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3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0010)(信息技术).docx

1、Scratch Scratch 小球小球走迷宫教学设计走迷宫教学设计 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言, 用其可以很容易的创造交互 式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学 生学习的第三课, 前两节介绍了scratch 的界面和功能, 角色的添加、 绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节 课通过小球走迷宫这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程 序设计的思维方式, 熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用 法, 提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面 程序的编写做了铺垫。 二学情分析 本课的教学对象是三年级学生,

2、大部分学生计算机操作水平较低,也 是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对Scratch 编程创作有了一定的体会, 能设计控制角色运动的简单脚本, 为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣, 有利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 2. 学会使用 , , 等模块指 令。 3. 能够将插入到条件判断模块中, 实现条件的选择功 能。 4会用模块表达角色心里想说的内容。 (二)过程与方法: 1. 通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.

3、 通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓 展和迁移。 3. 通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1. 激发创作热情,建立科学的思维方式。 2. 培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点: “动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点: 对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果” 的应用,能为游戏角色搭建脚本。 六、教学方法: 游戏教学法、演示法、启发引导法 七、教学过程 (一)创设情境,激情导入 在前两节课的学习中, 我们认识了 scratch 窗口中的舞台、 角 色、背景、模块、脚本区等内容。而且还让角色进行简单的移 动。怎

4、样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢? 这节课,我们就来做一个小球走迷宫的游戏,让小球在舞台中通 过键盘的控制自由移动。 【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学 习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。 教师屏幕广播迷宫地图并提问, 哪位同学能说一说这个游戏应该怎样 设计? 生回答 教师补充:小球从起点开始移动,当碰到迷宫的墙壁时,返回起点重 新开始;当走到迷宫出口碰到红旗时,小球说“胜利”,结束游戏。 【设计思路】:激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫 程序。 (三)发现问题,探究新知 【设计意图】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些

5、问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务 1、游戏开始时角色怎样回到起点? 2、如何让小球在舞台中自由的移动? 3、如何侦测到小球触界? (四)师生合作,解决问题 1、游戏开始时角色怎样回到起点? 这里,在游戏开始执行或游戏失败时, 需要小球移动到起点, 所以 要使用“动作”模块“移动到X:( )Y:( ) ”来确定小球出发的 位置( XY坐标值是角色当前位置)把小球拖动到左上角作为起点。 把模块放到绿旗下面。 教师示范学生练习。教师观察指导。 2、如何让小球在舞台中自由的移动? 通过键盘控制角色 教师讲解 x 和 y 坐标的正负值。 提示:通过“控制”模块“当按下xx 键” “动作”模块“

6、将X/Y 坐标增加减少” 教师示范学生练习。教师观察指导。 3、如何侦测到小球触界? 让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置(迷宫内/ 出口),引出“侦测”指令。如果角色碰到迷宫 的绿色墙壁,返回起点,重新开始游戏。如果角色碰到出口的红色, 说“胜利”(“外观”模块); “碰到XX颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套 到“重复执行”指令中。 教师示范学生练习。教师观察指导。 【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的 动手实践能力和创新能力。 (五)学生练习,自由创作 教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。 学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。 【设计意图】 : 通过合作学习, 互帮互助, 实现共同学习, 共同进步。 (六)作品展示、评价 展示作品对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地 方。 【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会 欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。

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