1、2021-2022 苏科版五年级信息技术全一册苏科版五年级信息技术全一册 教教 案案 年级: 教师: 日期: 第第 1 1 课课初识初识 ScratchScratch 一、教学目标与要求一、教学目标与要求 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)初步了解Scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.2. 过程与方法过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3.3. 情感态度与价值观情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4.4. 行为与创新行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展
2、性思维。 二、教学重点与难点二、教学重点与难点 1.1. 重点:重点:Scratch界面的认识和体验。 2.2. 难点:难点:Scratch简单脚本的编写和执行。 三、教学方法与手段三、教学方法与手段 演示教学法、探究学习法。 四、课时安排四、课时安排 安排1课时。 五、教学准备五、教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。 六、教学过程六、教学过程 (一)游戏导入,激发兴趣(一)游戏导入,激发兴趣 1. 今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放 Flash,小猫为主角) 2. 它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面 我们一起来玩“打地鼠”游戏吧
3、。 3. 请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 今天,就让我们一起学习新课:初始 Scratch(出示课题) 【设计意图【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心 理,为后续学习奠定良好的基础。 (二)互动交流,初步感知(二)互动交流,初步感知 1. Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦 想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件, 介 绍历史) 学生了解软件的历史知识。 【设计意图】【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。 (三)自主探
4、究,学习新知(三)自主探究,学习新知 1. 结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个 部分组成? 2. 师生互动对话、交流。 3. 教师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行 控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以 控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚 本的区域。 请同学们自己尝试打开 Scratch 软件,并体验每个区域的功能。 (四)初步尝试,搭建脚本(四)初步尝试,搭建脚本 1. 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。 (1) 选定“控件区”的 “控制” 模块, 将“当
5、绿旗被点击”控件拖动到“脚 本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区, 并放在“当绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2 秒。 (4)单击“你好”,输入新的文字: “同学们,你们好! ” 。学生编写脚本, 让小猫自我介绍。 2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何 教我们操作的。 学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 (五)文件保存,知识迁移(五)文件保存,知识迁移 1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。 2. 关闭 Scratch 软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并
6、与同伴交 流一下。 【设计意图】【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。 尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。 (六)全课小结,总结提炼(六)全课小结,总结提炼 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面 的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 【设计意图】【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。 第第2 2课课 绘制角色绘制角色 一、教学目标与要求一、教学目标与要求 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)能够理解角色的概念。 (2)可以通过四种方式导入新角色,学习两种导入方法。 (3)能够掌握设置背景的方法
7、。 2.2. 过程与方法过程与方法 (1)根据实际情况导入一定的角色。 (2)通过角色的运动要求设置相应的背景。 3.3. 情感态度与价值观情感态度与价值观 培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。 4.4. 行为与创新行为与创新 利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。 二、教学重点与难点二、教学重点与难点 1 1. . 重重点点:导入新角色的方法。 2 2. . 难难点点:绘图编辑器的使用。 三、教学方法与手段三、教学方法与手段 以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。任务驱动法、示范讲解法。 四、课时安排四、课时安排 安排1课时。 五、教学准备五、教学准备 计算机网络教室、教学广播系
8、统、教学课件、范例。 六、教学过程六、教学过程 (一)复习导入(一)复习导入 教师:说一说 Scratch 主要功能模块的名称以及用途。 学生交流。 出示媒体说: “瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦! ” 蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用 Scratch 把这场景做 成动画记录下来。 出示课题:绘制角色。 (板书) 【设计意图【设计意图】 从复习旧知引入本课, 可以鼓励学生从兴趣出发, 激发求知欲。 (二)传授新知(二)传授新知 任务任务 1 1:认识“角色” 教师:在 Scratch 中, “角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写 的脚本进行运动。当我们打开软
9、件,默认的角色就是小猫。 学生: (练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。 【设计意图【设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。配合一定的注 解和图片,让学生有感性的认识。 任务任务 2 2:新增“角色” 在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来 当我们的主角吧! 教师示范演示从文件夹中选择新的角色。 在 Scratch 中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来 添加。如,添加角色“蝴蝶”其方法如下: 单击中的第 1 个图标,出现对话框,可以根据不同的类 别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“
10、确认” 按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。 图 1 学生尝试添加角色蝴蝶。 如何改变蝴蝶的大小与位置呢? 学生利用课本自主尝试与操作。 学生交流方法。 教师打开 Scratch 软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗? 【设计意图【设计意图】 深入理解 Scratch 中导入角色的方法,让学习者在复习已有知 识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容。添加好角色 后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行 操作。 任务任务 3 3:设置背景 教师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。 如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽
11、,让人赏心悦目。在 Scratch 中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。 请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台 背景吧,不会的同学可以参考教材。 学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。 教师: 蝴蝶呆呆地在花丛中, 这样一点也不好玩。 我们马上来让蝴蝶飞起来, 让我们的作品变得生动形象起来。 【设计意图【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供 给,帮助学生记忆。 任务任务 4 4:让蝴蝶飞起来 (1)教师演示指导: 首先我们要选择一个“事件”模块“当绿旗被点击” ,要让蝴蝶动起来, 我们要使用哪个模块的指令呢?(
12、联系第 1 课的内容) “动作”模块中的“移动 (10)步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。 单击角色 “蝴蝶” , 将 “事件” 模块中的和 “运动” 模块中的 拖到脚本区拼接起来。 图 2 (2)教师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动 10 步,怎么 样才能让蝴蝶连续移动呢?( “控制”模块:重复执行) 从 “控制” 模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与 “绿 旗”相拼接。 图 3 (3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出 示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题) 教师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下 方。 图 4 教材上有具体的操作
13、步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起 来。 (4)教师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。 【设计意图】【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹” ,学生应该能自己找到。如 果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻。这里的安排让 学生尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性。 任务任务 5 5:绘制新角色 过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘 制所需的角色。 当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击 中的第 2 个图标,可以打开“绘图编辑器” 。 出示任务 5:绘制自己喜欢的角色 绘制的方法与学过的“画图
14、”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑 后图像的质量不会降低。 (学生可以参考教材进行,也可以自主创作。 ) 让学生给角色设计动作。 (编个童话小故事,简短一点的) 【设计意图【设计意图】 让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移, 自主创设绘制角 色。 让学生创编故事, 有目的性地创设角色、 使用角色, 起到温故而知新的作用, 又培养了学生的想象力和创造力。 (三)巩固与思考(三)巩固与思考 小组交流学习心得。 全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。 教师点评,并提出改进意见。 其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接 拍照获取。同学们在今后的学
15、习中再获取。 【设计意图】【设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。 第第3 3课课火柴人跳舞火柴人跳舞 一一、教教学学目目标标与与要要求求 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)理解造型的概念,掌握造型切换的方法。 (2)初步学会角色、背景颜色变化的方法。 (3)多任务的协同运行的方式。 2.2. 过程与方法过程与方法 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、 实践与总结。 3.3. 情感态度与价值观情感态度与价值观 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。 4.4. 行为与创新行为与创新 在完成任务的基础上进行创新与实践。 二二、教教学学
16、重重点点与与难难点点 1 1. . 重重点点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。 2 2. . 难难点点:角色造型的设计与绘制。 三三、教教学学方方法法与与手手段段 以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。 四四、课课时时安安排排 安排1课时。 五五、教教学学准准备备 计算机网络教室、教学广播系统。 六六、教教学学过过程程 (一)情境导入(一)情境导入 1. 教师:向学生展示几段火柴人的 Flash 动画,观察火柴人的动作。师生 互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故 事、格斗动画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿 击、上爬、匍匐、下爬等,
17、但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。 2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。 【设计意图【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。 (二)知识新授(二)知识新授 1. 认识造型 教师:动画是怎么形成的呢? 教师:就是用造型的变换来制作的,在 Scratch 中,每一个角色可以用多个 造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。 教师演示给角色添加新的造型, 并用 “下一个造型” 控件控制角色变换造型。 2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢? 教师:大家可以对比一下我们以前学习的 Windows 画图功能,画出我们需要 的图形和线条。 学生尝试设置
18、并交流。 3如何让多个造型在同一中心点呢? 教师演示设置中心点的方法。 4. 读脚本。 刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。 问题 1:有哪些控件与造型有关? 问题 2: “下一个造型”和“切换到造型”这两个控件有什么区别? 请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。 【设计意图【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分 析问题与解决问题的能力。 5. 运用与创作 请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。 任务任务 1 1:教师:请每位同学完成 67 个火柴人造型的设计,注意设计动作 的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运
19、动动作,也可以是一个连贯的 动作。 展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画 圆、画直线、选择功能等等。 任务任务 2 2:教师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火 柴人做出各种动作的动画效果。 在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得 连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然 的火柴人动画效果。 全班交流,教师归纳总结。 教师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更炫酷,我们还可以让 背景也产生变化。 演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效 不断地重复。引导学生
20、了解特效增加的数值对颜色有什么影响。 【设计意图】【设计意图】通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迁移与应用能力。 6. 探究与实践 舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗? 反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢? 【设计意图【设计意图】角色切换改变的形状,舞台背景的变换可以改变颜色,配合在 一起可以让作品更炫酷。 (三)课堂小结(三)课堂小结 今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实 现动画的基本元素。 同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换 造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合 使
21、用,让作品更有活力。 第第 4 4 课课青蛙过河青蛙过河 一、一、教学目标与要求教学目标与要求 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念。 (2)掌握与坐标相关的控件。 (3)掌握Scratch的旋转控件及概念。 2.2. 过程与方法过程与方法 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实 践与总结。 3.3. 情感态度与价值观情感态度与价值观 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功 与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。 4.4. 行为与创新行为与创新 在完成任务的同时不断创新与实践,并应用
22、本课知识与原理解决实际问题。 二、教学重点与难点二、教学重点与难点 1 1. . 重重点点:Scratch的X、Y坐标概念及相关控件。 2 2. . 难难点点:掌握Scratch的旋转控件及概念。 三、教学方法与手段三、教学方法与手段 以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。 四、课时安排四、课时安排 安排1课时。 五、教学准备五、教学准备 计算机网络教室、教学广播系统。 六、教学过程六、教学过程 (一)情境导入(一)情境导入 教师:请同学试玩并观察青蛙过河动画的青蛙是如何过河的?在看的过 程中请同学们仔细观察青蛙的运动方式?一旦发现就举手说出你的发现。比一 比,我们班的同学谁的眼力最
23、厉害,最先找到答案。 学生抢答。 (跳到对应的荷叶再到下一个荷叶) 教师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来 学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。 【设计意图【设计意图】创设情境,激发兴趣。一是让学生通过观察,多维感知发现规 律;二是猜测导入激发学生的学习兴趣。 (二)知识新授(二)知识新授 1. 认识坐标 在计算机里,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。 教师:对了,是坐标。在 Scratch 中每个物体都有坐标,它由横向 X 和纵向 Y 两个方向的数值组合构成,同时我们的 Scratch 舞台也有坐标范围,X 坐标是 (-240,240) ,Y 坐标是
24、(-180,180) 。 教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。 【设计意图【设计意图】 坐标对学生来讲是个全新的知识,在教学中教师借助于坐标图 让学生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认识坐标的知识目标。 2. 认识坐标控件 教师: 我们可以通过坐标设定来控制Scratch 中的物体运动。 那么在 Scratch 中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷叶上。 教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。 总结方法: (1)控件中的 X、Y 作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。 (2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。 (3)请同学们比较“移到”
25、“在 1 秒内滑行到”两个控件效果。 学生交流。 教师: 要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上 应该使用哪个? 师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。 【设计意图【设计意图】 引导学生通过观察探索未知软件中的控件选择, 引导培养学生 学会发现问题,分析问题,解决问题的能力。 3. 巩固练习 学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。 【设计意图】【设计意图】通过任务巩固实现对于同类迁移任务的解决能力的巩固提升。 4. 比较总结 请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣, 并尝试修改脚本实现调整青蛙 跳动的快慢。 学生尝试研究并各自交流实践结果。 【设计意图】【设计
26、意图】通过总结比较实现对于多样解决方案的加深理解与掌握。 5. 优化运动效果 教师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?如不 清楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。 学生尝试,并总结使用“等待 1 秒”控件。 【设计意图【设计意图】 引导学生通过观察效果结合自己的脚本提出完善建议, 让学生 经历了学生观察、假设、验证的过程。 6. 实现翻跟头效果 (1)教师:观看老师的动画和同学的有什么差别? 学生:青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。 (2)教师:这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。猜猜我们如 何用他们?请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效果。 学生尝试
27、。 教师总结:旋转只能实现翻动一次一定角度的效果,如果要出现一步步旋转 一圈的效果,那我们要怎么做呢?对,是要用到“重复”控件了。请同学尝试给 青蛙的旋转添加“重复”控件。 学生尝试。 教师总结:不断重复青蛙没法停下来。那我们再看看控制模块中还有其他什 么重复控件。 学生回答: “重复执行次” 教师:你们知道这个控件的意思吗?请同学们将原来的“重复执行”替换用 “重复执行次”这个控件试试。 学生对比尝试。 教师:你们知道这个控件的意思了吗? 学生回答。 教师总结:对,其实就是重复有限的次数。而这个脚本其实就是让青蛙重复 执行旋转 36 度 10 次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。 学生尝试
28、,教师展示学生脚本,并让学生用自己语言描述一下。 【设计意图【设计意图】通过师生间的互动交流,以及操作实践,感知按次重复执行语 句的结构,初步感知有限重复控件的含义,并结合案例进行实践应用。 7. 迁移拓展 (1)除了用重复旋转一定角度,还可以重复做什么? 学生尝试交流。 (2)总结还有重复叫声、变色、改变大小等,那怎么使用? 可以增加或修改重复执行中的控件,设置相应的参数实现变化效果。 【设计意图【设计意图】 通过启发式的提问,让学生畅想更多的重复变化来实现更丰富 的效果。同时也是让学生加深对于有限重复的深入理解。 (三)课堂小结(三)课堂小结 今天我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动, 并且
29、通过有限循环控制青蛙到 达目的地后变化各种奇特效果,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运 用这个原理我们还能做些什么? 下节课我们一起来实践一下吧。 【设计意图【设计意图】 坐标控制是学生第一次学习脚本设计的位置变化的关键, 通过 简单的游戏式活动设计,可以更加轻松地让学生自主探究掌握。 第第5 5课课画正多边形画正多边形 一一、教教学学目目标标与与要要求求 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)认识“画笔”模块的相关控件。 (2)认识重复执行控件及其意义。 (3)掌握画正多边形的方法与技巧。 2.2. 过程与方法过程与方法 形成观察与分析问题的一般方法,掌握解决问题的一般过程。 3.3
30、. 情感态度与价值观情感态度与价值观 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与 喜悦的情感,激发学生对Scratch的学习兴趣,帮助形成创新意识。 4.4. 行为与创新行为与创新 在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。 二二、教教学学重重点点与与难难点点 1 1. . 重重点点:认识“画笔”模块常用功能。 2 2. . 难难点点:理解画正多边形的方法及拓展应用。 三三、教教学学方方法法与与手手段段 教师通过任务驱动引导学生自主探究学习。 四四、课课时时安安排排 安排1课时。 五五、教教学学准准备备 Scratch 2.0编程环境、计算机网络
31、教室、教学广播系统。 六六、教教学学过过程程 (一)情境导入(一)情境导入 教师:出示图片请同学们尝试画一画然后谈一下体会。 图 1 学生:画这图有点累,还可能画不好。 教师: 下面大家看看用 Scratch 画这幅图的情况, 说一说计算机画图的优势。 教师: 计算机画图有快而准的优势, 今天我们就一起来学习用 Scratch 画正 多边形。 【设计意图【设计意图】 激发学生学习 Scratch 编程的兴趣, 初步感受认识计算机处理 问题的优势,培养学生探究意识。 (二)知识新授:认识(二)知识新授:认识“画笔画笔”模块的常用功能。模块的常用功能。 任务任务 1 1:自学教材开头画线段部分,尝
32、试用 Scratch 在屏幕上画一条线段。 展示学生完成情况,对于完成的学生给予肯定与表扬。 教师:请说出用到了哪些控件,各有什么功能。 学生交流。 教师总结在角色上运用“落笔”控件和“移动 10 步”控件可以让角色画线。 任务任务 2 2:你能用“画笔”工具画出不一样的线条吗? 学生初步尝试并交流各自脚本中关于“画笔”模块各控件的功能。 教师总结“画笔”模块各控件的基本功能,通过颜色设定、粗细设定、亮度 设定可以画出不同效果的线条。 通过“旋转” 、 “抬笔” 、 “落笔”与“移动”控件的组合应用可以画出不同形 状样式的线条。 任务任务 3 3:画彩色“线” 。 教师总结:教师总结和与移动配
33、合可以 实现过渡变化的效果。 【设计意图【设计意图】 通过自学教材完成简单任务培养学生自主学习能力。 通过展示 与交流,培养学生语言表达能力以及进一步加深学生对“画笔”模块及其相关控 件功能的认识。 (三)知识新授:掌握画正多边形的方法。(三)知识新授:掌握画正多边形的方法。 任务任务 4 4:尝试用 Scratch 的画图功能,画一个正三角形,颜色、大小自定。 提问:通过前面的学习我们对 Scratch 的“画笔”模块已有了一定了解,试 着用 scratch 画一画正三角形。 教师总结:重复执行可以便于我们将重复的控件进行精简优化,在画正多边 形中,可以发现重复的次数等于多边形边数。 请同学
34、们在刚才任务 4 的基础上调整脚本完成“讨论坊”看图形,读脚本, 讨论是如何画出图形的。 注意教师分析脚本: 画图脚本一般在脚本开始都有一个初始化的过程如设置 位置后清空再设置粗细、大小、颜色等。 对比这两个脚本不同之处在重复的次数和旋转的角度, 而相同的是重复执行 的次数等于边数。 任务任务 5 5:结合书本知识找出画正多边形的方法,画一个正五边形。 展示学生作品,交流画正多边形的方法。 小结:画正多边形的规律是,画正 n 边形需要重复执行 n 次,每次移动边长 步数,每次旋转角度为 360/n。 【设计意图】【设计意图】通过自主实践对比教师提供样例帮助学生分析脚本培养学生观 察能力,引导学
35、生找出画正多边形的规律。 任务任务 6 6:根据画正多边形规律,画出更多样的正多边形。 教师:今天我们认识了 Scratch 中的“画笔”模块及其相关功能,同时学到 了画正多边形的方法。请运用你们学到的本领来完成讨论坊任务。 学生作品展示交流。 【设计意图【设计意图】通过这一环节巩固已学知识技能,引导学生学以致用,拓展学 生思维形成创新意识。 第第6 6课课花朵缤纷花朵缤纷 一一、教教学学目目标标与与要要求求 1 1. . 知知识识与与技技能能 (1)学习使用绘图编辑器画花瓣。 (2)掌握随机控件的使用方法。 (3)初步掌握角色各种效果的设置方法。 2 2. . 过过程程与与方方法法 在活动中
36、充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、 实践与总结。 3 3. . 情情感感态态度度与与价价值值观观 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功 与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。 4 4. . 行行为为与与创创新新 在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。 二二、教教学学重重点点与与难难点点 1 1. . 重重点点:学习使用绘图编辑器画花瓣。 2 2. . 难难点点:掌握随机控件的使用方法。 三三、教教学学方方法法与与手手段段 以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。 四四、课课时时安安排排 安排1课时。 五五、
37、教教学学准准备备 计算机网络教室、教学广播系统。 六六、教教学学过过程程 (一)情境导入(一)情境导入 教师: 春天在哪里这首歌曲是同学们小时候都学过而且会唱的歌,它旋 律优美,堪称经典。下面请同学们带着欢快的心情一起唱春天在哪里 ,在唱 的过程中请同学们看大屏幕, 仔细观察屏幕上出现了什么?怎么出现的?一旦发 现就举手说说。比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,谁最先找到答案。 学生演唱并抢答。 教师:对了,屏幕会出现很多漂亮的花朵,而且出现的位置都不同。今天同 学们就跟着老师一起来设计一个美丽的花开世界。 【设计意图【设计意图】一是让学生边唱歌边观察,多维感知发现规律;二是通过情境 导入激发
38、学生的学习兴趣。 (二)知识新授(二)知识新授 任务任务 1 1:使用“绘图编辑器”画花瓣 教师:第一个任务就是画花瓣。同学们打开 Scratch 绘图编辑器,自己设计 一片花瓣。注意一定要把“中心点”放到“花蕊”的位置。 学生根据自己的喜爱设计一同颜色与形状的花瓣。 【设计意图】【设计意图】学生自己设计,独立完成,提高学生的独立性。 任务任务 2 2:“让一片花瓣变成一朵花” 教师:同学们,现在只有一片花瓣,怎么让这片花瓣变成一朵花呢? 能不能联系上节课正多边形的脚本。 教师:需要画一个 5 片花瓣的花朵,刚让角色“花瓣”重复旋转一个 72 (360/5) ,再用控件进行复制,这样一朵花就画
39、出来了。 学生尝试搭建脚本并运行脚本。 你们的花朵和老师的一样吗? 学生观察花朵,分析问题,并请个别同学示范操作。 学生完善与修改。 任务任务 3 3:花朵出现 教师:花朵完成了,但是同学们有没有发现花朵总是在一个地方出现。我们 如何改变花朵出现的位置呢? 1. 改变花朵出现的位置 教师:如何改变花朵出现的位置,要用到什么控件? 【设计意图【设计意图】 运用已学过的知识引导学生迁移应用, 锻炼了学生学以致用的 能力。 2. 运用随机函数控件改变花朵的位置 教师:同学们有没有发现我们每次去改变坐标很麻烦,怎么办呢?能不能让 计算机随机的设定数值呢? 全班交流,教师小结,得出结论使用随机函数控件。
40、 Scratch 舞台的 X 坐标范围是-240240,Y 坐标范围是-180180。随机函 数控件里填入-240 和 240、-180 和 180 两组数值。 完成脚本如下: 3. 出现多个花朵 教师:同学们,我们运行一下脚本,就在随机位置出现一朵花。那如果要出 现许多花朵,怎么办呢? 学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决。 学生示范,教师小结。 教师:刚在大家的努力尝试下,只要在外面嵌套一个重复控件就可以画。 学生尝试完成脚本搭建,老师巡视。 【设计意图】【设计意图】通过随机函数控件引入,使其任务更为神秘和开放。 4. 如何在舞台的任意位置画花呢? 请学生利用随机函数控件让花朵任意位置
41、出现。 比一比,谁的花园最漂亮。 学生尝试搭建并演示交流。 【设计意图【设计意图】通过该任务引入,让学生感知特殊给予的效果和神奇,让学生 从中更好理解其脚本的含义。 5. 画出五颜六色的花朵 教师:我们现在画出的花朵都是一种颜色,如果要画出五颜六色花朵怎么 办?你能不能试试。 学生尝试,全班交流,教师归纳总结。 教师:我们使用控件,改变花朵的颜色。 教师:思考这条控件应嵌入到那里,大家交流,并说明其原理。 6. 拓展任务:使用随机函数控件,让花园里盛开出大小不一的花朵。 (三)课堂小结(三)课堂小结 今天我们运用了图章和随机函数控件来控制花朵的出现, 真是一件非常有趣 的事。 请同学们再次思考
42、,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来 实践一下吧。 第第7 7课课穿越迷宫穿越迷宫 一、一、教学目标与要求教学目标与要求 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)掌握用多种方式控制角色。 (2)掌握多种侦测和条件判断的手段。 (3)运用多类侦测和条件判断,创作游戏。 2.2. 过程与方法过程与方法 让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语 句在生活情境中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小 猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的 过程中要引导思考、猜测、实践与总结。 3.3. 情感态度与价值观情感态度与价值
43、观 通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编 程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对 Scratch的学习兴趣。 4.4. 行为与创新行为与创新 在完成任务的同时,不断创新与实践,并运用侦测与条件判断创作故事或游 戏。 二、教学重点与难点二、教学重点与难点 1.1. 重点重点:理解侦测与条件判断的含义。 2.2. 难点难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。 三、教学方法与手段三、教学方法与手段 以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。 四、课时安排四、课时安排 安排1课时。 五、教学准备五、教学准备 计算机网络教室、教学网络
44、广播系统、小猫走迷宫的录像。 六、教学过程六、教学过程 (一)情境导入(一)情境导入 教师:记得前段时间我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么 他们还有什么表演呢?接下来让我们一起去看一看吧! 让学生看一段小猫走 迷宫的录像。 同时让学生思考,如果让你在 Scratch 中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需 要做些什么? 学生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。 【设计意图【设计意图】一是营造学习氛围,激发学生的学习兴趣;二是思考如果要用 Scratch 创编的话要如何设置。 (二)知识新授(二)知识新授 1. 设置场景(舞台)和角色 教师:下面就让我们把小猫请到 Sc
45、ratch 的舞台中,表演穿越迷宫。 首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识红色箭头。 学生自主操作后交流操作心得。 【设计意图【设计意图】通过说一说、试一试,让学生感知小猫初始位置和方向确定及 小猫跟随鼠标的脚本设置。 教师归纳总结: (1)桌面上双击小猫图标,打开 Scratch 2.0。 (2)自己动手(DIY)把舞台设置成迷宫。 (可以学生自己创作,不过要提 醒简单,也可以用现成的迷宫图片导入)此环节特别要引导学生注意:脚本通过 颜色判断是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效, 因此迷宫创作尽量用一种颜色来 完成。 (这部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再反过 来
46、修改,或许教学更有效) 【设计意图【设计意图】本环节要运用颜色进行侦测判断,因此在教学中,要引导学生 通过尝试,掌握为何要用颜色来侦测判断。 (3)导入新角色红色箭头,并将设置好小猫的大小。 (4)引导学生思考,小猫开始需要一个初始位置,让学生运用已学的知识 来完成。 (运用“动作”模块中的“X、Y 坐标值”控件) 【设计意图】【设计意图】学生思考,脑子里构建简单的脚本流程图。 2. 小猫开始走迷宫 (1)教师:刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。那 小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。大家思考一下,需要用到哪些控 件? 学生尝试操作后,交流。 学生归纳:需要用到“如果那么
47、”条件判断控件, “侦测角色”控件, “移动” 控件和面向“鼠标指针”控件等。 学生自主尝试搭建脚本。期间尝试不加和加面向“鼠标指针”控件,脚本运 行有什么不同? 学生尝试获取小猫移动最稳、最合适的步长。 【设计意图【设计意图】 通过自主探究和尝试,让学学生获取小猫初始位置及小猫跟随 鼠标的脚本设置。 (2)教师:如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否 则表演为失败,脚本随即执行结束。思考一下,需要用到哪些模块? 学生合作探究尝试操作后,交流。 学生归纳需要用到“如果那么”条件判断控件, “侦测颜色”控件,停止“全 部”控件等。 【设计意图【设计意图】通过比较,进一步明确此处加
48、面向“鼠标指针”控件的重要性 以及设置移动步数为多少,小猫移动得最稳? 学生再次调试和修改搭建的脚本。 特别比较鼠标跟随, 侦测地是鼠标 (角色) , 这里侦测是颜色,尝试一下有什么区别。 【设计意图】【设计意图】通过合作探究认识多种侦测特别是这里要用的颜色侦测, 以及与条件判断控件的组合使用。 (3)教师:小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判 断到达“终于”呢? 学生通过判断“是否遇到红色箭头”?(来判断是否顺利到达) 教师:那这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢? 学生: “侦测角色”控件。 教师:请学生使小猫成功到达红箭头,还需要用到的控件拖动到脚本区中, 自主尝试搭
49、建脚本。 学生调试交流,优化脚本。 教师巡视引导,归纳。 【设计意图【设计意图】 通过角色和颜色侦测对比,让学生进一步掌握两者侦测的不同 和适用的对象。此处正好把刚刚学到的多种侦测方法学以致用,起到温故而知新 的作用。 3. 展示和游戏 (1)每组选出一个作品,全班展示。 (自己介绍作品的优点,学生互评) (2)在互评的基础上,让学生尝试操作,比一比哪一份作品能让小猫更快 地到达红色箭头。 (谁的作品最优化) 【设计意图【设计意图】通过展示和游戏,让学生真正体验脚本的最优化。通过自主探 究让学生进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。 4. 学生自主拓展 (1)限制时间 学生合作探究
50、,展示,互评,教师引导并总结。 (2)用鼠标控制小猫移动 教师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本呢? 试试看!和你的小伙伴们交流交流! 学生讨论、实践。 全课小结:今天我们运用了“颜色侦测”和“如果那么”作为条件来控制小 猫走迷宫的运动,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我 们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧! 【设计意图】【设计意图】承上启下,便于学生更牢固的掌握知识。 第第 8 8 课课吃豆精灵吃豆精灵 一、教学目标与要求一、教学目标与要求 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)理解面向控件的含义。 (2)学会使用按键控制的方法。 (3)运用侦测和
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