1、第 1 页CONTENTS PAGE2 目录页目录0102图形创意的训练方法图形创意体验TRANSITION PAGE3 过渡页第一节 图形创意的训练方法思维导图头脑风暴法检核表法第 4 页正文.第一节 图形创意的训练方法 一、思维导图思维导图是20世纪60年代英国学者东尼博赞创造的一种笔记方法,它引导我们顺应大脑的自然思维模式,将精力集中在关键知识点,激发大脑的联想和想象能力。思维导图适用于任何需要动脑的时刻,它在图形设计中主要表现为帮助寻找相关信息,进而寻找信息之间的联系点,然后由这个联系点不断向外扩展,产生更多更新的创意点,再对这些创意点进行取舍。第 5 页正文.第一节 图形创意的训练方
2、法 一、思维导图思维导图的绘制步骤如下:确定主题,对主题进行发散分支,并使用关键词、符号、颜色、图画等表述各分支的内容对分支内容进行分析、归纳,使用想象、联想等方式进行重构,激发新的灵感对概念进行形象转换,将有创意的关键点用更加详尽的图形表现出来第 6 页正文.第一节 图形创意的训练方法 一、思维导图通过思维导图表达方法,展开对“地球”的形象表达:第 7 页 二、头脑风暴法正文.第一节 图形创意的训练方法头脑风暴法又称脑力激荡法或自由思考法,是由美国奥斯本博士于1939年首次提出、1953年正式发表的一种激发创造性思维的方法。奥斯本博士发现精神病人处于“臆想”状态时会充满“创意”,进而推测若在
3、管理上创造一种环境氛围鼓励人们自由畅想就会刮起“头脑风暴”。头脑风暴法通常采用会议的形式引导每个参加会议的人围绕某个中心议题广开言路,便于大家的思维相互激荡、相互启发和激励从而产生更多的灵感。头脑风暴法的基本程序如下:确定议题脑力激荡筛选评估第 8 页 二、头脑风暴法正文.第一节 图形创意的训练方法(一)确定议题要想获得良好的效果必须从对问题的准确阐明开始。在会前应确定一个主题,使与会者明白通过这次会议需要解决什么问题。主题要尽量单一、明确,越具体的问题越能产生创造性的设想。第 9 页 二、头脑风暴法正文.第一节 图形创意的训练方法(二)脑力激荡这是激发创意的阶段,也是头脑风暴法的核心部分。为
4、了保证取得良好的效果,应遵循以下原则:1庭外判决原则对各种意见、方案的评判必须放到最后阶段,在此之前绝不能对别人的观点进行评价或批评。2各抒己见原则创造轻松、自由的思维环境,激发与会者提出各种荒诞的想法。3追求数量原则尽可能地记录所有想法和观点,意见越多,产生好意见的可能性就越大。4取长补短原则除提出自己的意见外,鼓励参加者对他人已经提出的设想进行补充,从而在别人的想法上引发新的构想。第 10 页 二、头脑风暴法正文.第一节 图形创意的训练方法(三)筛选评估将各种设想对比、分析、整理,然后筛选出想法独特、符合主题要求、可行性强的创意,为下一步创意奠定基础。第 11 页 三、检核表法正文.第一节
5、 图形创意的训练方法检核表法是奥斯本于1964年提出的一种有效产生创意的方法,它主要利用一览表的形式,对需要解决的问题提出多种思考,从多个角度诱发创意灵感。检核表法较为繁琐,我们根据图形创意的具体训练要求,将其调整并简化为以下10个部分,读者可有针对性地加以发挥和训练。第 12 页 三、检核表法正文.第一节 图形创意的训练方法1可否改变在创作图形时,可试着改变原有物象的功能、色彩、形状、秩序、材质等,让其产生新的价值。改变的过程常常伴随着联想和设问,如“这个东西还可以有什么功能”、“这个产品可不可以变得更漂亮”、“这个设计还能不能变得更人性化”等。2可否增加在创作图形时,可在原来的物象或要素上
6、添加别的东西,通过加高、加大、加多、加厚、组合等方式改变原有物象的特征或属性,如单层平房加高变成多层楼房等。第 13 页 三、检核表法正文.第一节 图形创意的训练方法3可否减少在创作图形时,可在原来的物象或要素上减去别的东西,通过减轻、减弱、省略等方式产生出一个新的图形,如普通框架眼镜去掉镜片变为纯装饰性的镜框。4可否转化转化是指将现有的概念、形态、原理、图形、功能等进行转移,运用并生成新的概念、形态、图形、功能等的一种设计方法。在创作图形时,我们可以通过平行推演的思维方式来实现图形的转化,即将现有的图形通过替换、更改、嫁接等方式转变为新的图形。第 14 页 三、检核表法正文.第一节 图形创意
7、的训练方法5可否扩大在创作图形时,我们可以对原有物象进行尺寸放大、时间延长、面积扩展、附件增加、容量扩充等尝试,从而产生一种超常规的视觉效果。6可否缩小在创作图形时,我们可以对原有物象进行尺寸变小、时间缩短、面积减少、附件减少、容量变小等尝试,得到一个与本身体量反差较大的新物象。第 15 页 三、检核表法正文.第一节 图形创意的训练方法7可否连接把不同的事物、元素、结构、功能等按照它们之间内在的某种因果关系连接在一起,产生新的设计创意,这与前面讲到的同构的构成形式相近。8可否替代能否用其他的材料、形态、方法、元素、结构等替代原来的东西。在设计思维过程中我们可以提出一些问题帮助我们实现替代,如有
8、没有其他的东西可以代替,能否用其他的材料、工艺代替。第 16 页 三、检核表法正文.第一节 图形创意的训练方法9可否颠倒颠倒的设计手法实际上是一种逆向的思维,把事物正常的逻辑秩序、结构、位置等进行正反变化。10可否重组把物象打散,然后将其秩序、位置、不同元素等互换或重组,如魔方、拼图游戏等。TRANSITION PAGE17 过渡页第二节 图形创意体验课题训练一手的想象课题训练二条形码的联想课题训练三椅子的世界课题训练四盘子里的故事课题训练五食物的诱惑课题训练六影子的故事第 18 页 课题训练一手的想象正文.第二节 图形创意体验对各种姿态的手形展开联想,在相似形联想的基础上绘制出6种与生活中常
9、见元素相结合的图形。手的想象第 19 页 课题训练二条形码的联想正文.第二节 图形创意体验运用绘画手法创作出6至8种条形码与生活中常见元素相结合或互相取代的图形。条形码的联想第 20 页 课题训练二条形码的联想正文.第二节 图形创意体验条形码的联想第 21 页 课题训练二条形码的联想正文.第二节 图形创意体验条形码的联想第 22 页 课题训练二条形码的联想正文.第二节 图形创意体验条形码的联想第 23 页 课题训练三椅子的世界正文.第二节 图形创意体验运用绘画手法创造出6至8种椅子与其他元素相结合的图形,创造出的图形应生动,并具有一定的趣味性。椅子的世界第 24 页 课题训练三椅子的世界正文.
10、第二节 图形创意体验椅子的世界第 25 页 课题训练三椅子的世界正文.第二节 图形创意体验椅子的世界第 26 页 课题训练四盘子里的故事正文.第二节 图形创意体验运用绘画或数码表现手法创造出6至8种盘子与其他元素相结合的图形,创造出的图形应与盘子里的食物产生有趣的互动。盘子里的故事第 27 页 课题训练四盘子里的故事正文.第二节 图形创意体验盘子里的故事第 28 页 课题训练四盘子里的故事正文.第二节 图形创意体验盘子里的故事第 29 页 课题训练四盘子里的故事正文.第二节 图形创意体验盘子里的故事第 30 页 课题训练五食物的诱惑正文.第二节 图形创意体验运用特殊或数码表现手法创作出6至8种食物与流行产品相结合的图形,创作出的图形应具备另类的时尚感。食物的诱惑(Fulvio Bonavia)第 31 页 课题训练五食物的诱惑正文.第二节 图形创意体验食物的诱惑(Fulvio Bonavia)第 32 页 课题训练五食物的诱惑正文.第二节 图形创意体验食物的诱惑(Fulvio Bonavia)第 33 页 课题训练五食物的诱惑正文.第二节 图形创意体验食物的诱惑(Fulvio Bonavia)第 34 页 课题训练六影子的故事正文.第二节 图形创意体验运用绘画手法或数码表现手法创作出6至8种异影图形,探讨形与影的空间组合规律,创作出的图形要构思巧妙,新颖而富有深意。影子的故事
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