1、多媒体技术的教学应用多媒体技术的教学应用 教学软件的设计和制作教学软件的设计和制作1.点评一下通过网络搜索到的教学软件资源,点评一下通过网络搜索到的教学软件资源,并谈一下他在教学中的应用特点。并谈一下他在教学中的应用特点。教学软件教学软件教学工具软件教学工具软件通用型教学工具软件通用型教学工具软件DirectorDirector、Articulate StudioArticulate Studio学科型教学工具软件学科型教学工具软件金山打字通、几何画板金山打字通、几何画板教学课件教学课件课堂演示、自主学习课堂演示、自主学习课件设计和制作课件设计和制作n课件概述课件概述?n课件设计的原则课件设计
2、的原则?n课件设计的策略(方法)课件设计的策略(方法)n教学软件设计的流程教学软件设计的流程 CBE 3.1n人机界面设计人机界面设计 CBE 6.2什么是课件?什么是课件? 课件(课件(COURSEWARE)是在一定计算机理论指导下,)是在一定计算机理论指导下,根据教学目标而设计,是反映某种教学策略和教学内容根据教学目标而设计,是反映某种教学策略和教学内容的计算机软件。用计算机的程序进行展示教学情景,演的计算机软件。用计算机的程序进行展示教学情景,演示讲解,技能训练和自我检测等等。示讲解,技能训练和自我检测等等。课件有哪些类型?课件有哪些类型?资料工具型资料工具型学习辅导型学习辅导型课堂演示
3、型课堂演示型 练习测试型练习测试型 教学模拟型教学模拟型 教学游戏型教学游戏型 资料工具型资料工具型实例实例小学语文多媒体资源库小学语文多媒体资源库 通常不提供具体的教学内容和教学过程,而是注通常不提供具体的教学内容和教学过程,而是注重大量信息的检索机制及辅助学习资料的提供。重大量信息的检索机制及辅助学习资料的提供。 学习辅导型学习辅导型实例实例光合作用和呼吸作用光合作用和呼吸作用学习界面学习界面 通常将教学过程分解为若干教学单元,每个单元进行一通常将教学过程分解为若干教学单元,每个单元进行一项基本的教学活动。项基本的教学活动。课堂演示型课堂演示型实例实例 一般是为了解决教学的重点、难点问题而
4、设计的;一般是为了解决教学的重点、难点问题而设计的; 主要是利用计算机的多媒体特性将重点或难点知识以简明、形象、生动的主要是利用计算机的多媒体特性将重点或难点知识以简明、形象、生动的方式呈现给学生。方式呈现给学生。蜃景原理蜃景原理演示教学软件演示教学软件 练习测试型练习测试型通常用于学生课外练习、教师指定家庭作业或进行教学评价。通常用于学生课外练习、教师指定家庭作业或进行教学评价。其优点表现在题量不受限制、阅卷迅速、反馈及时等方面。其优点表现在题量不受限制、阅卷迅速、反馈及时等方面。练习测试型教学软件练习测试型教学软件特殊测量练习特殊测量练习教学模拟型教学模拟型实例实例 演示模拟、操作模拟、过
5、程模拟等几种,它有助于培养和发展演示模拟、操作模拟、过程模拟等几种,它有助于培养和发展学生的实验技能和探究能力学生的实验技能和探究能力模拟船闸模拟船闸 教学游戏型教学游戏型实例实例 教学模拟型多媒体软件借助计算机仿真技术,通过对事物发展教学模拟型多媒体软件借助计算机仿真技术,通过对事物发展过程、状态、操作等方面的模拟展示其规律的一种教学软件。过程、状态、操作等方面的模拟展示其规律的一种教学软件。教学游戏中小主人公用魔法卡片补命的效果教学游戏中小主人公用魔法卡片补命的效果 课件课件设计的原则设计的原则n 教育性原则教育性原则n 启发性原则启发性原则n 科学性原则科学性原则n 艺术性原则艺术性原则
6、n 技术性原则技术性原则课件课件设计的原则设计的原则教育性原则教育性原则n 符合教学目的与要求;符合教学目的与要求; (1)要明确教学目标)要明确教学目标 (2)要突出重点难点)要突出重点难点 (3)要灵活教学形式)要灵活教学形式 (4)教学对象要有针对性)教学对象要有针对性 观察身边的一个教学软件观察身边的一个教学软件课件课件设计的原则设计的原则启发性原则启发性原则n注重以启发式教学原则为指导:注重以启发式教学原则为指导: (1)以兴趣启发)以兴趣启发 (2)比喻启发)比喻启发 (3)设题启发)设题启发 观察身边的一个教学软件观察身边的一个教学软件课件课件设计的原则设计的原则科学性原则科学性
7、原则n 教学软件应能正确表达学科的知识内容:教学软件应能正确表达学科的知识内容: (1)概述的阐述,观点的论证、事实的说明,)概述的阐述,观点的论证、事实的说明,材料的组织、学科术语都应一致;材料的组织、学科术语都应一致; (2)各种演示图表和书写公式、文本应规范;)各种演示图表和书写公式、文本应规范; (3)各种演示要力求真实、自然;)各种演示要力求真实、自然; (4) 听觉、音响效果必须符合教学科学规律;听觉、音响效果必须符合教学科学规律;课件课件设计的原则设计的原则艺术性原则艺术性原则n 在符合教育性与科学性基础上,力求美在符合教育性与科学性基础上,力求美观、鲜明:观、鲜明: (1)美工
8、的设计;)美工的设计; (2)动画与字幕;)动画与字幕; (3)背景音乐;)背景音乐; (4)整体的和谐;)整体的和谐; 72学人馆上的资料学人馆上的资料课件课件设计的原则设计的原则技术性原则技术性原则n 教学软件运行的可靠性、可移植性、兼容性:教学软件运行的可靠性、可移植性、兼容性: (1)图片的大小格式与分辨率;)图片的大小格式与分辨率; (2)视听同步,控制要可靠;)视听同步,控制要可靠; (3)程序的结构尽量简洁;)程序的结构尽量简洁; (4) 尽量脱离制作平台;尽量脱离制作平台;观察身边的一个教学软件:一氧化碳观察身边的一个教学软件:一氧化碳 另一个另一个PPT(艺术性与技术性的问题
9、)(艺术性与技术性的问题)课件设计的课件设计的流程流程一个课件设计的案例一个课件设计的案例 赤壁之战赤壁之战教学设计教学设计脚本编写脚本编写素材收集与编辑素材收集与编辑调试与评价调试与评价教学软件制作教学软件制作前期分析前期分析满意满意结束结束是否前期分析前期分析 n 通常包括教学软件的需求分析、内容分析、使用通常包括教学软件的需求分析、内容分析、使用对象分析和开发成本估算等几项任务。对象分析和开发成本估算等几项任务。nCAI教学软件的选题必须具有明确的教学目标。教学软件的选题必须具有明确的教学目标。n恰当的技术代价恰当的技术代价 n 教学设计阶段包括详细分析教学内容、划分教学单元、确教学设计
10、阶段包括详细分析教学内容、划分教学单元、确定教学软件设计的具体计划等。定教学软件设计的具体计划等。n 教学分析是指根据教学目标,具体教学分析是指根据教学目标,具体划分出教学内容的范围划分出教学内容的范围,提示教学内容各部分之间的联系。提示教学内容各部分之间的联系。n 确定教学内容的确定教学内容的信息呈现形式信息呈现形式、向学生提出的问题,以及、向学生提出的问题,以及对学生回答问题的对学生回答问题的答案答案可能做出可能做出反馈反馈信息。信息。教学设计教学设计力及其量度教学软件力及其量度教学软件2.作用力作用力1.力力3.重力重力4.力的量度力的量度力的相互力的相互作用作用力的定力的定义义间接间接
11、作用力作用力直接直接作用力作用力n 脚本也称为稿本,是在教学设计基础上所做出的脚本也称为稿本,是在教学设计基础上所做出的计算机与学生交互过程方案设计的详细报告,是计算机与学生交互过程方案设计的详细报告,是下一阶段进行软件编写的直接蓝本。下一阶段进行软件编写的直接蓝本。脚本编写脚本编写文字脚本文字脚本制作脚本制作脚本脚本卡片一般格式脚本卡片一般格式例例1 .“1 .“问题解答问题解答”型脚本的格式型脚本的格式例例12.“12.“指导指导”型教学软件脚本卡片举例型教学软件脚本卡片举例人机界面设计人机界面设计 界面设计的理论界面设计的理论n心理模型心理模型n学习者模型学习者模型 根据用户特点进行界面
12、设计根据用户特点进行界面设计n学习者特点分析学习者特点分析n学习者特点的量度标准学习者特点的量度标准 界面设计的形式界面设计的形式 界面设计的标准与原则界面设计的标准与原则界面设计的理论界面设计的理论 心理模型、学习者模型、人机界面的理论心理模型、学习者模型、人机界面的理论模型都是重要的界面设计理论。模型都是重要的界面设计理论。 心理模型心理模型n预测在人完成某些行动时会表现出的特性;预测在人完成某些行动时会表现出的特性;界面设计的理论界面设计的理论 学习者模型学习者模型:n第一个水平:只考虑学习者的生理与身体特征;第一个水平:只考虑学习者的生理与身体特征;n第二个水平:考虑学习者的认知加工能
13、力(学习者某第二个水平:考虑学习者的认知加工能力(学习者某个时间段最多可以记住多少数据);个时间段最多可以记住多少数据);n第三个水平:把机器也看作认知系统,使其能模拟出第三个水平:把机器也看作认知系统,使其能模拟出人的部分认知功能;人的部分认知功能;n学习者模型的分析是非常重要的,在界面设计时尽可学习者模型的分析是非常重要的,在界面设计时尽可能采用学习者的语言能采用学习者的语言界面设计的理论界面设计的理论 人机界面设计的理论模型人机界面设计的理论模型:n认知模型认知模型n学习者知识模型学习者知识模型n学习者特点模型学习者特点模型n学习者任务模型学习者任务模型界面设计的理论界面设计的理论根据用
14、户特点进行界面设计根据用户特点进行界面设计 学习者特点分析学习者特点分析n目的是获得有关学习者技能和经验的全部信息,目的是获得有关学习者技能和经验的全部信息,预测学习者对不同界面设计的反应。预测学习者对不同界面设计的反应。n一个小学的教学软件欣赏一个小学的教学软件欣赏 小数分数小数分数n通用的学习者分类?通用的学习者分类?n一般的分类:生手、新手、熟手、专家一般的分类:生手、新手、熟手、专家根据用户特点进行界面设计根据用户特点进行界面设计 学习者分类的衡量尺度学习者分类的衡量尺度n使用频次使用频次:频次低,就需要提供支持性的界面;:频次低,就需要提供支持性的界面;n计算机的熟悉度计算机的熟悉度
15、:是否提供帮助;:是否提供帮助;n学习者的知识学习者的知识:使用者多为专家,可提供灵活的程序设:使用者多为专家,可提供灵活的程序设计接口;计接口;n学习者的智能学习者的智能:影响界面与交互的复杂程序;:影响界面与交互的复杂程序;n使用随意性使用随意性:会被随意使用的界面,界面应更易用;:会被随意使用的界面,界面应更易用;n学习者对于学习者对于其它设备的操作能力其它设备的操作能力:如教学涉及到的鼠标、扫描仪;:如教学涉及到的鼠标、扫描仪;交互的形式有哪些?交互的形式有哪些? 问答式:问答式:是(是(Y Y)和否()和否(N N)的反应,但受复杂程序的限制。)的反应,但受复杂程序的限制。 菜单:菜
16、单:可以提供层级的选择与交互,适合于无操作经验的学习者;可以提供层级的选择与交互,适合于无操作经验的学习者;一般单个屏幕上每次显示的菜单数量限制在一般单个屏幕上每次显示的菜单数量限制在9 9个以下;个以下;所消耗所消耗CPUCPU资源比较多。资源比较多。 图符:图符:直观有效,适用于无经验的学习者;直观有效,适用于无经验的学习者;应应配有文字说明;配有文字说明;交互的形式有哪些?交互的形式有哪些? 填表:填表:具有与传统行文档案相类似的布局,其操作步骤具有与传统行文档案相类似的布局,其操作步骤也清楚明了。也清楚明了。 命令语言:命令语言:优点在于界面的完善性和灵活性,缺点在于学习编码优点在于界
17、面的完善性和灵活性,缺点在于学习编码和语法的时间较长。和语法的时间较长。 自然语言:受语言识别技术发展的限制。自然语言:受语言识别技术发展的限制。 综合性类型:综合性类型:不同题型的提问与应答不同题型的提问与应答n 问题的类型问题的类型1. 选择题选择题2. 判断题判断题3. 填充题填充题4. 匹配题匹配题5. 组合游戏组合游戏答案1.选择题选择题题干、问题、答案题干、问题、答案例例选择题选择题脚本卡片脚本卡片请输入正确答案的标号中华人民共和国的首都是:1. 上海2. 天津3. 北京4. 广州?R:回答得很好,望继续努力。W:回答错了,请再回答一次。3题干问题答案请用上、下光标键选择答案,请用
18、上、下光标键选择答案,按回车键确认。按回车键确认。光线通过某一透镜后可聚焦为光线通过某一透镜后可聚焦为实像,该透镜应是:实像,该透镜应是: 双凹透镜双凹透镜 凹凹 透透 镜镜 凸凸 透透 镜镜 平平 面面 镜镜OK光带菜单,光带菜单,选中某项回车选中某项回车后停二秒,自后停二秒,自动转向下一帧动转向下一帧面面2. 2. 判断题判断题下面给出的论述下面给出的论述如果正确的请键入如果正确的请键入T,如果错误的请键入如果错误的请键入F.光线在同一均匀媒质中以直线传播。光线在同一均匀媒质中以直线传播。?不同的物体吸收相同的热量时,比热大的不同的物体吸收相同的热量时,比热大的物体升温较少。物体升温较少。
19、?T3. 3. 填充题填充题短文完成式短文完成式从下表列的结尾词中选择适当的结尾词完从下表列的结尾词中选择适当的结尾词完成成给定的短文。给定的短文。 ical ically iee ess Their reactions to the funny stories wers com .4.4.匹配题匹配题A B 中国 伦敦 日本 东京 德国 华盛顿 美国 北京 英国 柏林 例:在下表中,将国家与该国家的首都以短线连接起来例:在下表中,将国家与该国家的首都以短线连接起来。给定国家名、首都名两个栏目给定国家名、首都名两个栏目 国名国名 首都名首都名 1 中国中国 A伦敦伦敦 2 日本日本 B 东京东
20、京 3 德国德国 C 华盛顿华盛顿 4 美国美国 D 北京北京 5 英国英国 E 柏林柏林试将国名的标号和与之匹配的首都名的标号试将国名的标号和与之匹配的首都名的标号连接起来。例如中国的首都是北京,则键入连接起来。例如中国的首都是北京,则键入1D。 请键入国名及与之匹配的首都名的标号。请键入国名及与之匹配的首都名的标号。 使输入简单方便,容易操作使输入简单方便,容易操作让学习者填写标号而不是具体的文字让学习者填写标号而不是具体的文字定义字母键来代替需输入的特殊符号(定义字母键来代替需输入的特殊符号(、 等等)应答方法的注意事项应答方法的注意事项接收应答接收应答与应答库进行比较与应答库进行比较正
21、确答案正确答案预期错误答案预期错误答案同义答案同义答案非预期错误答案非预期错误答案文字不准确答案文字不准确答案不予回答不予回答正确答案处理模块正确答案处理模块预期错误处理模块预期错误处理模块非预期错误处理模块非预期错误处理模块限时处理模块限时处理模块判断应答策略判断应答策略结束对一个问题的测验结束对一个问题的测验 对正确的回答,在反馈之后即可直接结束对正确的回答,在反馈之后即可直接结束测验;对于错误的回答,在反馈之后,要求测验;对于错误的回答,在反馈之后,要求学生再次进行回答,但回答的次数不是无限学生再次进行回答,但回答的次数不是无限的,在规定的次数内仍答不对,此时计算机的,在规定的次数内仍答
22、不对,此时计算机给出正确答案,然后结束测验。给出正确答案,然后结束测验。生物教学软件中的测试与应答生物教学软件中的测试与应答 界面设计的标准与原则界面设计的标准与原则 原则原则1 1:风格的一致性。:风格的一致性。 原则原则2 2:对用户出错采取宽容的态度。:对用户出错采取宽容的态度。 原则原则3 3:应能对用户的决定做出及时的响应。:应能对用户的决定做出及时的响应。 原则原则4 4:提高对话、移动和思考的效率。:提高对话、移动和思考的效率。 原则原则4 4:用简短的动词和动词短语提示命令。:用简短的动词和动词短语提示命令。 原则原则5 5:合理划分并高效使用显示屏。:合理划分并高效使用显示屏。 原则原则6 6:允许用户控制交互过程。:允许用户控制交互过程。界面设计的标准与原则界面设计的标准与原则 一般认为一个友好的人机界应该至少具备一般认为一个友好的人机界应该至少具备以下特征以下特征(1)操作简单操作简单,易学易学,易掌握易掌握;(2)界面美观界面美观,操作舒适操作舒适;(3)快速反应快速反应,响应合理响应合理;(4)用语通俗用语通俗,语义一致;语义一致;小学数学智能自测小学数学智能自测 长方体与正方体长方体与正方体
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