1、第七章 互动艺术 要使艺术作品有更多被实验的可能性,就必须使观众尽可能地参与其中。 新媒体艺术策展人提摩西朱古力(Timothy Druckrey) 点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字。第七章 互动艺术01互动艺术概论第七章 互动艺术第一节 互动艺术概论 我们本章所介绍和探讨的是互动艺术,一种围绕着参与者所建立起来的艺术世界,它关注参与者外在的感知
2、和内在的体验,通过激发参与者全方位的感知而令艺术作品的效果在互动中实现。 相对于传统艺术作品,互动艺术作品带来的艺术体验是全新的。当观众面对美术馆中的画作时,他们只能被动地甚至是远距离地瞻仰式观看和欣赏。但随着艺术观念的革新和艺术手段的丰富,一些艺术家们希望观众参与他们的作品。这种对于观众参与艺术作品的实验从20世纪20年代就开始了,比如杜尚的作品旋转盘(Rotary Glass Plates),该作品引导观众在不同的距离观看作品, 从而产生视觉上的差异。第一节 互动艺术概论 继而,60 年代的激浪运动和偶发艺术中有一些艺术作品也强调观众的参与。比如,美国艺术家阿伦卡普洛 1959 年的作品在
3、六个地点的十八个偶发事件(18 Happenings in 6 Parts)中,艺术家邀请了 75 个人参与他的作品,每个人都成为这些事件的一分子。 第一节 互动艺术概论 日本艺术家盐见美绘子 (Mieko Shiomi)1963 年的系列作品镜子(Mirror)中,艺术家要求表演者站在海滩上背对着海,面对着观众拿着一面镜子,镜子中呈现出观众的影像,表演者拿着镜子慢慢向后退,退到海水中,而观众的影像也象征性地沉浸于大海之中。第一节 互动艺术概论 以上这些作品虽然邀请观众参与,但还是对观众的参与方式有着严格的限定,而在以计算机为平台的数字交互艺术中则呈现出新的观众参与方式, 它不完全由艺术家的个
4、人意志决定,有些交互效果甚至溢出艺术家的原有设想。 比如,美国艺术家肯范戈尔德在 1993 年所创作的交互艺术装置童年 / 热战与冷战(Childhood/Hot and Cold Wars),他把主动权交给观众,让他们自己控制节目的进程和组合方式 1995 年,美国艺术家比尔希曼(Bill Seaman)和波兰艺术家塔 马斯沃里克斯基(Tamas Waliczky)合作创作了一个名为串连的诗(Passage Set/One Pulls Pivots at the Top of the Tongue)的作品。这个作品通过数字技术手段将一百五十多张影像重叠,让观众通过互动参与获得诗化的感受。 第
5、一节 互动艺术概论第一节 互动艺术概论 由于数字互动艺术基于计算机平台,所以受众的参与互动实际上是通过不同类型的感应器感知受众的身体运动和变化,将这些动作和变化转变成数字数据并通过计算机调动已经设计好的程序,从而实现影像或声音的变化。 在探索数字互动媒体的过程中,涌现出很多有代表性的创作者,包括美国的杰夫里肖、格雷厄姆温布伦(Grahame Weinbren),德国的贝恩德林特曼(Bernd Lintermann)、托斯特布莱什(Torsten Belscher)等。 为了鼓励受众的参与,他们的作品往往在探讨艺术性的同时也注重趣味性和游戏性。 这些艺术创作旨在加强互动作品的趣味性和参与性,它们
6、将观众的参与置于创作的出发点,鼓励观众自己寻找参与作品的方式,体会他们与作品的关系。这样一来,在理论上,一个作品就有了无数种可能性。因为正如一千个观众眼中就有一千个哈姆雷特,每个人看待作品的差异和不同角度在互动作品中被真实地呈现出来。 02互动艺术探讨社会问题第七章 互动艺术第二节 互动艺术探讨社会问题 通过互动作品的艺术实验,艺术家发现,“观众”通过行为的参与转变为“参与者”,因而可将他们真实的想法呈现出来,这种见仁见智的互动方式使艺术家乐于在一些作品中探讨更为多元的社会问题,譬如女权主义、战争主题较为频繁地出现在 20 世纪 90 年代末的互动作品中。 赫什曼利森(Hershman Lee
7、son)是第一个将女权主义话题放在互动作品中讨论的女艺术家。从 1978 年到 1983 年她创作了主题作品洛纳(Lorna),1992 年又创作了一个人的房间(In Room of Ones Own: Slightly behind the Scenes)。在一个人的房间中,她探讨了“偷窥”这一现代生活中的话题。 1997 年的互动艺术作品世界的皮肤(World Skin)则以虚拟体验的方式让参与者思考战争与游戏的关系。这个作品的创作者是法国的让-巴普蒂斯特巴雷尔(Jean-Baptiste Barrie re) 和莫里斯贝纳永(Maurice Benayoun)。第二节 互动艺术探讨社会问
8、题第二节 互动艺术探讨社会问题 有些创作者则希望通过自己的作品挑战惯例和权威观念。比如计算机艺术家和研究者卡尔西姆斯(Karl Sims),他创造出一种以计算机图形技术为基础的交互作品用以探讨达尔文的物种进化理论。在多年研究和创作中, 他开发的粒子系统和人造生命动画成为其标志性作品。1993 年他的作品生成影像(Genetic Images)在法国巴黎的蓬皮杜艺术中心展出。在作品中, 观众可以以他们所选择的方式在这个虚拟世界里创造物种。 第二节 互动艺术探讨社会问题 互动艺术的触角也延伸到对互动电影的探索,使很多传统电影中的主题 可以得到互动性的讨论。艺术家格雷厄姆温布伦一直致力于互动电影的研
9、 究,他参与的互动电影作品魔王(The Erl King,19831985)、奏鸣曲(Sonata,19911993)、框架(Frames,1999) 和隧 道(Tunnel,2000), 都使用了一些设备来使观众的行为与电影作品互动。 可以说,互动艺术提供了一种见仁见智的开放环境,它常常借助互动装置的形态和技术支持,使创作者能够与参与者共同创造出类似公共讨论的空间。更为多元的社会问题得以在互动情境中呈现并探讨,这也是互动艺术家创作的初衷。 第二节 互动艺术探讨社会问题 案例分析:互动电影办公室故事的游戏性03全方位的互动探索第七章 互动艺术第三节 全方位的互动探索 对于互动艺术的探索往往需要
10、结合全方位的高新技术,比如参与者的数据输入技术、计算机成像技术、感应器数据转换技术、声音分析技术等等。 同时也需要结合新的展现工具和样式,比如视频投影、激光影像、机械甚至机器人等。互动媒体通过计算机网络和电子系统展开主体间的互动以及人机互动的探索。 1990年,埃德蒙德科可特(Edmond Couchot)和米歇尔布莱特 (Michel Bret)合作的蒲公英(I Sow to the Four Winds)通过计算机和观众的呼吸交互使三维图像发生变化。这种借助呼吸的互动完全打开了计算机技术艺术应用的新途径。 第三节 全方位的互动探索 互动艺术的创作使得一些艺术家形成固定的团体进行长期的主题实
11、验。 由戈兰莱文(Golan Levin)和扎克利伯曼(Zach Lieberman)在纽约合作组成团体,他们的合作基于奥地利林兹的艺术中心而展开,这对师徒参与各种艺术和商业的创作活动。2003 年,他们基于表演创作的互动装置声音现场(Messa di Voce)将表演者的谈话、歌唱、喊声转化为互动的影像。这 种艺术实验通过对表演者和参与者声音和动作的感知变化调动光线、声音、 影像、视频动画等。第三节 全方位的互动探索 从 20 世纪 80 年代开始,互动电影开始了更为明显的不同层面的探索。一方面即互动游戏和互动电影在几种平台上的结合,这种探索更为注重游戏性的互动体验,比较适合几个人的家庭游戏
12、娱乐和观影。另一方面是在电影院中进行的比较大型的互动电影实验,主要集中在加拿大和美国的新影院中。不过值得注意的是,还有一类更为前卫和先锋的互动电影,这种互动电影有着更为个人化的创新性开拓,往往体现在一些先锋艺术家的个人实验中。 澳大利亚艺术家伊安霍华德(Ian Howard)的作品甜蜜的潜行 (Sweet Stalking,2001)中,将拍摄的六十段视频片段随意排列,观众可以随机组合出五个剪辑的片段,构成新的片段。这个作品让观众以一个城市女性的身份和视点,展开她的私生活关系。 互动艺术也影响了舞蹈领域。1999 年,在美国亚利桑那州立大学的舞蹈与技术会议中,几个舞蹈指导借助动态感应技术(mo
13、tion-sensor technology), 呈现了互动的舞蹈作品,通过舞蹈动作联动荧光灯,透射出变化的图案和影像。04虚拟现实第七章 互动艺术第4节 虚拟现实 虚拟现实(virtual reality,VR)是指使用者在三维空间体验时,虚拟的三维空间会根据使用者的动作进行变化。在这一过程中,使用者往往需要借助用以传输数据的头盔、手套等工具。 艺术家杰夫里肖创作的互动装置易读的城市可以看作虚拟现实的重要代表作之一。这个作品从 1990 年开始启动,创作者将三维电脑程序与一个模拟的自行车装置相连,使用者骑在自行车上,面对着大屏幕中的三维影像,随着他的骑行,曼哈顿、阿姆斯特丹或是卡尔斯鲁厄这些
14、城市中的街道、拐角、标牌、建筑等会显现出来而后消失。自行车上的把手和踏板由传感器连接到计算机和大显示屏,图像在方向和速度的下改变,骑自行车者在互动的三维空间中进行着虚拟旅行的互动体验。第四节 虚拟现实 早在 20 世纪 70 年代,虚拟现实的想法就在一些艺术家和科学家的头脑中萌生。丹塞迪(Dan Sandin)和 汤姆迪菲特(Tom DeFanti)就 合作开发计算机视频工具,他们想要为一个庞大的互动影像空间打下基础。 他们在 80 年代开始试验创作了作品洞穴(Cave)。 洞穴这个作品的艺术构想是由艺术家同时也是科学家的丹塞迪在 1980 年提出的。洞穴这个作品虽然在数字时代产生,却像是对柏
15、拉图的古老“洞穴之喻”作出回应。 他或许是想借助这样一个虚拟现实的洞穴来展现人们的确是看到了所谓的“幻象”,然而人们能够了解“幻象”的制造和意义,而并非 只是“幻象”的俘虏。 不过这一体验不是借助文字的说教实现的,而是通过真实呈现在眼前的互动影像让参与者自己去体会。 第四节 虚拟现实第四节 虚拟现实 洞穴的设计构想也在其他艺术家的作品中得到新的延展。1997 年KM 艺术节开幕时的数字互动媒体作品封闭的洞穴(Configuring the Cave)是由杰夫里肖与安格斯胡戈(Agnes Hegedues),还有程序设计师贝恩德林特曼合作完成的。作品启动后观赏者须带上3D 眼镜,随着观赏者与木偶
16、互动,环绕四周的七段高画质高音质的动画影片产生变化,从而 “身体”“空间”“语言”三者间的维度交织在一起。这些动画与音乐并非事先录制的,而是特别为这个作品撰写的程序生成的。第四节 虚拟现实 因为虚拟现实研发存在高经费和高技术门槛,使得只有少数艺术家有机会接触虚拟现实的创作实验,而医学领域相对充裕的实验资金在实现了艺术家们构想的同时也推进了本领域的发展。除了在医学领域的应用,大学和试验室也是虚拟现实实验的理想场所。 此外,航天航空领域也有着虚拟现实的需求,因此,也有艺术家和科学家的合作空间。从 1996 年开始,斯蒂芬米特伯克-琼沃思(Stefan Mittlbock-Jungwirth)等就创
17、作了模拟太空舱 1(Humphrey I)。这个装 置作品适用于航空航天领域,更注重互动感觉。 第四节 虚拟现实 互动作品分析一、万花筒(IAMASCOPE) 第四节 虚拟现实 互动作品分析二、动态影像(Motion Picture) 第四节 虚拟现实 互动作品分析三、互动的花园(An Interactive Poetic Garden ) 第四节 虚拟现实 互动作品分析四、记忆滑鼠(Curlybot ) 第四节 虚拟现实 互动作品分析五、工具的生命(Tools Life ) 第四节 虚拟现实 互动作品分析六、音乐魔方(Block Jam) 第四节 虚拟现实 互动作品分析七、吸食模拟 第四节
18、虚拟现实 互动作品分析八、机器鼓手(The Sancho Plan) 1.1969年,由英国著名作家约翰福尔斯所著的小说法国中尉的女人问世,该小说提供了开放式的结局,留给读者更多选择的空间。你认为开放式结构的文学作品对互动艺术的发展产生了怎样的影响。 2.1997年的互动艺术作品世界的皮肤,以虚拟体验的方式让参与者思考战争与游戏的关系。你如何理解互动艺术对于社会议题的讨论? 3.1993年,互动艺术作品生成影像在法国巴黎的蓬皮杜艺术中心展出。观众可以以他们所选择的方式在这个虚拟世界里创造物种,这种选择也在互动游戏中出现。你如何理解互动艺术与互动游戏的关系? 4.互动艺术作品声音现场使参与者用吹气和肢体动作与其他参与者互动,你如何理解借助触觉、听觉、嗅觉、味觉、视觉等身体感觉进行的互动。请深入了解本章提供的林兹互动研究中心的相关作品,并举例分析。 5.虚拟现实借助可穿戴设备,提供了新的互动体验。很多人认为虚拟现实代表了新媒体艺术发展的未来方向,你如何理解和预见虚拟现实与艺术创作的结合? 思考题第七章 互动艺术
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