1、人机交互的定义人机交互的定义是指用户与计算机系统之间的通信,它是人与计算机之间各种和的。两种交互设备基本的图形输入设备基本的图形输入设备用于(如指定一个圆的圆心等)输入方式包括或在屏幕上输入,设置数值坐标等触摸板键盘 用于(如指定一条折线的顶点组、指定一条自由曲线的控制点等) 输入方式与定位设备的输入方式一致。 物理设备许多用于产生定位输入的物理设备均可以用作笔画设备,如鼠标、轨迹球和图形输入板等。 轨迹球 用于(如在旋转某一对象时输入一个旋转角度、缩放对象时输入一个比例因子以及输入文字高度、字体大小比例因子等) 输入方式直接输入数值通过字符串取值通过比例尺输入执行上下记数控制命令 物理设备包
2、括旋钮、键盘、数字化仪、鼠标、方向键、编程功能键等 旋钮 用于(如选择功能或图形元素等) 输入方式包括直接或间接在屏幕上进行选择字符串选择时间扫描手写输入声音输入等 物理设备包括光笔、触摸屏、数字化仪、鼠标、操纵杆、跟踪球,字符串输入设备、编程功能键、声音识别仪等。 触摸屏用于输入方式:直接在屏幕上选取时间扫描字符串选取物理设备包括各种定位设备、编程功能键、字符串输入设备等笔型字符识别器 用于(如为某对象确定名字、为某图纸输入加注文字等)输入方式: 键盘输入 手写输入 声音输入 菜单输入 物理设备 字母键盘、数字化仪、光笔、声音 识别仪、触压板等基本交互任务基本交互任务 定位是。 直接定位是
3、间接定位是指点杆手写平板电脑 笔画输入,相当于。输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控制点。 笔画设备鼠标、轨迹球、游戏棒连续移 动的信号经转换成为一组坐标值。图形输入板的连续模式可通过按 键激活。当光标在图形输入板表 面上移动时,就产生一组坐标值。手写板 定值输入用于等。它是要在给定的数字范围内输入一个值 可用键盘键入数值. 可用软件的方法在屏幕上绘制一刻度尺或比例尺,用户可用定位设备控制光标在尺子上移动实现数值的输入。 用刻度盘实现数值输入的原理也一样,操作员控制从圆心出发的线段绕圆心旋转,根据显示的角度读数或比例数据来定值. 如果要输入一个精确的数,最好还是用键盘输入。定值的几种方法
4、选择是,它可以用于等 选择功能可用功能键 可用鼠标移动光标到要选图 元附近的位置,按下鼠标的 按钮,通过软件选择距光标 最近的图元画图中的选项使用最普遍,也是非常重要的一种交互方法。使用菜单可改善应用系统用户接口的友好性。和也可提供选择功能。对话框的内容极丰富,在对话框中通常用于选择功能的是选择开关及radio按钮(单选按钮,以小圆框打点表示被选中)键盘选择也极为简单,如击数字键“1”表示使用绿色绘制,“2”表示使用蓝色绘制等 拾取的功能是。拾取一个对象的方法有::通过指定欲拾取对象的名称实现.:选择时让图形的特征点(如线段的端点,圆心等)以强光醒目显示,来拾取对象.:对每一个子图预先求一个边
5、界盒或比边界盒大一点的边界盒。:分别将点,折线,弧等在有关按键的控制下进行拾取。 分类法拾取对象的几种方法 键盘是目前输入字符串最常用的设备. 写字板输入字符曾经也很流行书写时笔画的次序可被系统记录下来,因而比脱机扫描输入识别具有更多信息,具有更高的识别率。 语音输入也是字符串输入以及功能选择的一种输入方法.语音输入需要使用语音识别技术。 手写板语音输入基本交互模式基本交互模式现在最常用的三种基本交互模式请求模式现代的计算机图形输入系统往往不是单一地使用一种输入方式,而是多种输入方式的混合使用,即一个应用程序可以使用多种控制方式,使用几种不同的输入设备。应用程序和输入设备交替工作当程序运行时,
6、输入设备处于等待状态,等待程序的请求;当程序运行到request语句时就向输入设备提出输入请求,同时程序停止运行,等待输入设备输入数据;输入设备立即进入工作状态,直到请求满足之后,程序才继续运行;输入设备重新处于等待状态;程序工作,输入设备等待程序请求程序工作,输入设备等待程序请求遇到请求指令(遇到请求指令(request)输入设备工作,程序等待接收数据输入设备工作,程序等待接收数据请求满足请求满足应用程序和输入设备同时工作输入设备不断地产生数据,并把数据输入数据缓存区,数据缓存区的内容不断刷新。程序在运行时若遇到采样语句,就到数据缓存区中读取数据。程序所取得的就是最新的数据优点对连续的信息流
7、输入比较方便可同时处理多个输入设备的输入信息缺点可能会失掉某些输入信息输入设备工作数据采样数据产生数据缓冲区程序工作输入设备和程序同时工作。所有被设置成事件方式的输入数据(或事件)都被存放在一个事件队列中,队列以事件发生的次序排列。当用户在输入设备上完成一个输入动作便产生一个事件,输入的信息及该设备的编号等便被存放到事件队列中。不同的应用程序可到队列中来查询和提取与之有关的事件。程序运行到事件处理语句时,就从事件队列中取出队首事件进行处理。如果事件队列为空,程序则等待一定的时间片,等待事件的发生。检查事件调用过程模块处理类型1事件过程处理类型2事件过程处理类型n事件过程.事件队列应用程序事件
8、几何约束 拖拽 三维输入 定位约束 在屏幕上定义一个可见或不可见的网格.网格线是等间距的水平线和垂直线,其交点为网格点。 在使用网格时,任何方式输入的点都将被定位到离该点最近的网格点上。定位约束的示例 方向约束用于绘制水平或垂直的线段。若终点和起点的连线与水平线的夹角小于45,则绘出一条水平线,否则绘制垂直线。避免人眼或定位设备带来的误差,可以应用于印刷线路板或大规模集成电路的设计。方向约束示例移动移动光标光标按下按按下按钮开关钮开关 引力场 在每条线段的周围假想有一个区域,光标中心落在这个区域内时,就自动地被直线上离光标最近的一点所代替,如同一个质点进入直线周围的引力场后,被吸引到这条直线上
9、去一样。 注意引力场区域大小的选择要适当。 要把一个对象放到新的位置。选择拖动功能后,先在作图区用定位设备拾取某个要拖动的物体,再按住键移动光标,则这个被拾取的物体将随着光标的移动而移动,就像光标在拖动物体一样,放开键,物体就固定下来,再移动光标对这个物体就不起作用了。拖拽图元到新的位置 光标选择图元拖动图元到目的地按下按钮开关 “橡皮筋”技术 在起点确定后,光标移出去定终点时,在屏幕上始终显示一条连接起点和光标中心的直线,这条直线随着光标中心位置的变动而变动,它就像在起点和光标中心之间紧紧地拉着一根橡皮筋; 比较容易找到通过一点和一个圆相切的直线的位置。 橡筋的形状可以是任意的,可以是矩形、圆、圆弧、自由曲线,也可以是更复杂的图形。1. 视线跟踪 2. 手势识别3. 语音识别4. 表情识别5. 自然语言理解6. 手写识别
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