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最实用Flashcs3标准教程课件.ppt

1、第一章第一章第二章第二章第三章第三章第四章第四章第八章第八章第七章第七章第六章第六章第五章第五章第九章第九章第十章第十章23Flash CS3是一款和制件专门制作动画的软件,它采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互,使网站设计者能够充分发挥个人的创造性和想象力,随心所欲地为网站设计各种动态标志、广告条、精美网页,还可以制作出动感十足的MTV音乐动画、动画短剧等。新增4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 151617在Flash中,要创建出生动有趣,具有活力和个性的作品,除了要求设计者具有一定的美术功底外,还需要熟练Flash提供的

2、绘图工具进行图形绘制。本章主要介绍如何使用工具箱的工具绘图矢量图形和创建文字,以及对图形进行填充,并且配合使用辅助工具进行操作。18 192021线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。【线条工具】用来绘制各种角度的直线,它没有辅助选项,其笔触格式的调整可以在【属性】面板中完成。2223 2425 26 2728 293031在使用钢笔工具绘制路径的过程中,当钢笔工具放置在选中的路径上时,指针会变为添加锚点形状;当钢笔工具放置在锚点上时,它会变为删除锚点的形状。默认情况下,选定的曲线点显示为空心圆圈,选定的转角点显示为空心正方形。如果要将线条中的线段从直线段转换为曲线段或者从

3、曲线段转换为直线段,可以将转角点转换为曲线点或者将曲线点转换为转角点。323334FLASH 将文件调色板显示为【填充颜色】控件和【笔触颜色】控件。默认的调色板是216色的WEB安全调色板。要向当前调色板添加颜色,可以使用【颜色】面板。35【样本】面板中显示的颜色同调色板中显示的颜色一样,主要用来管理和控制【颜色】面板和【调色板】中的色块。通过该面板快捷菜单中的命令,可以复制、删除调色板中的颜色,导入和导出调色板。36FLASH CS3的工具箱中填充图形的工具主要包括【墨水瓶工具】、【颜料桶工具】、【滴管工具】、【刷子工具】以及【填充变形工具】。在这些工具中,有的是专门用于填充图形的,有的除了

4、可以填充图形还有其他方面的功能。3738 3940 41 4243 444546在创建完一段文本后,有时并不满足动画的需求,还要对其进行编辑修改,才能达到预期的效果。对文本的编辑有两种方式:一种是将文本作为一个整体,对其进行移动、旋转、对齐等操作。另一种是将文本作为文本块,对文字进行修改。47将文本转换为图形的方法是:首先选中转换的文本,该文本必须是整个文本框。然后执行【修改】【分离】命令(快捷键CTRLB),即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。这时把光标放在字母轮廓的边缘上,就可以看到在鼠标指针的右下角出现一个直角线,单击并拖动鼠

5、标后,字母的形状就发生了变化,这说明文本已转换为图形。4849在Flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,或者仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐,这种情况下,利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,即可方便、快捷地得到精美的效果。 选择对象编辑对象修改对象变形对象50在FLASH CS3中,编辑任何一个对象,都需要先选中它。也就是说,选取对象是编辑对象的基本操作主。利用选择工具,用户可以只选择对象的笔触,也可以只选择其填充,还可以将若干单个对象一组,然后作为一个对象来处理。同时,选择对象或笔触时,FLASH会用选择框来加亮

6、显示它们。51该工具主要用来选取或者调整场景中的图形对象,并能够对各种动画对象进行选择、拖动、改变尺寸等操作。52 此工具是一个与【选择工具】 完全不同的选取工具,它没有辅助选项,它具有智能化的矢量特性,在选择矢量图形时,单击对象的轮廓线,即可将其选中,并且会在该对象的四周出现许多节点。53 该工具适合于选取对象的局部或者选取场景中不规则的区域。通常,在工具箱中选择该工具后,通过在选项区域中单击【多边形模式】按钮 ,可以在不规则和直边选择模式之间切换。54 在FLASH中,可以编辑的对象,主要包括矢量图形、字符、元件、实例、位图等图形对象或对象组合。对于这些对象的基本编辑操作包括选择、复制、移

7、动、缩放和旋转等,并且可以指定对象之间的对齐方式、改变对象的叠放顺序或移动对象的中心点,以及组合或分离对象。55 如果需要在层、场景或其它FLASH文件之间复制对象,应使用粘贴技巧,对结合该命令以及复制命令,可以得到对象的副本。 56 使用移动和锁定对象命令可以方便用户创建复杂的图形。可以通过移动将每个图形放到合适的位置或者通过锁定对象的方法保护好已绘制好的图像。57在同一层内,FLASH会根据对象的创建顺序层叠对象,将最新创建的对象放在最上面。而绘制的线条和形状总是在堆的组和元件的下面,用户可以通过【排列】命令改变对象与对象之间的叠放次序,从而对其精确定位;而【对齐】命令则使各个对象按一定的

8、方式互相对齐或者分布于页面中,从而使对象整齐、精确地控制在场景中的位置。58 将多个元素组合为一个对象之后会易于处理。把几个对象组合之后可以像操作一个对象一样操作这个组,而不用再单独处理每项,把形状组合在一起还可以防止它们与其他形状混在一起或是出现漏掉某一个。59要使各个元素彼此自动对齐,可以使用贴紧功能。FLASH 提供了在舞台上贴紧对齐对象的三种方法,即对象贴紧功能、像素贴紧功能、紧对齐功能。6061 执行【视图】|【贴紧至像素】命令,启用该功能,当视图缩放比率设置为400% 或更高的时候会出现一个像素网格。像素网格表示显示在 FLASH 应用程序中的单个像素。当用户创建或移动一个对象时,

9、它会被限定到像素网格内。62该功能可以按照指定的贴紧对齐容差,即对象与其它对象之间或对象与舞台边缘之间的预设边界对齐对象。63 修改、合并对象能够在优化形状的基础上,通过【伸直】、【平滑】以及【优化】命令,减少用来定义元素的曲线数量,这样不仅能够对曲线和填充的轮廓进行改进,而且能够减小FLASH文档和导出FLASH影片的大小。而【联合】、【交集】、【打孔】、【裁切】命令则可以改变现有对象的形状,得到新的图形,有利于创建较为复杂的对象。64656667 在FLASH中可以修改形状,方法是将线条转换为填充区域、扩散填充对象的形状或通过修改曲线形状以柔化填充形状的边缘。虽然这样可能会增大文件大小,但

10、是却可以加快一些动画的绘制。68要通过合并或改变现有对象来创建新形状,可以执行【修改】|【合并对象】命令,在一些情况下,所选对象的堆叠顺序决定了操作的工作方式。69 使用【任意变形工具】 、【变形】面板或者执行【修改】|【变形】命令,可以将图形对象、组、文本块和实例变形。根据所选元素的类型,可以任意变形、旋转、倾斜、缩放或扭曲该元素。70 将对象进行任意变形,可以单独执行某个变形操作,也可以将诸如移动、旋转、缩放、倾斜和扭曲等多个变形操作,组合在一起执行。71 使用【封套】 功能键修改形状允许弯曲或扭曲对象。封套是一个边框,其中包含一个或多个对象,当用户通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状

11、时,该封套内对象的形状也将受到影响。72 使用【任意变形工具】 可以方便快捷地操作对象,但是却不能控制其精确度,而利用【变形】面板可以通过设置各项参数,精确地对其进行缩放对象、旋转对象、倾斜、翻转对象的操作。73 在使用【变形】面板缩放、旋转和倾斜实例、组以及字体时,FLASH会保存对象的初始大小及旋转值,当用户想返回对象的原始状态时,可以删除已经应用的变形并还原初始值。7475在Flash文档中,可以导入其他应用程序中创建的各种矢量图形和位图,不仅方便用户在不同软件之间进行操作,而且对于处理包含有图层的图形来讲是十分便捷的。灵活运用图层,不仅能够更好的组织和管理层,而且可以轻松地制作出动感丰

12、富、效果精彩的Flash影片。 图层的类型设置图层属性创建引导层与遮罩层导入位图的方式编辑导入的图像76 图层是FLASH中一个非常重要的概念,灵活运用图层,可以帮助用户制作出更多效果精彩的动画。在操作过程中,不仅可以根据需要在其中加入并组织多个层,而且能够通过图层文件夹来更好的组织和管理这些层。77 图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一幅作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起而形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。78 创建FLASH文档时,默认文档仅包含一个图层。需要在文档中组织插图、动画和其它元素,而且使其互

13、不影响,可以创建多个图层。当文档中存在多个图层时,合理地组织和管理图层就显得尤其重要,此时可以通过创建图层文件夹,将图层放入其中,而且如果对声音文件、ACTIONSCRIPT、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹,有助于快速找到这些项目并对其进行编辑。79在工作过程中,用户可以根据需要显示或隐藏图层或图层文件夹。图层或文件夹名称旁边的红色X 表示图层或文件夹处于隐藏状态。在【发布设置】中,可以选择在发布SWF 文件时是否包括隐藏图层。有时,为了区分对象所属的图层,还可以用彩色轮廓显示图层上的所有对象。80图层具有不同的模式,例如当前模式、锁定模式,用户能够以不同的方式对其操作。在默认情况下

14、,新图层是按照创建它们的顺序命名的,如“图层 1”、“图层 2”,依此类推。用户可以根据需要重命名、复制和删除图层以及图层文件夹的操作,还可以通过锁定操作防止对它们进行编辑。81 在FLASH中包括了两种特殊的图层,分别是引导层与遮罩层。引导层用于辅导其他图层对象的运动或是定位。遮罩层常用来制作灯光效果等一些比较复杂的动画效果。82 为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建普通引导层,然后将其他层上的对象与引导层上的对象对齐。引导层中的内容不会出现在发布的SWF动画中,可以将任何层用做引导层,它是用层名称左侧的辅助线图标表示的。83 在FLASH中,使用遮罩层可以创建一些特殊的动画效果,如百叶窗、聚

15、光灯等效果。在创建时,使用遮罩层创建一个孔,通过这个孔可以看到遮罩层下面的内容。其中,遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。用户也可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的遮罩效果。84 在FLASH中,除了绘制图形外,还可以通过【导入】命令将其他软件制作的图像导入到FLASH中进行编辑。例如可以将PHOTOSHOP中制作的图形、在ILLUSTRATOR中绘制的对象以及FIREWORKS中制作的按钮图像导入到FLASH,经过编辑制作为具有交互功能的按钮。导入的图像可以是矢量图也可以是位图。如果导入矢量图,FLASH可以直接对其进行编辑。如果导入位图,可以将它分离为像

16、素,或者转换为矢量图后再进行编辑。85 矢量图是一种由图形所需的坐标、形状、颜色等几何与非几何数据集合组成的图形。它不用大量的单个像素点建立图像,而是用数学方程、数字形式对画面进行描述。由于矢量图的这种特性,所以矢量图占用空间很小,而且进行编辑修改较为方便。86 在FLASH CS 3中可以导入不同的矢量或位图文件格式,具体取决于系统是否安装了 QUICKTIME 4 或更高版本。在WINDOWS平台下,无论是否安装了 QUICKTIME 4,都可以导入以下矢量或位图文件格式。8788 899091在Flash中,可以导入和创建多种资源来填充Flash文档。这些资源在Flash中作为元件、实例

17、和库资源进行管理。用户只有掌握灵活运用各类资源一起工作的方法后,才能够合理地选择及使用这些资源,并可以预测工作的最佳设计选项。92 元件是FLASH中一种比较独特地、可重复使用的对象。在创建电影动画时,利用元件可以使编辑电影变得简单,使创建复杂的交互变得更加容易。如果要更改电影中的重复元素,只需对该元素所在的那个符号进行更改,FLASH就会更新所有实例。93 在制作动画时,使用元件可以提高编辑动画的效率,使创建复杂的交互效果变得更加容易。如果想更改动画中的重复元素,只需要修改元件,FLASH将自动更新所有应用该元件的实体。94 创建图形元件的对象可以是导入的位图图象、矢量图象、文本对象以及用F

18、LASH工具创建的线条、色块等。95 创建影片剪辑元件就是我们平时常说的MC(MOVIE CLIP)。通常,可以把场景上任何看得到的对象,甚至整个【时间轴】内容创建为一个影片剪辑,而且可以将这个影片剪辑放置到另一个影片剪辑中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换成影片剪辑元件。96 在FLASH中,创建按钮元件的对象可以是导入的位图图象、矢量图形、文本对象以及用FLASH工具创建的任何图形。97 在FLASH中,除了上面提到的创建元件方法外,也可以通过复制元件以一个现有的元件为基础创建新元件,还可以使用实例创建各种版本的、具有不同外观的元件。前者是通过使用【库】面板来进行复制元件,后者则是通

19、过选择实例来复制元件。98 编辑元件时,FLASH将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑的结果。另外,在编辑元件时,也可以使用任意绘画工具、导入介质或创建其它元件的实例,还可以使用任意元件编辑方法来更改元件的注册点(由坐标(0,0)标识点)。99 创建元件后,可以在文档中任何需要的地方(包括在其他元件内)创建该元件的实例。当修改元件时,FLASH会更新元件的所有实例。在创建了元件实例后,可以使用【属性】面板来指定颜色的效果、指定动作、设置图形显示模式或更改实例的类型。100 要创建元件的实例,可以先在时间轴上选择一帧,接着将该元件从【库】面板中拖动舞台上。如果已经创建了图形元件的实例,可以选

20、择【插入】|【时间轴】|【帧】选项(快捷键F5),来添加一定数量的帧,这些帧将会包含该图形元件。101 要编辑实例的属性,可以通过【属性】面板,实例的属性主要用它来保存。如果编辑元件或将实例重新链接到不同的元件,则任何已经改变的实例属性仍然适用于该实例。102 如果要断开实例与元件之间的链接,并把实例放入未组合形状和线条的集合中,可以分离该实例。这对于充分地改变实例而不影响任何其他实例非常有用。如果在分离实例之后,修改该源元件,并不会用所做的更改来更新该实例。103 每个FLASH动画文件都有用于存放动画元素的库,用来存放元件、位图、声音以及视频文件等。利用库可以方便地查看和组织这些内容。例如

21、,单击库中的一个文件项目时,在符号库上部的预览框中可以预览元件的内容。如果所选择项目为动画、声音或者视频文件,预览框中将出现控制按钮,可以单击PLAY按钮预览。104 在动画制作过程中,【库】面板是使用频率最高的面板之一。打开【库】面板的快捷键为F11键(快捷键CTRLL),重复按下F11键可以快速切换【库】面板的【打开】和【关闭】状态。105随着动画制作过程的进展,【库】面板中的项目将变得越来越杂乱,不可避免会出现一些无用的元件,占据一定的空间,从而使源文件变得很大。这时,可以通过在【库】菜单中执行【选择未用项目】命令,将所有无用的元件选中,然后再执行【删除】命令将它们删除。经过清理的【库】

22、,不仅看上去整洁多了,而且还会使源元件(*.FLA)大大缩小。106 在FLASH中,选择【窗口】|【公用库】菜单中的一种公用库,将在场景中出现一个对应的【公共元件库】面板。在FLASH CS3中,共提供了3种类型的“公用库”,在打开每一个【公用库】面板中,都包含有几十个文件夹,进入文件夹中可以看到几十个常用的元件。107 使用共享库资源可以通过各种方式优化工作流和文档资源的管理。例如,可以使用共享库资源在多个站点间共享一个字体元件,为多个场景或文档中使用的动画元素提供单一来源,或者创建一个中央资源库来跟踪和控制版本修订。108 在FLASH中,可以为文本、按钮和影片剪辑对象添加滤镜,从而产生

23、投影、模糊、发光等特殊效果。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本、按钮或影片剪辑对象,然后进入滤镜面板,单击【添加滤镜】按钮 ,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。109110在Flash CS3中,可以创建两种类型动画,即补间动画和逐帧动画。在补间动画中,用户可以创建起始帧和结束帧,而让Flash创建中间的帧,还可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转、颜色和其他属性来创建运动的效果;而在逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像。FLASH动画的类型了解帧的类型时间轴特效动画创建逐帧动画创建补间形状动画创建补间动作动画111 动画是一个创建动作或其随时间变化的幻觉过程。动画可以是一个物体

24、从一个地方到另一个地方的移动,或者是经过一段时间后颜色的改变,改变可以是形态上的,也可以是形状上的,即从一个形状变成另一个形状。任何随着时间而发生的位置或者形象上的改变都可以称为动画。112 帧是形成动画的基本时间单位。动画的制作实际上就是改变连续帧的内容的过程,它显示在时间轴中,不同的帧对应不同的时刻,画面随着时间的推移逐个出现,就形成了动画。在逐帧动画中,需要在每一帧上创建一个不同的画面,连续的帧组合成连续变化的画面;而补间动画只需确定动画起点帧和终点帧的画面,而中间部分的渐变画面由FLASH自动生成。113在FLASH中,动画制作需要不同的帧来共同完成。通过时间轴可以很清晰地判断出帧的类

25、型。其中,最常用的帧类型有以下几种: 1关键帧 2普通帧 3过渡帧114 帧的操作是制作FLASH动画时使用频率最高、最基本的操作,主要包括插入、删除、复制、移动、翻转帧,改变动画的长度以及清除关键帧等,这些操作都可以通过帧的快捷菜单实现。115 帧频是指动画播放的速度,也就是时间轴上播放指针移动的快慢,以每秒播放的帧数为度量。帧频的单位是FPS(帧/秒),也就是每秒钟播放的帧数。帧频决定了动画播放的连贯性和平滑性。116 使用时间轴特效可以轻松地将对象制作成动画。通常,该特效可以用于文本、图形(包括形状、组及图形元件)、位图图像、按钮元件。但需要注意的是,当对影片剪辑应用时间轴特效时,FLA

26、SH 会把特效嵌套在影片剪辑中。117 每种时间轴特效都以一种特定方式处理图形或元件,并允许更改所需特效的个别参数,还可以通达预览窗口显示更改设置后发生的变化。118119120121122 分散到层中的对象最初可以在一个或者多个层上,FLASH会将每一个对象分散到一个独立的新层中,任何没有选中的对象(包括其他帧中的对象)都保留在它们的原始位置。 舞台中任何类型的元素都可以分散到层中,包括图形对象、实体、位图、视频剪辑和分离文本块。如果将分离文本分散到不同的层中,可以很方便地创建动画文本。123补间动画不同于逐帧动画,它只需定义动画开始和结尾的两个关键帧内容,关键帧之间的过渡帧由FLASH自动

27、创建。 其中,补间动作使元件产生位置变换、尺寸缩放和平面旋转等运动;补间形状使图形形状发生变化,一个图形可以变成另一个图形。124 补间形状就是变形,可以是位置、尺寸和颜色的变化,但更主要的是形状的改变。补间形状的对象是分离的可编辑图形,可以是同一层上的多个图层,也可以是单个图形。但一般来说,要让多个对象同时变形,将它们放在不同的层上分别变形比放在同一个层上进行变形得到的效果要好得多。125 126 127128129130131132ActionScript是针对Adobe Flash Player运行时环境的脚本编程语言,通过它可以使用键盘或鼠标等来与动画进行交互。在Flash CS3 中

28、新增加了ActionScript 3.0版本,它是最新且最具创新性的ActionScript 版本,也是一种内容丰富且功能强大的面向对象编程语言。133134ACTIONSCRIPT 3.0包含现两部分:核心语言和FLASH PLAYER API 。核心语言用于编程语言的结构,比如声明、表示、条件、循环和类型。 FLASH PLAYER API由一系列精确定义FLASH PLAYER 功能的类组成。135136ACTIONSCRIPT 3.0是面向对象的开发语言,常用编程元素除了声明变量、创建对象实例以及使用属性和方法来处理对象之外,还包括运算符、注释和流控制元素。这些构造块用来创建ACTIO

29、NSCRIPT程序。137 “变量”是一个名称,它代表计算机内存中的值。在编写语句来处理值时,编写变量名来代替值。只要计算机看到程序中的变量名,就会看自己的内存并使用在内存中找到的值。138在ACTIONSCRIPT中创建变量时,应指定该变量将保存的数据的特定类型;此后,程序的指令只能在该变量中存储此类型的数据,用户可以与该变量的数据类型关联的特定特性来处理值。在ACTIONSCRIPT中包括多种数据类型,其中的某些数据类型可以看作是“简单”或“基本”数据类型。139 ACTIONSCRIPT是一种面向对象的编程语言。面向对象的编程仅仅是一种编程方法,它与使用对象来组织程序中的代码的方法没有什

30、么差别。面向过程编程方法将计算机程序定义为计算机执行的一系列步骤或指令,可能认为计算机程序只是一个很长的指令列表。然而,在面向对象的编程中,程序指令被划分到不同的对象中,相关类型的功能或相关的信息被组合到一个容器中。140 属性表示某个对象中绑定在一起的若干数据块中的一个。SONG对象可能具有名为ARTIST和TITLE的属性;MOVIECLIP类具有ROTATION、X、WIDTH和ALPHA等属性。可以像处理单个变量那样处理属性;事实上,可以将属性视为包含在对象中的“子”变量。141 “方法”是指可以由对象执行的操作。例如,如果在FLASH中使用时间轴上的几个关键帧各动画制作了一个影片剪辑

31、元件,则可以播放或停止该影片剪辑,或者指示它将播放头移到特定的帧。142143144 145146147 148 在编写ACTIONSCRIPT时,你通常会希望给自己留一些注释,这些注释可能解释某些代码行如何工作或者为什么做出特定的选择。149 在程序中,经常需要重复某些动作,仅执行某些动作而不执行其他动作,或根据某些条件执行替代动作等。“流控制”就是用于控制执行哪些动作。ACTIONSCRIPT中提供了几种类型的流控制元素。150 在FLASH CS3中,要实现具有交互性的动画效果,需要借助脚本控制语句来实现,利用控制语句能够引导影片执行复杂任务。通常一个事件可以触发多个动作,并且这些动作可

32、以在不同的目标上同时执行。另外,利用脚本控制语句还能够制作出一些精彩的特效。151 鼠标事件是指用户在影片播放过程中,通过单击某个按钮、影片剪辑或文本字段而发生的鼠标行为或动作。此类鼠标事件总涉及一个按钮、影片剪辑或文本字段,并且可以触发一个动作的发生。152NAVIGATE TOURL()动作主要用在包含FLASH PLAYER容器的应用程序(通常是一个浏览器)中打开或替换一个窗口。它的功能主要包含两个,一个是将指定的URL加载到浏览器窗口中,另一个是将变量数据发送给指定的URL,例如将变量数据发送给CGI脚本,以便按照HTML表单处理方式进行处理。153 FSCOMMAND()动作允许SW

33、F文件与FLASH PLAYERT的程序(如WEB浏览器)进行通信。不可以FSCOMMAND()函数将清算传递给DIRECTOR,或者传递给VISUAL BASIC、VISUAL C+和其他包含ACTIVEX控件的程序。154 LOADER类是DISPLAYOBJECTCONTAINER类的子类。 LOADER对象在其显示列表中只能包含一个子显示对象,该显示对象表示它加载的SWF或图形文件。155 TRACE()动作用于输出某一动作执行时的自定义信息,它不出现在最终影片中,并且不影响影片脚本。通常在调试时显示表达式或写入日志文件,单个跟踪语句可支持多个参数。如果跟踪语句中的任何参数包含STRI

34、NG之外的数据类型,则将调用BOOLEAN.TOSTRING()并显示返回值。156 函数是执行特定任务并可以在程序中重用的代码块。ACTIONSCRIPT 3.0中有两类函数:“方法”和“函数闭包”。将函数称为方法还是函数闭包取决于定义函数的环境。157158 159160161162从根本上讲,ACTIONSCRIPT是一种脚本语言,因此ACTIONSCRIPT3.0对于面向对象的编程(OOP)的支持是可选的。对于小型任务,使用ACTIONSCRIPT和过程化程序设计方法就能满足所有需要。但是对于大型项目,应用OOP原则可以使代码更易于理解、维护和扩展。163 面向对象的编程(OOP)是一

35、种组织程序代码的方法,它将代码划分为对象,即包含信息(数据值)和功能的单个元素。通过使用面向对象的方法来组织程序,用户可以将特定信息(例如,唱片标题、音轨标题或歌手名字等音乐信息)及其关联的通用功能或动作(如“在播放列表中添加音轨”或“播放此歌手的所有歌曲”)组合在一起。这些项目将合并为一个项目,即对象(例如,“唱片”或“音轨”)能够将这些值和功能捆绑在一起会带来很多好处,其中包括只需跟踪单个变量而非多个变量、将相关功能组织在一起,以及能够以更接近实际情况的方式构建程序。164 类是对象的抽象表示形式。类用来存储有关对象可保存的数据类型及对象可表现的行为等信息。如果编写的小脚本中只包含几个彼此

36、交互的对象,使用这种抽象类的作用可能并不明显。但是,随着程序作用域不断扩大以及必须管理的对象数不断增加,使用类就能够更好地控制对象的创建方式以及对象之间的交互方式。165166167168169170171172173174175176177178179180 181182183184185186187内容提要: FLASH CS3中组件是制作丰富INTERNET应用程序的构建模块。组件是带有参数的影片剪辑,在FLASH CS3中进行创作或在运行时,可以使用ACTIONSCRIPT 3.0、属性和事件自定义此组件。设计这些组件目的是为了让开发人员重复使用和共享代码,以及封装复杂功能,使设计人员

37、无需编写复杂的动作脚本就能够使用和自定义这些功能。188 随着FLASH的不断发展,其功能逐渐完善,使越来越多的网页、动画、程序等设计人员开始频繁使用【组件】,将其融入到自己开发的应用程序中。因为【组件】可以让设计人员省去大量的编码和工作时间。在制作FLASH交互程序时,【组件】是一些功能的最佳实现方案。189 组件可以将应用程序的前台设计过程和后台编码过程分开。通过使用组件,开发人员可以将常用功能封装到组件中,而设计人员可以通过更改组件的参数来自定义组件的大小、位置和行为。通过编辑组件的图形元素或外观,还可以更改组件的外观。1901911921931941951961971981992002

38、01202203204在Flash中,为影片添加声音和视频,可以使内容更加丰富多彩。声音的添加对画面内容不仅起到了辅助说明的作用,添加背景音乐,还可以对画面起到烘托作用;视频的应用为动画添加了精彩之笔,展现画中画的情景。当然,还可以将制作好的影片剪辑和视频文件导入到动画中。205206 207 208 209 210 211 行为是系统预先编写的动作脚本,使用行为可以将动作行为是系统预先编写的动作脚本,使用行为可以将动作脚本编码的强大功能和控制能力添加到文档中,而不必自己脚本编码的强大功能和控制能力添加到文档中,而不必自己创建动作脚本代码。使用声音行为可以将声音添加至文档中创建动作脚本代码。使

39、用声音行为可以将声音添加至文档中并控制声音的回放。其原理是:使用这些行为添加声音将会并控制声音的回放。其原理是:使用这些行为添加声音将会创建声音的实例,然后通过该实例可以控制声音的播放或者创建声音的实例,然后通过该实例可以控制声音的播放或者停止停止。212FLASH不仅具备创造性的技术优势,可以将视频、数据、图形、声音和交互式控制融为一体,制作出更多精彩的作品,而且FLASH支持很多的视频文件格式,如MPEG、DV(DIGITAL VIDEO)、MOV、QUICKTIME和AVL。213如果系统上安装了QUICKTIME7、适用于WINDOWS的QUICKTIME6.5,或安装了DIRECTX

40、9或更高版本(仅限WINDOWS)则可以导入多种文件格式的视频剪辑。包括QUICKTIME影片(.MOV)、音频视频交叉文件(.AVI)和运动图像专家组文件(.MPG或者.MPEG);还可以导入MOV格式的链接视频剪辑,并且将带有嵌入视频的FLASH文档发布为SWF文件,但是带有链接视频的FLASH文档必须以QUICKTIME格式发布。214在动画中加入视频,不仅使其内容更加丰富,而且可以产生画中画、音中音的效果,引起人们观看的兴趣。导入视频就像导入图片一样方便。215在视频导入向导中,用户不仅可以根据提示进行简单的设置,还可以对其应用高级设置,以满足不同用户的要求。当进入影片【编码】设置对话

41、框后,可以看到的4个选项卡。如果在【部署】设置时我们选择的是前面三项中的任意一项,那么系统会新增加【提示点】选项卡。216 当把视频文件导入到库后,可以在【库】面板中查看视频文件,便于用户了解视频的相关信息,例如名称、类型、路径、创建日期、像素尺寸、长度和文件大小等。当然还可以对其重新命名、更新视频文件、导入或者导出视频。217218 使用Flash中的【导出影片】命令,可以创建能够在其他应用程序中进行编辑的内容,并将影片直接导出为单一的格式。例如,可以将整个影片导出为Flash影片;一系列位图图像;单一的帧或图像文件;不同格式的活动和静止图像,包括GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT、

42、QuickTime或AVI。 要将FLASH内容用于其他应用程序,或以特定文件格式导出当前FLASH影片的内容,可以执行【导出图像】或【导出影片】命令。219 在 FLASH中的影片将导出为序列文件,而图像则导出为单个文件。其中,PNG是唯一支持透明度(作为ALPHA通道)的跨平台位图格式,而某些非位图导出格式不支持ALPHA效果或者遮罩层。220 利用【发布预览】和【发布】命令可以预览和发布动画。FLASH的【发布】命令不只是向网络发布FLASH动画,还能向没有安装FLASH插件的浏览器发布各种格式的图形文件和视频文件。221利用【发布预览】命令,可以将【发布预览】菜单中选择的文件类型输出到

43、默认的浏览器上进行预览。预览QUICK TIME动画时,【发布预览】命令将启动QUICK TIME播放器进行预览。222 当发布FLASH影片时,可以设置图像与声音压缩选择和防止对影片进行导入操作的选项。用户不仅可以在【FLASH】选项卡中设置图像的质量,而且还可以设置音频流来控制音频事件的压缩格式和传输速率等。223 如果想要在INTERNET上看到FLASH动画,就必须创建含有动画的HTML文件,并设置好浏览器的属性。可以利用【发布】命令自动生成所需的HTML文件。224225 GIF动画文件是目前网络上较为流行的一种动画格式。标准的GIF文件是一种简单的压缩位图,其中【尺寸】选项与前面介

44、绍的一致。 使用JPEG格式可以把图形存储为高压缩比的24位色的位图,这种方式所发布的是静态的JPG格式图片,同发布静态GIF文件一样,在以JPG文件格式发布某一帧时,如果不做专门指定,仅发布第1帧,如果需要将其他帧也以JPEG文件格式发布,则可以在时间轴面板中选中其帧后再执行发布命令。 226 PNG格式是惟一支持透明显示(ALPHA通道)的跨平台的位图格式,也是FIREWORKS默认的文件格式,同发布前几种格式的图形一样,如果未把时间轴移到特定帧上,执行发布命令时,FLASH将发布默认的第1帧画面。 227 QUICKTIME选项卡可以创建QUICKTIME格式的影片,并将FLASH影片复制到单独的QUICKTIME轨道上。在QUICKTIME影片中播放FLASH影片与在FLASH PLAYER中完全相同,并且保留了影片自身所有的交互功能。如果FLASH影片也包含一个QUICKTIME影片,那么FLASH会将它复制到新QUICKTIME文件中它自身的轨道上。228

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