1、23 神奇的预测大师 数据建模 学习目标 1、通过计数器的设计, 了解 Scratch 中用变量模块实现数据的获取存储和表 达的过程。 2、通过计数器的数据可视化设计,了解 Scratch 语言中程序初始化的重要 性。 3、通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何 用科学的语言解释投票的结果。 4、主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。 学习重点:信息的本质概念 让学生理解计数器设计原理。 学习难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。 学习过程: 一、创设情境, 提出主题 在网上浏览信息或购物时, 我们常常可以收到服务商推送的相关信息或者优 惠信息,
2、如:你可能对这些感兴趣。 服务商是怎么做的这一点的呢?原来服务商通过建立的数据模型, 采集用户 的当前信息,并分析预测用户可能的变化状况和趋势,以此作出评价和决策,推 送给我们可能感兴趣的信息。 数据建模不神秘,在我们学习中,常常会不自觉地用到它。 二、学一学 前面的 Scratch 学习中,因为班级生活中有各种选举活动,所以这样重复性 的投票、计票工作可以让计算机去完成。我们首先要对投票这个事件进行分析, 找到需要解决的主要问题:用按“B”键和“G”键分别代表男、女生投票,用 变量“ALL”代表总的票数。针对投票、计票工作建立问题的模型,把生活中的 投票事件成功地抽象化到计算机中,这就是数据
3、建模。 上节课的打电话问题: 学校合唱队共有 15 人,暑假期间有一个紧急演出,老师需要尽快通知到每 一个队员。 如果用打电话的方式, 每分钟可以通知一个人。 让我们设计一个方案: 怎样打电话能最快通知到所有队员? 我们用自然语言来分析和描述:第一分钟,通知第一个学生。第二分钟,通 知第二个学生,同时间内第一个学生又可以通知第三学生。第三分钟,老师通知 第四个学生,同时间内第一个学生又可以通知第五个学生,第二个学生又可以通 知第六个学生,第三个学生又可以通知第七个学生。第四分钟 我们用构建模型的方式解决问题如教材第 96 页上图所示: 上面两种解决问题对比,用建模的方法是不是清晰明白、一目了然
4、呢?如果 这是一个 150 人、300 人的合唱对呢?我们根据这模型可以很快得出问题的答 案。 数据建模可以帮助我们解决生活中看似不可能完成的大问题。 如卫星天气预 报、地震的探测等,都是通过对已建立的数据模型进行自动运算求解,得出预报 的天气、地震可能发生的概率。 三、做一做 收集一些大数据建模应用案例,与同学们分享交流。 四、练一练 1、我们能像大师一样预测出本班这次语文单元测查的前 5 名同学吗? 2、整理一下我们学过的各种软件,我们能总结提炼出使用软件的一般方法, 并用这种方法去学习使用另外一种新软件吗? 板书设计 23 神奇的预测大师 数据建模 第一分钟,通知第一个学生。 第二分钟,通知第二个学生,同时间内第一个学生又可以通知第三学生。 第三分钟,老师通知第四个学生,同时间内第一个学生又可以通知第五个学生, 第二个学生又可以通知第六个学生,第三个学生又可以通知第七个学生。 第四分钟 第一分钟,通知 1 个学生。 第二分钟,通知 2 个学生。 第三分钟,通知 4 个学生。 第四分钟,通知 8 个学生。