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3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0013)(信息技术).docx

1、华师中山附小六年级上册信息技术第 11 课教学设计 第 11 课 猴子接香蕉 教材分析教材分析 Scratch 图形化程序语言适用于 816 岁的儿童及青少年,其程序设计的交互性特别强, 在程序设计中只要用鼠标双击任何语句块,以及语句块的组合,都可以马上看到执行效果。 这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程 式指令区移进程序脚本区即可。因此,用它编程不用担心语法错误,可以让使用者在不知不 觉中,学习程式语言的概念,进而增加推理能力、掌握逻辑概念。 学情分析学情分析 六年级的学生已经初步了解了 Scratch 图形化程序设计环境, 能够运用动作, 外观,

2、 声音, 画笔,控制,侦测,变量等指令完成简单的动画、游戏、音乐甚至是绘画。学生相对学习兴 趣较高,个别学生能够在老师讲授的基础上创作出自己的特色作品。 教学目标教学目标 1、知识与技能 (1)学会将鼠标的坐标设置为角色的坐标。 (2)学会改变坐标的值。 (3)学会设置随机数。 (4)学会使用“如果碰到(角色) ”指令进行侦测。 2、过程与方法 通过制作猴子接香蕉游戏,学生能够控制角色指令条件下的移动,进一步熟悉 Scratch 图 形化程序设计环境。 3、情感态度与价值观 通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴趣。 4、行为

3、与创新 制作个性化的猴子接香蕉游戏。 教学重点与难点教学重点与难点 1、教学重点: (1)角色猴子能跟随鼠标移动。 (2)角色香蕉能从上往下掉落。 2、教学难点: (1)香蕉碰到猴子的加分设置。 (2)有创意性地扩展游戏。 教学方法与手段教学方法与手段 多媒体网络教室和课件及 Scratch 软件。 课前准备课前准备 1、计算机网络教室 2、猴子接香蕉游戏。 教学过程教学过程 环节 知识点 老师 学生 1 导入 课前我们来玩个小游戏,有谁来挑战? 玩小游戏 2 接香蕉大 行动 请同学们细心观察,行动中你发现了什么? 有计分板、多个 香蕉、有猴子、 有多棵树作背景 3 出示课题 今天我们学习第

4、11 课 猴子接香蕉。 4 出示学习 任务 学习任务: 1、学会将鼠标的坐标设置为角色的坐标。 2、学会改变坐标值。 3、学会设置随机数。 4、学会使用“如果碰到(角色)”指令进行侦测。 了解本节课学习 内容 5 任务一 1、删除角色:将系统默认的小猫删除。 2、增加新角色:从角色库中分别增加角色 “monkey1”和“bananas”,将它们分别重命名为 “猴子”和“香蕉”,并适当缩小两个角色。 3、从背景库中选择背景。 3 分钟时间完成 6 任务二 设置猴子跟着鼠标左右走。 * 提示:请参考书本 P53-54。 3 分钟时间完成 7 任务三 *做任务前,小组讨论交流制作方法。 请说说你刚才遇到什么疑问?解决了什么难题? 1、定位香蕉的初始位置。 2、使香蕉随机出现。 3、让香蕉垂直下落。 * 提示: 请参考书本 P54-56。 1 分钟时间 5 分钟时间完成 8 行动四 1、香蕉碰到猴子,给加 1 分。 2、复制多几串香蕉。 *提示:请参考书本 P56-57。 5 分钟时间完成 9 创意扩展 1、香蕉多次落下。 2、碰到某物品,扣分。 3、猴子改用键盘控制。 10 小结 展示个别同学成品。 展示 谈谈收获 最后,请同学谈谈今天的收获。 非常好,猴子们接到了许多香蕉,全因大家的共同 努力,猴子们要向各位说:谢谢! 下课。 谈收获

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