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设计思维与方法论PPT课件.pptx

1、设计思维与方法论1研究思维的学科:哲学理论角度心理学心理角度逻辑学形式角度从哲学角度看思维2逻辑陷阱从哲学角度看思维3笛卡尔:我思,故我在康德:表象之后的物自体不可认识现象学:现象直指本质外部感官是我们得到思维材料的最基本来源,放弃对感觉的反省,就放弃了最鲜活的知识。从哲学角度看思维4人的生命是走向新形式的一种创造冲动,有自身生命趋于完美的本能。齐美尔:人是天生的越界者。从哲学角度看思维5形象思维和逻辑思维前者理性、抽象后者感性、具象设计是一个两者循环的过程。从哲学角度看思维6思维的要素:感觉,是最初级的生理反应,是情感、想象、理解活动的基础和出发点。通感,不同感官之间反应的互通。感受,建立在

2、感觉基础上的个人化心理体验,有理性的介入,但仍以直觉为主要的思维方式。移情,外在事物与人的内在心理同构或异形同构使外在事物看上去具有情感色彩。感觉阀限从哲学角度看思维7非理性思维形式知觉,是人对事物的各种属性、各个部分以及它们之间关系的综合、整体的反映。是对事物不同特征的整体性把握。视知觉、听知觉、触知觉。直觉,无意识性,前提和结论之间无思维过程。顿悟,快速的直觉、灵感,有非感知性和诱发性。从哲学角度看思维8东西比较西方:哲学、科学、逻辑东方:哲理、感性、智慧从哲学角度看思维9感官盛宴设计的美观与人性化人类的一切快乐都源自于生物性快乐。设计将身体愉悦转化为精神快乐。设计使人类的感官享受细微化、

3、精致化。从艺术角度看思维10通情达理合理、合乎功能要求机械美学科技的影响从科学角度看思维11设计思维是一种社会性思维设计与工具理性设计融合科学与人性设计是探讨生活的一种方式。设计师是一个社会角色从社会学角度看思维功能与形式:又一个鸡与蛋的关系12设计思维的过渡与泛滥有计划的废止制度影像社会消费社会商品世界是一个文化表意系统从社会学角度看思维13时尚与流行大师傍大款的设计师从社会学角度看思维14传统文化的影响中国人设计的与中国人的设计怀旧和纪念并非借鉴传统的最终目的从文化角度看思维15语言性言语性时效性符号的意义:能指与所指从语言学角度看思维16设计设计是一种难以定义的行为。是一种创造性的社会文

4、化艺术活动,也是一种分析问题、解决问题的科学活动,处在艺术与科学之间,是二者的融合。它既具有艺术的感性思维特征,也具有科学的理性思维特征。意在改变现状、寻找解决问题的途径和方法,使之变得完美,那行动就是具有设计性的。设计是在客观条件与技术条件约束下的活动,其目的是满足人们的需求 ,同时设计作品本身也预示着新的生活方式的导向。设计研究的不仅仅是技术与艺术问题,还与众多领域有广泛的联系。17设计的思维方式应该是科学技术与艺术、人文、社会因素的融合,是一种综合性的思维方式。是不可分割的认识世界的方式。设计思维是一种心智能力。思维创新能力与知识的多少不对等。知识是普遍性的,思维是个性化的。了解创造性思

5、维的规律和特点有助于在设计中发挥创造力。设计思维18设计思维方式19思维方式包括八大要素,即知识、观念、方法、智力、情感、意志、语言、习惯。 1.知识是人类在改造和认识世界、认识自身的过程中积累和凝聚起来的系统化的认识成果。一定的思维方式之所以形成,首先取决于思维主体的知识状况,一定的思维方式及其历史形成与一定的知识状况密切相联。 2.观念是人们的价值观或世界观,人对于事物的认识,总是受到已有的世界观或价值观的指导。一个人的观念如何,往往制约着其思维方式。不同的时代,人们的观念不同,同一时代的不同的人,也具有不同的观念,这与思维方式是内在地联系在一起的。可以说,观念状况往往作为一个重要因素对思

6、维方式起作用。 一 思维方式的要素203.思维方法是思维所遵循的规则和所采用的手段。人们认识世界,必然借助于思维方法,以一定的方法作为中介手段,从不同的方面把握对象。因此,思维方法不等于思维方式,而是思维方式的一个重要的实体性要素。 4.智力不等于知识能力,而是人类所特有的一种高级能力。智力结构状况对思维方式的影响很大,同样的条件,智力结构不同,思维方式也必然不一样。 5.情感和意志是非理性因素,都是人所具有的。人的悲欢离合,喜怒哀乐,爱憎、恐惧、迷恋、果敢、坚毅、怯懦等,虽然属于非理性的领域,但是它们对于思维发生着内在的影响,不仅影响主体对信息的获取和分类,而且能抑制、触发、刺激主体的思维活

7、动,调节思维的活动程度和路线。 一 思维方式的要素216.语言与思维不可分割地交织在一起。没有语言,思维无法进行,人们无法交往,也无法表达。从一定意义上说,语言是信息的一种物质载体,它起着输入、存储、传递、加工、输出信息的载体作用。语言的发展是推动思维方式变革的重要因素。 7.习惯即思维习惯是人类在长期的思考过程中形成的一种思维定势和思维流程程序,是内化于人脑的一种力量。思维习惯一旦群体化、民族化,就形成一定的思维传统,这意味着思维起点、程序、步骤、方法、框架乃至于思维定势自成一体并固定化为一种思维模式。具有同样思维习惯的人,往往按照这种思维习惯进行思维,长此以往,习惯便成为一种惰性力量。 一

8、 思维方式的要素22创新设计思维方式:1.发散思维法。发散思维就是让思想自由驰骋,对信息进行分析和组合,产生出大量可能的答案、设想或方案。这要求设计思维的广阔性、灵活性、变通性和丰富的联想。要全面地看问题,善于从各种不同的角度来思考问题。 2.聚合思维法。聚合思维法就是从不同的方面和角度,将思维集中指向某一中心点,从而使问题得到解决,即从若干种方案中选出最佳方案。这要求有较高的鉴赏、鉴别和选择的能力。3.灵感思维法。设计师对某一既定目标久攻不克之时,偶然受到某种启示而顿开茅塞,从而找到解开关键性问题症结的新思路,使既定目标最终实现,这种思维就是灵感思维。亦即“长期积累,偶而得之” 。二 创新思

9、维方式分类23二 创新思维方式分类4.直觉思维法。直觉是指并没经过一步一步的分析和推理,迅速而直接对问题的答案和事物的本质规律作出猜测和判断的思维。直觉是建立在对某种事物长期观察、深入探索和有丰富经验积累之上的。实际上是逻辑思维的简化和浓缩。 5.类比思维法。类比思维就是从两个或两个以上事物的某些共有、相同或相似的属性,抓住事物的特征和本质属性。独创常常在于发现两个或两个以上研究对象或设想之间的联系或相似之处。 6.形象思维法。形象思维就是运用形象材料和表象,通过对表象的加工改造进行思维。形象思维有很多时候表现为创造性思维,如对形象的重新排列组合、类比、联想、想象等均富创造性。 24三 设计概

10、念与形象语言的转换无论是建筑设计、产品设计还是视觉传达设计,形式语言的运用都居于极为重要的地位。在设计时,如何找到设计概念与视觉形象之间的有机联系,进一步说,如何成功地将抽象概念诉诸于形式语言,对于设计是否成功具有重要意义。25三 设计概念与形象语言的转换26三 设计概念与形象语言的转换27四 审美判断审美活动复杂神秘,只可意会,不可言传,审美的标准也是多元混杂的,而且随着时代的推移而变化。尽管如此,通过专业训练提高审美、鉴别水平,仍然是做好设计的重要保证。要保持 眼高手低 的状态。28五 设计信息传递的多义性29五 设计信息传递的多义性信息传递是有限的,理解难免出现歧义。30六 科学的设计方

11、法是方案得以实现的保证从设计到成品之间有遥远的距离,科学的设计方法相当于一份精确的导航图。31文本的阅读是二次创作的过程有多少读者,就有多少本红楼梦五 设计信息传递的多义性德里达:文本开放32六 科学的设计方法是方案得以实现的保证从创意到成品之间有遥远的距离,科学的设计方法相当于一份导航图。33方法论34方法论是人们认识和改造世界的一切活动所遵循的一般的、普遍的方法。 方法论不同于方法,它是具体方法的总和与升华,它往往代表了人们对一门具体学科的思维定势和知识结构及其教育模式的总体认识,由此而产生其研究方法的主导思想,以致形成该学科领域的各种具体的研究方法和方案。 方法论有不同的层次。 方法论3

12、5一 方法论的层次A,哲学方法论:是关于认识世界、改造世界、探索实现主观世界与客观世界相一致的最一般的方法理论。例如:科学发展观是指导发展的世界观的集中体现。科学发展观强调人与自然和谐发展,把人民群众作为推动发展的主体和基本力量,同时把满足人民群众不断增长的物质文化需要作为发展的根本出发点和落脚点,这体现了一种具有时代特征的科学自然观。与之相适应的方法论强调可持续发展,以人为本,促进人与自然的和谐,实现经济发展与资源、人口、环境相协调,保证一代接一代地永续发展。36一 方法论的层次B, 一般科学方法论:是研究各门具体科学、带有一定普遍意义、适用于许多有关领域的方法理论。它涉及的是一部分学科或一

13、大类学科都采用的研究方法,如归纳方法、演绎方法、分析方法、综合方法等等。C, 具体科学方法论:是研究某一具体学科,涉及某一具体领域的方法理论。37分类与整理二 对设计方法的反思38分类与整理二 对设计方法的反思39分类与整理科学与艺术二 对设计方法的反思40秩序与混乱二 对设计方法的反思41系统论42人们现在把系统论作为介于哲学和具体科学之间的横断科学来对待。它被用作比具体学科更一般化的科学理论加以研究,但又不同于哲学。 系统是处于一定相互关系中的与环境发生关系的各组成成分的总体。系统系统有相互作用的元素的综合体。即由两个或两个以上的要素组成的具有整体功能和综合行为的统一集合体。要素要素系统中

14、原子系统即基本组成部分。必需两个以上的要素构成的系统才有意义。结构结构是系统内部各要素之间相互联系和相互作用的方式。它表现为各要素在时间和空间上的组合形式,简单地说,系统的结构是系统内部要素的秩序。功能功能是系统在与外部环境相互联系和相互作用过程中所具有的行为、能力和功效。是系统对外的表现。一 系统论的概念43系统论的原则主要是整体性原则、结构功能原则、目的性原则、最优化原则。A 整体性原则:系统论的核心思想是系统的整体观念。整体的性质不是要素具备的。要素的性质影响整体。要素性质之间相互影响。B 结构功能原则: 因为:功能=要素+结构 则有: 要素不变时,结构决定功能。 结构、要素都不同可以有

15、相同的功能。 同一结构可能有多种功能。二 系统论的原则44C 目的性原则:确定或把握系统目标并采取相应的手段去实现。控制论。D 最优化原则:为最好的实现目标而通过改变要素和结构使系统功能最佳。如田忌赛马的故事;人工材料的设计等。系统论追求的是1+12的效果。强调系统中各要素具有强烈的相互作用。系统不是各部分的简单组合,而有统一性,各组成部分或各层次的充分协调和连接,提高系统的有序性和整体的运行效果。根据功能=要素+结构,优化功能无非有两种方法,即改变要素改变结构。二 系统论的原则45系统论设计方法学46设计方法学是研究解决设计问题的进程的一般理论,包括一般设计战略及用于设计工作各个具体部分的战

16、术方法。发达国家对于设计方法学的研究各有侧重。德国的设计较侧重设计的程序、步骤和规律,并进行系统化的逻辑分析研究;英美则侧重分析创造性开发和计算机的应用;日本则利用国内电子领域的优势,在价值工程学上作了很多研究工作。系统论设计方法学应是在深入研究设计进程本质的基础上,以系统的观点规划设计的一般进程,并安排和解决设计问题的方法和科学。 一 系统论设计方法学概念47A 设计对象是一个能实现一定技术过程的技术系统;对于一定的生产或生活需求来说能满足这个需要的技术过程不是唯一的,能实现这个技术过程的技术系统也不是唯一的。影响技术过程的技术系统的原因很多,我们要全面地系统地考虑,确定最优技术系统即是设计

17、对象。 B 设计进程设计技术过程及划定技术系统的边界,确定技术系统的总功能,包物质功能和精神功能。总的功能可分解成不同层次的分支功能,一直到不能再分时,就构成了功能要素,而实现功能要素的解决办法即寻求各种形态的功能载体,并通过各元素间的排列组合,可形成若干整体方案,从中择优即可。 二 系统论设计方法学的研究对象48C 现代设计理论和方法的作用 把当代国内国外与时俱进且不断发展的各种设计理论与方法应用到设计进程中来,使设计方法更趋完善。 D 设计工具把分散在不同学科领域的大量设计信息集中起来,按设计方法学的系统程序分类列表,建立各种设计信息库,通过计算机系统方便快速地调用参考。E 生产控制 在设

18、计进行时将生产过程中及其他影响设计实施的因素考虑在内,结合生产过程中的有效控制,以保证最优的作品效果。F 设计评价优选多个设计方案的方法是:先根据一定的准则和方法对各方案作出评价,然后按正确的原则和步骤进行决策,逐步求得最优方案。 二 系统论设计方法学的研究对象49在现代设计早已成为了一门科学的背景下,我们不能总习惯于靠经验设计这一手工艺时代的观念来行事,要靠理论,靠思维方法;而思维方法不光只有指导技巧的作用,而是对各种设计信息、各类技术数据、各种计划模式进行分析、优化和影响。从简单的“茶杯”设计到复杂的“汽车”设计,它们需要方法论约束的程度是一致的,甚至不存在难易之分;在产品形成以前,有的只

19、是人们的潜在需求和设计师的观念,而要促使这个观念成为“人为的物”,则需要相当复杂和严格的过程,通常我们所说的设计程序只是整个“造物”过程的一个步骤而已。 三 系统论设计方法学对设计实践的指导作用50针对一项设计任务,设计师的设计概念应在他占有相当可观的已知资料的基础上通过分析、评估和判断得出,并不会象纯艺术活动的突发性个人意识的宣泄。当然在设计当中功能的理性分析与在艺术形式上的完美结合要依靠设计师内在的品质修养与实际经验来实现,这要求设计师应该广泛涉猎不同门类的知识,对任何事物都抱有积极的态度和敏锐的观察。纷繁复杂的分析研究过程是艰苦的坚持过程,一个人的努力是不能完善的完成的,人员的协助与团队

20、协作是关键,单独的设计师或单独的图文工程师或材料师虽然都能独挡一面,却不可避免的会顾此失彼,只有一个配合默契的设计团队才能完成。 四 现代设计方法的核心是系统论51会议室和董事会会议室会议室和董事会会议室会议室: 会议室有各种尺寸,以满足30至50人团体的小型功能要求; 房间最小尺寸:50平米、5.5米宽; 典型城市酒店会议室面积为80平米,每个客人占用2.3平米; 度假酒店会议室面积为60平米,每个客人占用1.9平米; 顶篷高度最低3米; 平面灵活布置,配以可移动墙体系统;董事会会议室: 房间最小尺寸:最小4.8米宽、8.5米长,以容纳12至20人小型会议的固定座位; 顶篷高度不低于3米;

21、接待走廊配备自有门廊/扩展区;所有区域: 配置电气操控变暗系统; 可调照明; 所有控制面板,包括照明、变暗、A/V、恒温器系统,须暗埋或融入整体设计;四 现代设计方法的核心是系统论喜达屋豪华精选酒店设计标准521、设计准备阶段 接受委托任务书,分析设计条件。如项目性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价。 五 通用设计流程53理解设计任务五 通用设计流程542、方案设计阶段 方案设计阶段在设计准备阶段基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,进行初步方案设计,进行方案的分析与比较。五 通用设计流程553、方案深化阶段 方案深化阶段在前期方案基础上,进一步从功能、造型、色彩、制

22、作工艺、材料运用等个角度深化方案设计。五 通用设计流程564、设计成果编制阶段 深化并确定设计方案,成果图纸制作,编制设计说明,进行成本核算。 五 通用设计流程575、设计实施阶段 向制作单位进行设计意图说明及图纸的技术交底并指导制作过程中的变更,确保设计方案的实施。五 通用设计流程586、设计成果回访阶段 通过考察设计成果的使用状况、发现存在的问题并予以解决,同时为改进以后的设计工作积累经验和资料,五 通用设计流程59其他现代设计方法学60功能论设计方法认为,设计的审美价值就产生在功能的完善之中,只有功能完善的设计,才是良好设计。从功能出发进行设计的评价是功能论设计方法的中心。功能概念内涵的

23、丰富与外延的扩展。现代主义与其后:功能概念的变迁。人们的情感需求与纯粹的使用功能之间界限的模糊。一 功能论的设计方法61其他现代设计方法还有突变论方法、信息论方法、离散论方法、智能论方法、控制论方法、对应论方法、优化论方法、寿命论方法、模糊论方法、艺术论方法等。二 其他现代设计方法62作品分析63001好设计是简单的设计。好设计是简单的设计。从数学的角度而言,少即是多。从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。 002好设计是好看的设计。好设计是好看的设计。飞机设计师凯利约翰逊说:如

24、果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。 “我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。大多数做出优美成果的人好像只是为了修正他们眼中丑陋的东西。” 003好设计是启发性的设计。好设计是启发性的设计。想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。 004好设计通常是有点趣味的设计。好设计通常是有点趣味的设计。 005好设计是艰苦的设计。好设计是艰苦的设计。人们为什么会觉得野生动物非常优美?原因就是它们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。保罗格雷厄姆对设计的总结64 008好设计是模仿大自然的设计。好设计是模仿大自然的设计。 009好设计是一种再

25、设计。好设计是一种再设计。 010好设计是能够再复制的设计。好设计是能够再复制的设计。65011好设计常常是奇特的设计好设计常常是奇特的设计。 012 好设计是成批出现的。好设计是成批出现的。为什么文艺复兴会出现在1450年的佛罗伦萨?如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?如果你远离这些中心,你也很难出头。 013好设计常常是大胆的设计。好设计常常是大胆的设计。66014 好设计的秘诀:非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。好设计的秘诀:非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。单单无法容忍丑陋还不够。只有对这个领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方可以动手改进。只有在成为某个领域的专家之后,你才

26、会听到心里有一个细微的声音说:“这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。”不要忽视这种声音,要培育它 们。 015反对恶趣味反对恶趣味。 016支持简洁支持简洁。有一个笑话说,黑客动手写程序之前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量最小,然后就选择使用该语言。 017做用户需要的设计,而不是做用户需要的设计,而不是“用户要求的设计用户要求的设计”。任何一个领域的最佳作品都不可能是由对用户言听计从的人做出来的。67 018 有一个笑话。有人问:“要改进一个灯泡,需要多少设计师?”设计师说:“等一下,我们要改进的必须是灯泡吗?”这样的问题有时候会让提问者看起来很幼 稚,但事实情况刚好相反:他们是在

27、用一种非常规的方式界定思考问题的方式。设计往往从这里开始。 但大公司里问问题的人可能不多这是他们需要外脑的原因。灯泡的后续故事是,最后那个设计师在不改变灯泡本身的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了 一扇窗让阳光射入。晚上呢? 019大多数大公司不会问自己的“蠢问题”包括:我们为什么在生产这些东西?人们为什么需要这些产品?假如我们彻底改变目前的产品会怎样?要不要做点别的东西?也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?什么会让我的消费者快乐? 020害怕显得幼稚。想象在一个大会议室里,每个人都对议题点头称是,你可能是唯一一个举手说“请等一下,这样做没什么意义”的人。点头更容易一些,但好设计

28、可能就此消失了。有关大公司设计部门68 021 忽略了弱势群体。老年人可能因为看不清药瓶上的小字而吃错药,关节炎患者可能根本握不住削胡萝卜和土豆皮的刨子,而世界上大多数设计都不会考虑左撇子。 其实好的设计应该不需要特别的适应和学习,就可以给能力不同的人使用。这是创新咨询公司IDEO在做一个牙膏项目的时候去拜访同时用7种牙膏的人,和根本 没有牙的人的原因。 022认为设计应该用来推动公司制造更多产品,或者将更多新功能用到产品上去。其实你在不断扩大产品系列的同时,也在离你的消费者越来越远。相比“满足市场不同需求”这种好听的说法,大公司其实在用复杂且重复的产品线掩盖自己对消费者的一无所知。 023

29、焦点小组。这一条与上一条目相辅相成,焦点小组是指大公司为了了解消费者在想什么,把目标消费群体找来讨论,试图找出设计的方向。但情况往往是,他们做 出来的往往是“用户要求的设计”,而不是“用户需要的设计”。要避免这一点,大公司需要一个真正能解读消费者的人,而不是一堆消费者调查问卷。Who ?how?69024联想的设计师曾经为某一系列的一体机设计了一个非常漂亮的支架。但在运输过程中他们发现,这个东西让运输成本从4美元变成了20美元一台。 025调查问卷。和焦点小组一样,调查问卷的问题并不在于其本身,而是人们把问卷结果等同于设计。调查问卷存在的问题是,调查者很可能把被调查者的意见理解成了自己希望听到

30、的样子。保守大公司还有一个习惯是,他们对复杂的专业词汇、行话和武装过的设计流程感觉更踏实。 026 经验。来自五星设计的平面设计师保拉谢尔(Paula Scher)曾说:“当我对一项工作一窍不通的时候,就是我工作最出色的时候。”她曾在餐巾纸上为花旗银行勾勒出那个著名的雨伞图标。谢尔这样解释自己的 观点:如果你想寻找让事情变得更好的方法,那些特定领域里的丰富经验会阻碍你的成功,因为你太清楚结果会怎样了,你知道哪些方法不会奏效。70 027害怕重来。大公司是效率的代名词,这不仅往往意味着环环相扣的流程让微小的创新想法难以出头,还意味着一旦某个产品进入流程,没有人愿意或者有能力让它回炉再造,“就这样

31、算了吧”会让一个产品堆满糟糕的设计。换个说法是,如果乔布斯不够龟毛,苹果不会成为苹果。 028技术决定设计。1980年代后期计算机芯片的应用让石英表风头减弱。但卡西欧这样的大公司设计出来的芯片手表是使用者的灾难:那些集成了收音机、闹钟、计算器等功能的手表往往需要使用者不断按压调控迷你键盘工程师设计的时候非常简单,但用起来却一点也不友好。71 029好看的设计首先有很高的几率被使用。好用但不美的设计,接受度会不高,于是好不好用也变得不重要了。这可能是认知偏见,但也是事实。 030瑕不掩瑜。人们会对好看的设计上的缺失更有容忍力。 031判断好设计的方法之一是人们会对这个产品产生感情,比如起名或者给

32、现有名称起绰号。 033设计师伊夫贝阿尔说:“如果你可以让人们想摸摸你的产品,你的设计就成功一半了。”“好看”的价值72034日本设计师坂井直树在评价Mini Cooper时这样说:“车子果然还是要长得痞痞的才有人爱啊!”他判断汽车设计是否受市场欢迎的另一个指标是:女孩子是不是会喜欢它。035 家居品牌Alessi风靡的原因并不在于它们应用先进技术或者昂贵材料,而是让自己的产品看起来很有趣,比如有时候是天真,有时候是恶作剧。CEO Alberto Alessi曾经总结说:“一件好的设计作品必须能打动人,传递情感,在人们的脑海中形成画面并带来愉悦的体验。而设计师的工作就是用富于表现力的语言展 现

33、这些具有表达潜力的东西。” 036设计师巴克明斯特富勒曾经说过:“当我开始研究一个问题时,我从不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成这项工作,若它不好看,我就知道我失败了。”73037 表面上看来,设计是为了解决某个问题而进行的创造性活动,需要大量的思考;“直观”是一种无意识的过程,是人们的直觉在起作用。但事实上,很多设计或发 明之所以伟大,恰恰是因为它们符合人们的直觉,源于并融入人们的生活。 039好设计并不意味着一味的减法。简化的法则的作者、罗得岛设计学院的院长约翰梅达认为设计简约的重要原则是去掉无用的,增加有意义的。另一个发现是:“好设计的每一个部分都是人们熟悉和陌生事物的组合。熟悉的事物

34、吸引人们使用,而陌生的事物让他们停留其中。”越简洁,越聪明74040 另一种简单的设计。日本设计师深泽直人曾经为无印良品设计过一款挂壁CD机。这个设计源自于人们对于童 年时期老式风扇和电灯的回忆。“我的理想就是不需要说明书去告诉人们怎么使用,它必须能让人们凭直觉自然地去操作。” 041遥控器设计、路标设计和武术之间有一个共同点就是:可选择的东西越多,回应的时间也越长。遥控器的按键不用多说,路标数目越多越复杂,司机难以判断的可能性就越大。相应的,武师知道的搏击技巧越多,出拳的时间可能就越长。 042谷歌的搜索框是简洁交互设计的最佳代表之一。虽然创始人谢尔盖布林说这个设计的来源只是因为公司成立之初

35、请不起正经的设计师,但时至今日,谷歌也没有改变那个小框。75043“你这辈子做了什么事?”日本时装设计师三宅一生:“裁了一块布。” 044乐高的另一个特点:这大概是全世界最不需要说明书的组合玩具。那些相对凹凸的表面,以及平滑的侧面,让人自然地想将一块积木嵌在另一块积木上。 045一流餐厅的桌布总是白色的。这是店方向顾客传达优质服务水平的媒介那些深色或者花哨的台布更容易隐藏污渍。 046 交互设计师Steve Krug关于网页设计发现的最重要的事情是:人们其实是在扫描网页,而不是阅读。当大多数网页设计师都以为要精心安排文字和图片的版块以便用户阅读的时 候,大多数用户其实只是匆匆扫过,抓住关键信息

36、之后就略过了所以网页设计第一要素不是增加缤纷的功能,而是去除干扰。 047一个好的Logo设计最核心的原则是:只需要有一个元素被记住。最好的例子是FedEx标识里面隐藏的那个箭头。一旦你看明白了,你永远都不会忘记它。76048设计不一定服务小众市场。 设计师伊夫贝阿尔与麻省理工大学教授Nicholas Negreponte希望可以为贫困地区的儿童设计一款价格100美元的电脑,但并不想设计一个廉价的产品。于是Nicholas Negreponte有两个等式来描述自己的选择:廉价的组件+廉价劳动+廉价设计=廉价笔记本电脑;一体化技术+先进制造+大量生产+酷设计=价格不贵 的笔记本电脑。049好设计

37、不一定针对新东西,恰恰相反,按照日本设计师原研哉的说法:“创意并不是要让人惊诧它崭新的形式和素材,而应该让人惊异于它居然来自于看似平凡的生活。不断开发出这些创意才是真正的设计。” 050好设计不一定来自设计师。 如今为了防止外带热饮烫手而设的纸套其实来自一个叫Jay Sorensen的人。1991年他用餐巾纸包着咖啡纸杯,但太滑没有抓住,滚烫的咖啡洒在了膝盖上。于是他设计了Java Jacket的咖啡杯套,历经多年沿革变成了你所见的纸套模样。(顺便说一句,Costa咖啡外卖纸杯利用瓦楞纸表面起伏的褶皱隔热是一个不错的设计。)设计没有一定之规77051 设计师也不必只是一个设计师,事实上,他们应

38、该是T型人才。这是来自设计公司IDEO的理论,他们认为设计师一方面要有所长,就像字母T里的那一竖;另 一方面应该广泛接触各种知识和领域,正如那一横。一个有成长性的设计师应该可以从8号字体的T变成32号字体的T,而一家优秀的设计公司,应该是 “TTTTTTTTTTTTT”。 052帮助人们达到最理想表现的设计,不一定是人们最喜欢的设计。你可能根本不知 道Dvorak键盘的存在,这种键盘发明已经超过50年了,并且被测出可以将人打字速度增进30%以上,因为它就是以此目的设计的:按照字键的常用程度分 组,然后根据双手交换打字的情况将字键定位。但是它从来没有受欢迎过,供应商依然一律使用Qwerty键盘。

39、 053 即便你有所准备,消费者还是不一定说实话(他们不是故意的).1994年,宝洁公司希望Continuum设计公司能协助其找到一种更加省时省力的清洁地 板的方式。有趣的地方在于,因为知道Continuum要来调研,ren们事先都擦过一遍地板以示 待客之道。78054好设计不一定让人一见钟情 主要原因是人类对陌生事物有本能的质疑心理。Herman Miller的Aeron座椅自1994年问世以来一直牢牢占据着“人类有史以来最健康舒适的工作座椅”的地位。但在Aeron座椅上你找不到一条直线, 它看起来就像是巨大的史前昆虫的外骨骼。消费者当初的普遍反应是“坐着舒服,但是太难看了”。 “我们无法通

40、过消费者反馈知道一个产品的确很糟糕,还是只是与人们既定印象 不符所以才受差评。” 79 056好设计不一定节省你的时间。80 063 我们惯用的黄色便利贴实际源自于3M公司实验室里失败的胶水产品。1960年代,科学家Spencer Silver博士,偶然发现了一种有不寻常特性的胶水,其粘性无法长久持续,粘好的东西稍后可以撕下来。这一发明随后被搁置了近10年。直到1974 年,3M的工程师富莱(Art Fry)在参加礼拜时发现,夹在歌本里作为标记的纸条经常在翻页时脱落,如果有一种胶水,有点黏却不太黏,可以反复撕贴又不损坏纸张就太完美了。于是,斯 宾塞的黏合剂派上了用场。1980年,便利贴诞生。这

41、张黄色的小贴纸让人类信息交流的方式发生了革命性变化。而身价10亿美元的便利贴随后也成为3M公司 最有价值的资产。 066你曾经见过多少次人们不理会已经铺好的小路,另辟蹊径?建筑设计师Louis Kahn受此启发,在为一家学院设计绿地的时候并没有做任何人为标记,它只是让人们在上面自由穿过,最后按照行人的步行习惯增加了一条小路。 092很多公司机构都把设计看作业务的一部分,大家都在鼓励创新、试验以及承担风险。只有一点需要注意,那就是了解设计的方法论和在实际情况下运用好设计是两码事。成功的公司往往在两方面都下工夫。而很多人以为知道了流程和工具就大功告成了。81098不同的设计专业之间的界线开始模糊,

42、出现融合的趋势。这是需求所驱。现在企业希望寻找综合性的设计手段,解决品牌、市场、用户等各个方面的问题,这一需求驱使不同设计专业加快融合速度,广义的设计咨询更能体现价值。82产品设计常用的30种创新方法83产品设计常用的30种创新方法84产品设计常用的30种创新方法85产品设计常用的30种创新方法86产品设计常用的30种创新方法87产品设计常用的30种创新方法88产品设计常用的30种创新方法89产品设计常用的30种创新方法90产品设计常用的30种创新方法91产品设计常用的30种创新方法92产品设计常用的30种创新方法93产品设计常用的30种创新方法94产品设计常用的30种创新方法95产品设计常用

43、的30种创新方法96产品设计常用的30种创新方法97产品设计常用的30种创新方法98产品设计常用的30种创新方法99产品设计常用的30种创新方法100产品设计常用的30种创新方法101产品设计常用的30种创新方法102产品设计常用的30种创新方法103产品设计常用的30种创新方法104产品设计常用的30种创新方法105产品设计常用的30种创新方法106产品设计常用的30种创新方法107产品设计常用的30种创新方法108产品设计常用的30种创新方法109产品设计常用的30种创新方法110产品设计常用的30种创新方法111产品设计常用的30种创新方法112作品分析113一 唯美114一 唯美115

44、一 唯美,意境116一 唯美、联想117一 唯美118一 唯美119一 唯美120一 唯美、自然121一 唯美、机械美学122一 唯美、纪念性123二 仿生124二 仿生125二 仿生126二 仿生127二 仿生128二 仿生129二 仿生130二 仿生131二 仿生132三 材料133三 材料134三 材料、仿生135三 材料136三 材料137三 材料、工艺138三 材料、结构139三 材料140三 材料141三 材料142三 材料143三 材料144四 趣味145四 趣味146四 趣味147四 趣味148四 趣味、拟人149四 趣味150四 趣味151四 趣味152四 趣味153四 趣味

45、154四 趣味155四 趣味156五 性感157五 性感158五 性感159五 性感160五 性感161五 性感162六 逆向思维163六 逆向思维164六 逆向思维165七 转换166七 转换167七 转换168七 转换169七 转换170八 剧情171八 剧情172八 剧情173八 剧情174八 剧情175八 剧情176八 剧情177九 结构178九 结构179九 结构180九 结构181九 结构182九 结构183九 结构184十 形态185十 形态186十 形态187十 形态188十 形态189十 形态190十一 系列191十一 系列192十一 系列193十一 系列194十二 联想19

46、5十二 联想196十二 联想197十二 联想198十二 联想、拟态199十二 联想、拟态200十二 联想201十三 再设计+环保202十三 再设计+环保203十三 再设计204十三 再设计205十三 再设计206十三 再设计207十三 再设计208十三 再设计209十三 再设计210十三 再设计211十四 生态212十四 生态213十四 生态214十四 生态215十四 生态216十四 生态217十四 生态218十四 生态219十五 低技术220十五 低技术221十五 低技术222十五 低技术223十五 低技术224十六 怀旧225十六 怀旧226十六 怀旧227十六 怀旧228十六 怀旧229

47、十六 怀旧230十七 简约231十七 简约、逻辑232十七 简约233十七 简约234十七 简约235十七 简约236十八 重复237十八 重复238十八 重复239十八 重复240十九 新技术241十九 新技术242十九 新技术243十九 新技术244十九 新技术245十九 新技术246二十 尺度247二十 尺度248二十 尺度249二十 尺度250二十 尺度251二十 尺度252二一 象形253二一 象形254二一 象形255二一 象形256二二 拟人257二二 拟人258二二 拟人259二二 拟人260二二 拟人261二三 夸张262二三 夸张263二三 夸张264二三 夸张265二三

48、夸张266二三 夸张267二三 夸张268二三 夸张269二三 夸张270二三 夸张271二四 文字272二四 文字273二四 文字274二四 文字275二五 政治276二五 政治277二五 政治278二五 政治279二五 政治280二六 反常281二六 反常282二六 反常283二七 具象284二七 具象285二七 具象286二七 具象287p 经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量p Study Constantly, And You Will Know Everything. The More You Know, The More Powerful You Will Be写在最后288谢谢你的到来学习并没有结束,希望大家继续努力Learning Is Not Over. I Hope You Will Continue To Work Hard演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日 289

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