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3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0026)(信息技术).doc

1、小学信息技术六年级下册 1 课课 题题 第第 1 1 课课 scratchscratch 移动的小猫移动的小猫 章节章节 课型课型 新授 日期 教教 学学 目目 标标 知识 技能 1、认识 scratch 软件界面 2、添加语句使对象进行移动 3、定义方向键 4、理解运用旋转 过程 方法 以探究学习、合作学习等多种教学方法,让学生观察、思考、 交流、讨论,培养学生自主学习和合作探究的能力。 情感 态度 激发学生的创造潜力,让学生在创造中获得快乐、经验和提升 能力, 并懂得如何与人合作, 如何站在他人的角度创建故事和游戏, 模拟动画和音乐。 教教 学学 重重 点点 难难 点点 认识 scratc

2、h 软件界面,添加简单语句 教学方法 指导 实践 学法指导 示范操作 同步学习 教教 学学 过过 程程 过 程 备 注 一 导入 我们这学期来学习一个很聪明的编程软件,它能用 程序快速地设计动画和游戏。 Scratch 是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开发的 一款面向少年的简易编程工具,它适合儿童学习编程和 交流的软件平台。 Scratch 程序非常容易掌握,它通过图形化界面,把 编程需要的基本技巧囊括其中,包括建模、控制、动画、 事件、逻辑、运算等。通过这个工具平台,孩子们可以 快速掌握编程技巧,并能充分发挥自己的想象力。 根据时间讲解添加 角色 二 新授 一、安装 Scratch 软件

3、 二、认识 Scratch 界面 (1)以下就 Scratch 的整个操作界面做一个介绍: 小学信息技术六年级下册 2 1 标题栏:显示当前文件名 2 菜单栏:主要是与文件有关的选项 3 工具条:控制角色大小及复制、删除 4 显示模式:分为浏览模式和全屏模式 5 程序指令区:分为八大类 6 角色资料区:显示角色的详细资料 7 脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序 8 控制按钮:控制程序的播放和停止 9 舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方 10 新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、 随机) 11 角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地 方 (2)程序指令分类

4、: 动作:移动、旋转、位置指定、传回. 外观:切换造型、背景、显示文字、特效、. 声音:播放声音、乐器音效 画笔:下笔、笔颜色、大小、色调 控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果. 侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量 数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取 整数 小学信息技术六年级下册 3 变量:指定变量、变量加减 (3)指令及程序码区(Script) 当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变, 如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部 指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我 们的指令拖曳至程序码区。 (4)造型: 我们可以自行画出角色的各种造型或

5、者使用导入方式, 先使用别的绘图软件绘制作后导入。也可以载入不同的 对象到造型区中。但同一时间只会出现一种造型。 右下方对象代表上场角色,可以多个同时出现。 造型可以透过复制后编辑来修改其样子,如下图的 cat 就有二个造型。 小学信息技术六年级下册 4 声音: 对象的声音可以透过麦克风来录音或导入方式从文 件导入来使用(也可使用内键的音效文件) (6)工具列及舞台: 选择工具后再点对象,复制、剪下、缩放的动作。 程序以按下绿旗键,开始执行程序,红色按钮则是停止。 中间空白大区域则是舞台,物件都会在上表演。 角色及背景: 舞台背景则呈现目前舞台的背景,点选舞台,接着 选背景后按导入就可以取自然

6、、户外.等背景 则可以使用自画、导入及随机方式来加入物件角色 小学信息技术六年级下册 5 三 练习 一、让角色动一动 二、角色旋转 1、允许旋转 2、只允许左右旋转 3、不允许旋转 三、方向键移动小猫 (1)先定义键盘的上键。 (2)接着分别定义下左右键的动作 1、往上:当按下“上移键” ,向上进 10 步 2、往下:当按下“下移键” ,向下进 10 步 3、往左:当按下“左移键” ,向左进 10 步 4、往右:当按下“右移键” ,向右进 10 步 4、(3) 四 小结 1、学到了什么? 2、自己打算怎样学好这门课程? 小学信息技术六年级下册 6 课堂 练习 方向键移动小猫 板 书 设 计 移动的小猫移动的小猫 1、认识 scratch 软件界面 2、添加语句使对象进行移动 3、定义方向键 4、理解运用旋转 作 业 布 置 书面 拓展 预习 教 学 反 思

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