1、第三课第三课 勇闯迷宫勇闯迷宫 教材分析教材分析 本课的出发点是引导学生大胆想象与创造,运用绘画、 设计、scratch 程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游 戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑 思维能力。 本课题属于设计应用领域,有两个学习活动。一是设计 一幅有趣的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序, 运用条件语句等多种方法制件一个独具个性的迷宫游戏,并 和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。 教学目标:教学目标: 1、能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用 多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。 2、收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造 型特点。 3
2、、迷宫游戏程序编辑的方法。 4、培养学生的合作精神。 教学重难点:教学重难点: 能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种 方法设计趣味性的迷宫游戏。 教学过程教学过程: 一、激趣导入一、激趣导入 1、老师知道电脑最吸引你们的地方就是可以玩游戏, 老师亲手用我们现在学习的 scracth 编程软件设计了一款小 游戏请同学们带着问题玩一玩。 (1)观察这个游戏的舞台上都有什么? (2)掌握游戏的规则。 2、生带问题玩游戏。 3、提问。 4、我们就根据这个游戏规则用 scracth 编程软件个来 学习设计这款小游戏。揭题:勇闯迷宫。 (板书) 二、任务驱动,探究新知 1、画迷宫,导入角色 任
3、务一:画一个迷宫图,再导入一个角色 回我们刚才玩过的游戏, 如果要增加这个游戏的难度, 我们要在从哪方面入手? 学生根据微课提示尝试在电脑上绘制角色 2、分解任务,完成掌握的脚本 过渡:游戏的主角已经确定了,就要进行对角色的脚本 编写。 讨论:小猫这个角色都做了什么动作? 你能设计出它的动作脚本么? 小组合作:写出上下左右移动的指令块。 学生反馈讨论结果:各组展示,老师板书重要指令。 小结:在同学们的共同努力下,我们的小猫动起来了。 但并不符合游戏规则。根据游戏规则,我们的角色还应该碰 到迷宫墙壁颜色就要回到起点重新开始,如果碰到“出口” , 就要提示“恭喜过关” ,程序停止。同学们找一找,我们还 能应用 scracth 软件为我们提供的哪些命令呢?学生尝试找 出能应用到的命令块。 过渡:这些命令应该如何应用呢?请同学们根据老师微 课中的提示学习并完成我们的设计。 学生自学,尝试操作,师巡视指导。 3、游戏测试 过渡:我们的游戏制作好后,都要进行反复测试、修改。 我们马上就要进入测试修改阶段。 布置任务:两人一组,互相测试一下对方设计的游戏。 学生互相测试游戏 指名汇报:在测试中,发现了对方设计游戏的问题,并 提出解决方法。 修改设计 4、比赛 比一比看谁的迷宫设计的最巧妙、最精美、最吸引人! 评出最佳游戏设计奖 三、总结 今天这节课你有什么收获吗?