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空间布光—3DMAX中灯光的类型和使用1课件.ppt

1、建筑装饰表现技法建筑装饰工程技术专业建筑装饰工程技术专业教学资源库教学资源库主讲教师:石峰主讲:石峰主讲:石峰单位:江苏建筑职业技术学院单位:江苏建筑职业技术学院空间布光空间布光3DMAX3DMAX中灯光的类型和使用中灯光的类型和使用 自然光自然光人工光人工光太阳光太阳光天空光天空光光光日光灯日光灯 台台 灯灯 落地灯落地灯 射灯射灯/筒灯筒灯灯灯 带带灯光原理灯光原理1 1、表现和营造空间设计中的灯光氛围、表现和营造空间设计中的灯光氛围2、增添画面立体感,塑造空间光影效果、增添画面立体感,塑造空间光影效果 有光才有影,才能让物体呈现出三维立体感,不同的灯光效果营造的视觉感受也不一样,灯光有光

2、才有影,才能让物体呈现出三维立体感,不同的灯光效果营造的视觉感受也不一样,灯光是视觉画面的一部分,由此可见灯光在三维表现中的重要性,它是决定效果图表现的核心元素。其是视觉画面的一部分,由此可见灯光在三维表现中的重要性,它是决定效果图表现的核心元素。其功能主要有以下三点:功能主要有以下三点:灯光灯光3、增添场景中各种材质的质感和效果增添场景中各种材质的质感和效果光度学光度学标准标准VRay 在在“创建创建”面板中单击面板中单击“灯光灯光”按钮按钮 ,在其下拉列表中选择灯光的类型,在其下拉列表中选择灯光的类型。如果没有安装如果没有安装VRayVRay渲染器,系统默认的只有渲染器,系统默认的只有“光

3、度学光度学”灯光和灯光和“标准标准”灯光。灯光。光度学灯光光度学灯光 灯光名称主要作用程度目标灯光模拟筒灯、射灯、壁灯等高自由灯光模拟发光球、台灯等中mr天空入口模拟天空照明低“光度学光度学”是是3ds Max3ds Max默认灯光,共有默认灯光,共有3 3种类型,种类型,“目标灯光目标灯光”、“自由灯光自由灯光”和和“mrmr天空入口天空入口”。目标灯光带有一个目标点,用于指向被照目标灯光带有一个目标点,用于指向被照明物体,目标灯光主要用来模拟现实中的筒灯、明物体,目标灯光主要用来模拟现实中的筒灯、射灯和壁灯等,其默认参数包含射灯和壁灯等,其默认参数包含1010个卷展栏。个卷展栏。自由灯光没

4、有目标点,常用来模拟发光球、自由灯光没有目标点,常用来模拟发光球、台灯等。自由灯光的参数与目标灯光的参数完台灯等。自由灯光的参数与目标灯光的参数完全一样。全一样。mrmr天空入口是一种天空入口是一种mental raymental ray灯光,与灯光,与VRayVRay灯光比较相似,灯光比较相似,不过不过mrmr天空入口灯光天空入口灯光必须配合天光才能使必须配合天光才能使用。用。标准标准灯光灯光 “标准标准”灯光包括灯光包括8 8种类型,分别是种类型,分别是“目标聚光灯目标聚光灯”、“自由聚光灯自由聚光灯”、“目标平行光目标平行光”、“自由平行光自由平行光”、“泛光泛光”、“天光天光”、mr

5、Area Omnimr Area Omni和和mr Area Spotmr Area Spot。灯光名称主要作用重要程度目标聚光灯模拟吊灯、手电筒等高自由聚光灯模拟动画灯光低目标平行光模拟自然光高自由平行光模拟太阳光中泛光模拟烛光中天光模拟天空光低mr Area Omni与泛光灯类似低mr Area Spot与聚光灯类似低目标与自由聚光灯目标与自由聚光灯 目标聚光灯可以产生一个锥形的照射区域,区域以外的对象不会受到灯光的影响,主要用来目标聚光灯可以产生一个锥形的照射区域,区域以外的对象不会受到灯光的影响,主要用来模拟吊灯、手电筒等发出的灯光。目标聚光灯由透射点和目标点组成,其方向性非常好,对阴

6、影模拟吊灯、手电筒等发出的灯光。目标聚光灯由透射点和目标点组成,其方向性非常好,对阴影的塑造能力也很强。的塑造能力也很强。自由聚光灯与目标聚光灯的参数基本一致,只是它无法对发射点和目标点分别进行调节,自自由聚光灯与目标聚光灯的参数基本一致,只是它无法对发射点和目标点分别进行调节,自由聚光灯特别适合用来模拟一些动画灯光,比如舞台上的射灯。由聚光灯特别适合用来模拟一些动画灯光,比如舞台上的射灯。目标与自由平行灯目标与自由平行灯 目标平行光可以产生一个照射区域,主要用来模拟自然光线的照射效果,如果将目标平行光作目标平行光可以产生一个照射区域,主要用来模拟自然光线的照射效果,如果将目标平行光作为体积光

7、来使用的话,那么可以用它模拟出激光束等效果。为体积光来使用的话,那么可以用它模拟出激光束等效果。自由平行光能产生一个平行的照射区域,常用来模拟太阳光。自由平行光和自由聚光灯一样,自由平行光能产生一个平行的照射区域,常用来模拟太阳光。自由平行光和自由聚光灯一样,没有目标点,当勾选没有目标点,当勾选“目标目标”选项时,自由平行光会自动变成目标平行光,因此这两种灯光之间是选项时,自由平行光会自动变成目标平行光,因此这两种灯光之间是相互关联的。相互关联的。泛光灯泛光灯 泛光灯可以向周围发散光线,其光线可以到达场景中无限远的地方,泛光灯比较容易创建和泛光灯可以向周围发散光线,其光线可以到达场景中无限远的

8、地方,泛光灯比较容易创建和调节,能够均匀地照射场景,但是在一个场景中如果使用太多泛光灯可能会导致场景明暗层次变调节,能够均匀地照射场景,但是在一个场景中如果使用太多泛光灯可能会导致场景明暗层次变暗,缺乏对比。暗,缺乏对比。在泛光灯的参数中,在泛光灯的参数中,“强度强度/颜色颜色/衰减衰减”卷展栏是比较重要的。卷展栏是比较重要的。天光天光 天光主要用来模拟天空光,以穹顶方式发光,如图天光主要用来模拟天空光,以穹顶方式发光,如图8-228-22所示。天光不是基于物理学,可以用所示。天光不是基于物理学,可以用于所有需要基于物理数值的场景。天光可以作为场景唯一的灯光,也可以与其他灯光配合使用,于所有需

9、要基于物理数值的场景。天光可以作为场景唯一的灯光,也可以与其他灯光配合使用,实现高光和投射锐边阴影。天光的参数比较少,只有一个实现高光和投射锐边阴影。天光的参数比较少,只有一个“天光参数天光参数”卷展栏。卷展栏。天光天光 使用使用mental raymental ray渲染器渲染场景时,渲染器渲染场景时,mr Area Omnimr Area Omni(mrmr区域泛光)可以从球体或圆柱体区域区域泛光)可以从球体或圆柱体区域发射光线,而不是从点发射光线。如果使用的是默认扫描线渲染器,发射光线,而不是从点发射光线。如果使用的是默认扫描线渲染器,mr Area Omnimr Area Omni会像

10、泛光灯一会像泛光灯一样发射光线。样发射光线。mr Area Omni mr Area Omni(mrmr区域泛光)相对于泛光灯的渲染速度要慢一些,它与泛光灯的参数基本相区域泛光)相对于泛光灯的渲染速度要慢一些,它与泛光灯的参数基本相同,只是在同,只是在mr Area Omnimr Area Omni(mrmr区域泛光)增加了一个区域泛光)增加了一个“区域灯光参数区域灯光参数”卷展栏。卷展栏。使用使用mental raymental ray渲染器渲染场景时,(渲染器渲染场景时,(mrmr区域聚光灯)可以从矩形或蝶形区域发射光线,区域聚光灯)可以从矩形或蝶形区域发射光线,而不是从点发射光线。如果使

11、用而不是从点发射光线。如果使用mental raymental ray渲渲染器渲染场景时(染器渲染场景时(mrmr区域聚光灯)可以从矩形区域聚光灯)可以从矩形或蝶形区域发射光线,而不是从点发射光线。或蝶形区域发射光线,而不是从点发射光线。如果使用的是默认扫描线渲染器,(如果使用的是默认扫描线渲染器,(mrmr区域聚区域聚光灯)会像其他默认聚光灯一样发射光线。光灯)会像其他默认聚光灯一样发射光线。(mrmr区域聚光灯)和区域聚光灯)和mr Area Omnimr Area Omni(mrmr区域泛区域泛光)的参数很相似,只是光)的参数很相似,只是mr Area Omnimr Area Omni的灯光的灯光类型为类型为“聚光灯聚光灯”,因此它增加了一个,因此它增加了一个“聚光聚光灯参数灯参数”卷展栏。卷展栏。课程总结课程总结1 1)3DMAX3DMAX中光度学灯光与标准灯光的类型、原理和应用中光度学灯光与标准灯光的类型、原理和应用课程作业课程作业1 1)练习并完成练习并完成3DMAX3DMAX中光度学灯光与标准灯光的设置和熟练操作技巧中光度学灯光与标准灯光的设置和熟练操作技巧。

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