫图, 想必大家都有纸质都在纸质媒体 中玩过迷宫游戏, 也知道迷宫游戏对于锻 炼我们的专注力记忆力等都有帮助。 今天 我们一起在电脑中用编程的方式设计能 够人机交互的迷宫游戏。 4.板书:趣味编程 2:迷宫游戏 倾听、思考 倾听、明确课题 从观察熟悉的平 面迷宫图导入, 提炼出迷宫共性 的地方,会后续 学习电脑迷宫游 戏规则明确平面 迷宫游戏和电脑 迷宫游戏的区别 奠定基础 了解迷宫 游戏规则、 设计背景 图, 确定游 戏主角 (7 分钟) 1. 随机抽取一个同学说说纸质媒体中的 迷宫游戏规则,适时版书 (1)从入口进 (2)只能沿通道走 (3)到达出口即为成功 2. 随机抽取几位同学上台玩电

30、脑迷宫游 戏, 引导台下学生注意观察并猜测游戏规 则。 3. 引导学生说出游戏规则,适时点评提 炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学 生在调查第 38 39 页相关位置记录。 (1)从路口进 (2)只能沿通道走,碰到墙壁则是用方 向键控制行走方向。 (3)到达出口即为成功:碰到出口的红 色标志次行走时间超时则失败。 4.过度:过度从刚才的游戏中,我 们知道还需要给游戏添加迷宫背景、 选择 游戏主角。 5.演示用scratch绘图编辑器添加 迷宫背景图的方法及绘图编辑器的常见 操作。 6.发送迷宫背景图到学生机器,引 导他们设计迷宫游戏图背景, 添加游戏主 角。 7.巡视,有针对性的解决学生操作

31、 中碰到的问题。 思考、倾听、观看板 书 观察、思考 倾听、记录 观看演示 实践操作 通过先说纸质媒 体中的迷宫游戏 规则,再做电脑 游戏迷宫规则经 过对比,让学生 发现同为迷宫游 戏用计算机来实 现,有它特有的 方式,进而训练 学 生 的 计 算 思 维,也为更好的 理解变成思路奠 定基础。 设计迷宫背景图 教材给的提示不 多,通过教师演 示学生实践两个 环节促进学生掌 握。 设置小猫 初始位置 及状态 (6 分钟) 1.引导学生阅读教材第 3940 页编写小 猫走迷宫游戏程序的 4 个小标题,并思 考:如果我们在编写走迷宫程序时,分成 三段并行的程序来完成, 怎么可以划分? 2.引导学生发

32、表看法,适时引导、归纳 (1)设置小猫的初始状态及位置 (2)按既规定规则行走的实现 (3)游戏成功及失败的判定、处理 3.讲授编写程序时, 我们经常把一个程序 分解成若干小功能模块来分别实现, 这可 以使我们的编程思路更加清晰。 4.运行迷宫游戏, 引导学生观察并思考小 猫的初始状态,分别有哪些,可以用什么 阅读,思考 倾听,感知 倾听 观察,思考 思考,实践 带着教师抛出的 问题,学生通过 阅读归纳回忆, 游戏运行过程反 馈交流倾听,教 师总结明确迷宫 游戏可以分为三 个功能来实现。 初步了解,将程 序细分为小的功 能块能使编程思 路更清晰。 指令实现。 5.引导学生汇报, 找出对应的积木

33、并拖到 脚本区。 6.引导学生看大屏幕, 自行尝试完成初始 化脚本的编写。 提示: 小猫 0.1 秒换一次造型如何实现? 如何实现计时重新开始。 7.巡视,有针对性地解决学生操作问题。 通过观察思考交 流汇报。自主实 践让学生自主完 成。初始化模块 脚本的编写。 编写小猫 行走脚本 (6 分钟) 1.引导学生举例说说现实现角色朝某一 个方向移动, 其实是学校的什么在发生改 变。 2.运行“键盘控制”引导学生观察,小猫 运行过程中案件合作会有什么规律。 3.引导学生汇报,适时板书,向右键向左 键向上键上下键 4.讲授按键,是否按下指令,执行时当系 统监测到对应的键位被按下时返回真, 否 则返回假

34、 5.引导自学生字行完成小猫行走脚本的 编写 7.巡视, 有针对性地解决学生操作问题中 碰到的问题。 回忆,倾听 倾听感知 观察思考 通过引导学生回 忆旧知识。交流 分享观察演示动 画,并思考案件 的方向坐标变化 的关系,促进学 生的认知,在此 基础上,学生能 够自主完成小猫 角色脚本编写。 编写游戏 成功及失 败脚本 (8 分钟) 1.发送“计时器探究案例”到学生机,引 导学生运行并合作探究 2.计时器所用的单位是什么。 3.哪种情况, 加计时器可以从 0 开始计时 4.计时器可以用在什么场景中 5.引导学生交流分享探究成果, 适时引导 点评 6.讲授计时器是一个变量, 它的用时间单 位是秒

35、,不能直接作为指令使用,一般把 它放在一个数字和逻辑运算中使用回答 类似,它是一个自动的变量,不需要人为 创建程序启动。它自动从 0 开始计时,它 的值跟随系统时间改变, 计时过程中按下 日期按钮或执行计时器, 关于指令重新计 时 7.引导学生说说, 如何判断小猫撞上迷宫 墙以及成功到达出口可以用什么指令进 行判断,适时引导、点评 带着问题合作探究 倾听感知 倾听 分享倾听 实践操作 计算器相关知识 并不能,但学生 较难自主发现计 时 器 的 各 种 用 法,采取教师给 的探究任务及主 题学生自主探究 交流分享学生总 结提炼的教学策 略,有助于知识 的内化。 5.引导学生看教材第 40 页,学

36、习更改: “碰到颜色”指定中的颜色。 6.引导学生说说游戏失败或成功后程序 应该如何响应,适时出示课件反馈信息, 把小猫送回入口处。 终止整个程序的运行 结束游戏。 7.引导学生阅读材料 4041 页完成游戏 成功即是失败模块脚本编写。 8.巡视, 有针对性地解决学生操作中碰到 的问题。 自主探究实践操作 游戏成功与失败 脚本的编写方法 类似,事先帮助 学生理性思路, 再让学生在教材 的帮助下自主探 究,大部分学生 应该具备这样的 能力。 调试与分 享 (5 分钟) 1.调试程序 (1)讲授,将程序按照功能模块分开编 写,对于程序的编写也是有帮助的,我们 可以根据调试的结果判断是哪个模块出 了

37、问题, 然后对那个模块的脚本进行检查 修改,引导学生两两合作,相对测试对方 程序找出问题后,由游戏编写者进行修 改。 (2)引导学生回顾迷宫游戏制作全过 程, 小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步 骤,请小组代表回答,适时提炼总结。 (3)分享游戏 倾听 测试、修改程序 观看示范 分享游戏 再次强调并行程 序设计的好处。 同伴互助激发兴 趣,整体体验后 再通过小组讨论 再 交 流 分 享 知 识,培养分享意 识。 创新活动 (5 分钟) (4)引导学生自主学习,完成创新活动 中的任务,对学生活动过程给予提示,第 1 题迷宫图可以先在画图软件中设计,然 后再导入也可以直接汇聚在编辑去设计, 第 3

38、题先和小伙伴交流游戏规则, 如何修 改规则,既要有意思又能实现。 2.展示学生作品, 对活动过程及成果进行 点评。 完成创新活动学生根据自身能 力自主选择创新 内容而展评作品 才能激发学生的 学习热情。 总结评价 (2 分钟) 师生互动,总结梳理本课知识互动,倾听理解通过倾听总结梳 理知识巩固本科 所学,通过填写 评价表,让学生 了解自己对知识 的掌握程度。 教学反思: 第第 5 5 课课 趣味编程趣味编程 1 1“猜数游戏猜数游戏” 一、教学目标 1. 了解变量的作用,会创建变量,引用变量, 2.会用“询问并等待”指令进行人机交互 3.会用“如果那么”指令及关系运算指令 4.借助于教师给定的

39、流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路 二、教学重难点 1.教学重点 (1)会创建变量、引用变量 (2)会用“询问并等待”指令进行人机交互。 2.教学难点 (1)理解“如果那么”指令执行的特点 (2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路 三、教学过程 教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导课 (5 分钟) 1.师: 上课前我们来玩个小游戏, 这个游戏 大家都玩过, 看你们这么积极举手, 为了公 平,我们让电脑来抽 2 名同学。(借助随机 数的选择抽 2 名同学上台体验猜数游戏,2 个人一人猜一人纪录活动关键环节) 2.师告知游戏规则

40、:计算机出的是 50 以内 的自然数, 在猜数者完成一次猜数后会给出 “偏大了” “偏小了” “恭喜你答对了”的提 示, 记录者纪录猜数者每次猜的数以及计算 机给出的反馈。 3.师: 刚刚 2 位同学向我们展示了猜数游戏 的全过程,这是借助于 Mind+软件编写的人 机交互猜数游戏。 今天我们一起来设计这个 游戏-猜数游戏(师揭示课题) 举手体验游戏 明确课题 随机挑人,迅速 将学生的注意力 集中到课堂 分析猜数 游戏, 引导 编写脚本 (15 分钟) 1.【变量产生】师:同学们有注意到刚刚的 数是怎么产生的吗?(生回答) 师:是的,它是随机产生的。每次产生的数 都是不一样的,所以我们把这个“

41、数据”称 为一个“变量”在编写脚本时,我们需要先 创建一个变量 “数字” 用于保存计算机产生 的一个随机数。 现在我们一起动手来创建一 个变量。 (师演示操作)变量创建好了, 可是 我们并不能看到它, 需要把他显示出来才能 在调试的时候验证脚本写得对不对, 因此我 们要把变量框前面的选中, 我们就能在舞 台上看到变量了。 不过在玩游戏的过程中还 认真倾听 思考 通过提问,引起 学生的思考,培 养学生爱动脑的 习惯。 是要把他隐藏起来才有好玩。 2.【条件判断语句】师: “变量”产生了, 我们就开始猜数, 猜数的时候是把数字输入 一个框内, 那这个框怎么出来的呢?大家动 动脑筋思考一下。 (如果

42、学生回答出来了, 给予鼓励, 如果没有回答出来, 提示学生它 是作为一个回答环节,用“变量”出现的方 法把“回答”框显示出来) 3.师: 当我们把数字输入框内, 脚本就能帮 我们把“输入的数”和“变量”进行比较。 我们刚刚看到的是“偏大了” “偏小了” “恭 喜你答对了” ,那这 3 个判断语句怎么来实 现呢?我请个同学来回答, 你来。 (生回答, 根据学生的回答出示相应的流程图)用大 于,小于,等于来判断对吧。好,那我们先 一起来写一种的情况。 我们需要用到什么语 句呢?( “如果那么” )师演示写如果那 么的条件判断语句。 4.师: 剩下的 2 种情况, 大家动动聪明的小 脑袋把它写完整。

43、(师巡视,纪录几个写得 比较好的和有错误的)师上台:同学们速度 真是快。我们一起来看看几位同学写的。 5.【情况预设:把“如果那”语句嵌套了 (转播) 】这位同学把“如果那么”放 入“如果那么”语句里面,你们觉得这 样行吗?我们一起来玩一下这个好像 不大行。 师小结: 当我们把条件语句放入条件语句里 面, 条件嵌套了, 说明这几个条件要同时满 足, 最外层先满足再满足里面的。 如果是这 样,你们想想:一个数 a 大于另一个数 b, a 还可能小于 b 吗?显然不会成立吧。 6.【循环执行】师:大家试着玩一下自己设 计的游戏。 你能玩几次呢?是不是按绿旗就 只能判断一次。 所以我们应该添加一个循

44、环 执行, 这样就可以不断猜数, 直到猜对为止。 那如果猜对了, 游戏是不是就停止了?所以 在 “恭喜你答对了” 语句下面应该添加一个 “停止全部” 脚本。 这样整个游戏才算完整。 好了,大家把游戏设计好之后互相玩一玩。 思考,回答问题 通过问题引导学 生编写脚本。 创新活动 (15 分钟) 师:同学们可以互相玩着自己设计的游戏, 是不是很有成就感呢?如果我们可以增加 一些新功能,让这个游戏更完整那就好了。 请同学来回答你会增加哪些功能。 (生回答) 好, 因为刚开始猜数的时候有同学可能会把 思考,回答问题通过创新活动, 开阔学生视野, 锻炼学生思维。 数猜大了, 所以我们可以修改程序让它给我

45、 们提示猜哪个范围的数。 或者你还有更快速 猜数的脚本让它来判断是否猜对。 我们就带 着这些问题下节课再来解决。 总结评价 (10 分钟) 师: 这节课大家表现都很棒, 接下来大家填 一份评价表。 (发问卷星链接)来看看大家 对这节课掌握了多少。 填完之后我们就可以 看到统计了。 填写评价表通过评价了解学 生课堂收获。 教学反思: 第第 6 6 课课 趣味编程趣味编程 3 3“克隆蚂蚁克隆蚂蚁” 一、教学目标 1. 了解角色信息表达指令 2.掌握克隆指令 3.应用克隆指令创作小作动画 二、教学重难点 1. 掌握克隆指令 2. 应用克隆指令创作小作动画 三、教学过程 教学环节教学环节教师活动教师

46、活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导课 (5 分钟) 1.展示由 scratch 创作的群蚁归来动 画 2.提问: 你从这个动画中获得哪些信息? 3.组织学生小组交流并讨论 4.归纳小结: 这是一个由 scratch 语言设 计的趣味小动画, 其中蚂蚁都是从舞台中 心出发,沿着指定的信息路线进行,当行 走至舞台的左下角时消失 5.揭示课题趣味编程:克隆蚂蚁 观察教师展示的动 画作品,思考创意, 体验情境, 交流讨论 倾听, 与自己的感受 进行比较 明确本课学习目标 展示动画作品开 阔视野,激发兴 趣,让学生心旷 神怡,导入新课 合作交流 理解新知 (5 分钟) 引言: 在制作动画时可以添加

47、角色信息表 达,增加角色之间的互动交流,还可以应 用克隆指令,创建属性相同的一类角色, 提高动画制作效率, 学习角色表达信息指 令。 1.引导学生自主学习教材第 50 页相关内 容提问, 能与人之间的交流是通过说或思 考来实现的, 那么这次科学语言中它提供 了哪些角色信息表达指令,有何区别? 2.师胜共同小结,学习克隆指令,讲解生 物上的克隆概念, 克隆是通过无性生殖而 产生的遗传上的一致的生物群, 讲解 scratch 语言克隆指令。 3.引导学生自主学习教材第 51 页表中的 有关克隆指令 4.引导学生尝试完成任务一。 5 小结:在 scratch 中使用克隆模块可以 明确学习任务 倾听,

48、 讲解了解克隆的生 物学概念, 阅读教材,实践操 作, 倾听总结 通过教师的讲解 演示,了解角色 表达信息的方法 与应用场合,巩 固 操 作 形 成 技 能,用学到的知 识解决问题,实 践操作 复制出的和本角色属性完全相同的新角 色。 任务引领, 剖析动画 (15 分钟) 1.动画制作思路分析, (1)再次出示群蚁归来scratch 动画 (2)引导小组讨论,你如何把这个动画 制作出来, 请你将动画制作做编程思路流 程图画出来。 (3)引导学生完成完成任务二:编程思 路流程图画出来。 (4)听取小组成员汇报,修正动画制作 思路流程图。 (5)提问:在整个动画的制作过程中, 哪个步骤起到重中之重

49、的作用? (6)指名汇报,倾听学生讲解。 (7)演示蚂蚁寻线的原理 2.课件展示机器人巡线原理, 蚂蚁巡线与大多数机器的巡线原理如出 一辙, 我们在蚂蚁头部前方特意添加一个 标志性的红点,用它表示颜色传感器,用 枯黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家 的信息道路。 蚂蚁沿着信息道路边行进边 侦测边反复对比两者的颜色设置, 并做适 当的角色的调整,这样才能完整实现,当 蚂蚁颜色传感器碰到信息道路左转 15 度,否则转右 15 度。 再次观看动画, 深入 了解制作思路与方 法, 画出动画制作流程 图, 交流倾听, 思考,汇报, 聆听, 观看观察并联 想编程所运用的指 令及方法 观看动画教师理 解,明确

50、动画的 设计思路及动画 设计中可能要解 决的问题,教师 及时讲解和演示 掌握选项原理, 为学生后续操作 扫除障碍 任务驱动 动画制作 (10 分钟) 动画制作的准备工作布置任务, 引导学生 自主导入舞台背景图片, 在图片适当位置 画一条粗细适当的信息道路, 然后从外部 导入蚂蚁角色, 再在头部前面发现一个标 志性红点,确定母蚂蚁的初始位置及状 态, 教师巡视指导, 对个别学生给予帮助。 编写动画脚本的课件分别出示克隆蚂蚁 当作为克隆体启动时, 即删除克隆体等编 程思路,引导学生完成任务,将编程流程 图转化为动画脚本,巡视指导,及时鼓励 评价,引导学生互助互学测试动画,根据 动画逐条测试脚本,

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