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3dsMax基础知识课件.ppt

1、1.2 自定义用户界面第1页,共48页。1.2.1 调整视图布局调整视图布局1 1重新定位工具栏 在3ds max中,可以将工具栏,命令面板等定位在其他位置或浮动在视图之上。当鼠标移动到工具栏或命令面板边缘时,鼠标变为如图时,可拖动工具栏或命令面板到任何位置;还可以在命令面板或工具栏上右击,选择图上所需停放的位置即可将它停放在视图的其他位置。移动工具栏 停放命令面板 第2页,共48页。1.2.1 调整视图布局调整视图布局2改变视图大小 在默认状态下,四个视图的大小是相等的,将鼠标移动到视图交界处分割线时,无论时水平还是垂直分割线,鼠标指针都会变成双箭头,这时可通过移动鼠标来改变视图的大小;当鼠

2、标指针移动到四个视图的交接中心时,鼠标指针会变成四箭头,这时可通过移动鼠标来改变4个视图的大小。如图调整2个视图大小 调整4个视图大小 第3页,共48页。1.2.2 自定义用户界面自定义用户界面1.设置自定义用户界面 在菜单栏上选择Customize自定义菜单中的Customize User Interface自定义用户界面,会弹出如图所示的对话框。在对话框中,我们可以改变用户界面的情况,可改变用户界面背景的颜色、按钮的颜色、甚至是菜单的名称,有兴趣的同学可以自己试试。自定义用户界面第4页,共48页。1.2.2 自定义用户界面自定义用户界面 2.载入自定义用户界面 用户可以随时自定义用户界面也

3、可以将3ds max 自带的用户界面载入作为当前使用的用户界面。在菜单栏上选择Customize自定义菜单中的Load Custom UI Scheme,在弹出的对话框中选择所需的用户界面即可。第5页,共48页。1.2.2 自定义用户界面自定义用户界面图2-32 载入自定义用户界面 第6页,共48页。1.2.2 自定义用户界面自定义用户界面3.保存自定义用户界面 在菜单栏上选择Customize自定义菜单中的Save Custom UI Scheme,在弹出的对话框中输入自定义用户界面的名称,将当前的工作保存为UI格式的文件。要想恢复到初始界面,单击Customize自定义菜单中的Revert

4、 to Startup Layout便可快速切换到初始的用户界面。第7页,共48页。在3ds max中,只有先选择对象,才能对对象进行修改、编辑等。3ds max为用户提供了多种选择对象的工具,包括如图所示的选择工具如Select by name、Select All等。第8页,共48页。1.3.1 单个对象的选择单个对象的选择 同时,在主工具条中还有一些用来选择和变换对象的按钮,如图。在图中有的图标右下角有一个小三角,这表明下面还隐藏着其他选项。如 、。在这两个隐藏的图标下也是用来选择和变换对象的工具,其中的Select Filter选择过滤器编辑框用于过滤要选择的对象,单击编辑框的下拉箭头

5、,就有一下拉列表,他们表示各个选择对象的类型。工具栏中的各种变换工具第9页,共48页。1.3.1 单个对象的选择单个对象的选择区域选择工具 缩放选择工具 选择过滤器第10页,共48页。1.3.2 多个对象的选择多个对象的选择 在3ds max 中,有的时候要对多个对象同时进行修改、编辑等,这就需要将这些对象先选择,单击对象是最基本的操作,它可以用来选择一个对象也可以选择一组对象。按住Ctrl键,在任一视图中单击对象,则所单击对象都被加入选择集中。要想取消选择对象,同样按住Ctrl键,在任一视图中单击被选择对象,则所单击被选择对象就取消了选择。当然,要同时选择多个对象,也可用工具栏中的各种变换工

6、具,如区域选择、窗口以及交叉选择等。同时还可以运用Edit菜单栏中的Select by name、Select by Color、Select All等来进行多个对象的选择。第11页,共48页。1.3.2 多个对象的选择多个对象的选择加选和减选加选和减选配合键盘Ctrl键点击可以增加一个选择对象;配合键盘Ctrl键框选可以增加多个选择对象;配合键盘Alt键点击可以增加一个选择对象;配合键盘Alt键点击可以增加多个选择对象;第12页,共48页。1.3.3 对象的锁定对象的锁定 在3ds max中,要想对被选择的对象进行操作而不至于在操作过程中出现对其他对象进行误操作,那么就可以将被选择对象锁定。

7、首先,选择所需进行操作的对象,按下信息提示区的 ,这样被选择对象就被锁定。第13页,共48页。3ds max提供的工作环境是一个虚拟的三维空间,有多种坐标表示方法,用户可以根据操作的需要,随时改变坐标的设定方法,以便于精确定位对象和确定旋转角度。第14页,共48页。1.4.1 坐标系坐标系 在3ds max中系统默认的坐标系是View视图坐标系,用户设定坐标系统可以在Reference Coordinate System下拉列表中进行,如图所示。参考坐标系第15页,共48页。1.4.1 坐标系坐标系 1“Screen(屏幕)”坐标系 “Screen(屏幕)”坐标系(屏幕坐标系)适用于正交视图,

8、它将根据所激活的视图来定义坐标轴的方向,X轴将永远在家伙视图的水平方向,Y轴将永远在垂直方向,而Z轴将永远垂直于视图。第16页,共48页。1.4.1 坐标系坐标系 如图所示,在激活的Top视图中,对象的坐标系为水平方向X轴,Y轴为垂直方向,但在Front和Left视图中的坐标则代表激活视图中的坐标,当激活其他视图时,Screen(屏幕)坐标系也将随之改变。Screen坐标系第17页,共48页。1.4.1 坐标系坐标系 2“World”坐标系 “World”坐标系(世界坐标系)使用世界坐标定义的方向。在3ds max的工作界面上,从正前方看,X轴向水平方向延伸,Y轴则向垂直方向延伸,而Z轴则向场

9、景中延伸,当采用“World”坐标系后,无论在哪个视图,其坐标轴的方向将永远不会改变。3“View”坐标系 “View”坐标系(视图坐标系)是World和Screen坐标系的混合,也是最常用的一种坐标系。在正交视图中使用屏幕坐标系,在非正交视图中将切换为世界坐标系。第18页,共48页。1.4.1 坐标系坐标系 4“Pick”坐标系 “Pick”坐标系(拾取坐标系)能使用任何场景中所选择对象的坐标系,这是一个非常有用的坐标系,通过拾取视图中的任意一物体,以它的自身坐标系为当前坐标系,使用的时候先选择“Pick”坐标系,然后用鼠标在视图中选择一个单独物体,该物体的坐标系就变为当前坐标系。第19页,

10、共48页。1.4.1 坐标系坐标系 如图,要想管沿着长方体下滑,可以在工具栏上选择选择“Pick”坐标系,然后单击长方体,这时坐标系就变成 (长方体的自身坐标系),选择移动管时,管就会沿着长方体下滑。Pick坐标系第20页,共48页。1.4.1 坐标系坐标系 5“Parent”坐标系 “Parent”坐标系(父坐标系)的工作方法与拾取坐标系相同,但它使用选取对象所连接的父对象坐标系,如果选定的对象没有父对象,就使用世界坐标系。6“Local”坐标系 “Local”坐标系(局部坐标系)是物体对象以自身的坐标位置为坐标中心的坐标系统。在3ds max动画制作中,局部坐标系统的使用是很常见的,也是非

11、常有用的。第21页,共48页。1.4.1 坐标系坐标系 7“Gimbal”坐标系 “Gimbal”坐标系(平衡环坐标系)也就是平常说的“万向”坐标系,选择此坐标系时,在旋转时会根据X,Y,Z轴的顺序各坐标轴相互影响。例如,当旋转Z轴时,会影响到Y轴和X轴的方向;当旋转Y轴时,会影响到X轴的方向;当旋转X轴时,将不会影响到其他任何轴的方向。8“Grid”坐标系 “Grid”坐标系以网格方向为基准,主要是在自定义网格时应用。系统允许建立任意数目的自定义栅格对象,并且可以放置在场景的任何地方,激活以代替基本栅格。当选取Grid坐标系时,坐标轴的方位将自动符合当前激活的栅格系统。第22页,共48页。1

12、.4.2 坐标轴心坐标轴心 在3ds max中,对象产生的各种编辑操作的结果都是以轴心作为坐标轴心来操作的,Pivot(轴心)是指对象编辑时中心定位的位置,用户可以设定不同的轴心来控制对象的操作。3ds max在工具栏上提供了如图所示的三种坐标轴心设置方案,这样用户就可以选择其中的任意一种来改变默认的公共轴心设置。坐标轴心选项第23页,共48页。1.4.2 坐标轴心坐标轴心 1 (Use Pivot Point Center)当选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心点,如图为用旋转所有模型的结果。Use Pivot Point Center 第24页,共48页。1.4.2 坐标轴心坐标轴心

13、 2 (Use Selection Center)当选择多个物体时,所选物体会采用一个公共位置为轴心点。如图为用 旋转所有模型的结果。3 (Use Transform Coordinate Center)坐标轴心时使用当前坐标系的中心点,当前坐标系有多种选择,并且随使用视图的不同而不同。如图为用 旋转所有模型的结果。第25页,共48页。3ds max建模中,每个场景的工作都有可能会移动、旋转、缩放操作对象,完成这些功能的工具被称为“变换”工具。在进行变换的过程中,还需要理解变换中使用的变换坐标系、变换轴、变换中心。此外,在变换过程中还会经常使用系统提供的捕捉系统。第26页,共48页。1.5.1

14、 基本的对象变换基本的对象变换ABCDEFA:选择并移动B:选择并旋转C:选择并缩放 这个是个弹出按钮,包括以下命令:D:选择并等比缩放E:选择并不等比缩放F:选择并挤压第27页,共48页。3ds max提供了三种复制物体的方法,可以拷贝一个物体,制作物体的实例复制,也可以制作物体的参考复制,它们都有各自特殊的属性,对它们进行修改变动时,对每一种物体的复制进行调整,它所得到的结果是不一样的。第28页,共48页。1.6 对象的复制对象的复制 物体的复制方法分别为Copy、Instance和Reference。它们的含义和区别如下:Copy:拷贝复制,就是以原始物体为标准,产生一个预原物体完全一样

15、的独立的物体。也就是说,无论是对原物体还是对拷贝物体进行任何操作都和另外一物体毫无关联。Instance:关联复制,以原始物体为标准,产生原始物体在场景中不同位置的另一种表现形式,原始物体预复制物体相互关联,对任何一个物体的修改都会影响到另一物体。Reference:参考复制,可以看着是单向关联复制,对原始物体的修改将影响到复制物体,但对复制物体的修改不会影响到原始物体。既然已知道这三种复制物体的方法,那么就来看看3ds max中复制物体的操作方法。第29页,共48页。1.6.1变换复制对象变换复制对象3ds max 中,通常在变换对象的时候也可以复制对象。1.移动并复制 如图,我们先创建一个

16、棱锥,然后选择工具栏中的,选择棱锥,按住Shift键不放,在视图上沿着X方向拖动鼠标,松开鼠标,就会出现如图所示的Clone Options对话框,设定要复制的类型、数量和名称。移动并复制对象 Clone Options对话框 第30页,共48页。1.6.1变换复制对象变换复制对象 2.旋转并复制 继续上一例子,删除所有复制的棱锥,选择Pyramid01,选择主工具栏中的 ,按住Shift键不放,在视图上沿着Z方向拖动鼠标,松开鼠标,在弹出的对话框中,设置数量为5个,如图所示。旋转并复制对象第31页,共48页。1.6.1变换复制对象变换复制对象 3.缩放并复制 这里我们使用 等比例缩放,与前两

17、种操作基本相同,就不再赘述。为了便于读者观看,在这里运用 工具,将缩放的棱锥在X向上排开,如图所示。缩放并复制对象第32页,共48页。1.6.2阵列复制对象阵列复制对象 阵列复制对象用于当前选择的物体,进行一系列的复制操作。下面来介绍一下三种阵列复制的操作方法。1.Array阵列 新建一个max文件,在视图中创建一个Pyramid01,选择“Edit”/“Array”命令,将弹出如图所示的对话框,设定参数如图。Array对话框第33页,共48页。1.6.2阵列复制对象阵列复制对象Array复制也可在二维和三维上进行复制对象,在二维上复制时选择2D按钮,设定参数即可。三维复制这里就不再介绍,有兴

18、趣的读者可自己动手练习。图为阵列复制图。Array阵列复制对象第34页,共48页。1.6.2阵列复制对象阵列复制对象2.Snapshot快照 Snapshot快照复制可以复制已设置了动画的物体在指定帧的运动状态,就像拍照一样,也可以单独复制任一帧或是沿着动画轨迹间隔均匀时间或者均匀距离的复制物体在各帧中的状态。但是在使用之前需选定已设定动画的对象。首先,打开我们已制作的Snapshot.max文件,这是我们已制作好的一个动画文件。选择Pyramid01,选择“Edit”/“Snapshot”命令,将弹出如图所示的对话框,在其中可以设定复制品的数量、复制对象轨迹线帧的范围和对象复制方法。第35页

19、,共48页。1.6.2阵列复制对象阵列复制对象 Snapshot对话框 Snapshot复制对象 第36页,共48页。1.6.2阵列复制对象阵列复制对象3Spacing Tool阵列工具 选择“Edit”/“Spacing Tool”命令,将弹出如图所示的对话框,使用该对话框可以沿着由样条曲线或由一对点所定义的路径分配当前选择的物体。“Pick Path”:单击该按钮,在视图中拾取一条样条线作为路径来分配物体。“Pick Points”:单击该按钮,在栅格上单击起始点和终止点来定义路径。“Count”是用来设置阵列物体的个数,“Spacing”是用来设置阵列物体之间的距离,从下拉列表中能选择多

20、种阵列方式。图为拾取路径和拾取两点来复制的图形。第37页,共48页。1.6.2阵列复制对象阵列复制对象 Spacing Tool复制对象 第38页,共48页。1.6.3镜像复制对象镜像复制对象 选择“Edit”/“Mirror”或者单击工具栏中的按钮,就会弹出如图所示的对话框。使用“Mirror”对话框可以以当前坐标系的中心来镜像所选择的物体,同时还可以进行复制操作。“Mirror Axis”:用来设置镜像的轴向,系统提供了X、Y、Z、XY、YZ和XZ六个选项。“Offest”:用来设置镜像物体和原始物体轴心点之间的距离。“Clone Selection”:用来选择需要复制的类型。“Mirro

21、r IK”:选中该复选框,则当从镜像轴中选择X、Y、Z选项来镜像几何体时,几何体的IK约束也将一起被镜像。为图中选中的茶壶在六个系统轴上进行镜像复制而形成的图形。第39页,共48页。1.6.3镜像复制对象镜像复制对象 Mirror镜像对话框 Mirror镜像复制对象 第40页,共48页。1.6.4克隆复制对象克隆复制对象 除了以上三种复制对象的方法,在3ds max中最基本的复制方法是选择所需复制的对 象,选择“Edit”/“Clone”或者使用快捷键Ctrl+V,就可出现Clone对话框,可根据需要进行复制对象。第41页,共48页。对齐对象用于使当前指定的对象按指定的坐标方向和方式与目标对象

22、对齐。第42页,共48页。1.7.1对齐对象对齐对象 常用的对齐工具为,也可选择“Edit”/“Align”菜单命,或者用快捷键Alt+A.。任何可以被变换的对象都可以被对齐,如灯光、摄影机、和空间扭曲等。对齐的样式有很多种,如图所示。可以根据需要,选择你所需要的对齐方式。对齐工具第43页,共48页。1.7.1对齐对象对齐对象 对齐对象的具体操作方式是:首先选择需要对齐的对象,然后单击对齐按钮,此时鼠标变成对齐图标样式,再选择目标对象,则会弹出如图所示的对话框。可以选择所需要的对齐坐标和对齐方式。Align对齐 对话框第44页,共48页。捕捉是大多数计算机绘图软件都具有的一项辅助功能,它使鼠标

23、定位在某一特殊的象素点上,如顶点、中点或中心点等,从而给绘图带来方便。3ds max有强大的目标捕捉功能,这给图形的绘制和编辑带来了极大的方便。第45页,共48页。1.8.1对象捕捉对象捕捉图为工具条上的捕捉功能按钮。捕捉按钮 第46页,共48页。1.8.1对象捕捉对象捕捉1这些捕捉按钮功能如下:(三维捕捉)按钮:该按钮用于捕捉对象各个方向上的顶点和边界,是系统默认的捕捉方式。(二维捕捉)按钮:该按钮只能在启动的网格上进行对象的捕捉,忽略其高度方向上的捕捉。(二点五维捕捉)按钮:该按钮用于捕捉对象的各个顶点和边界在某一平面上的投影。(角度捕捉)按钮:该按钮用于以一定的角度捕捉对象。(百分比捕捉)按钮:该按钮用于以一定的百分比增量捕捉对象。(微调捕捉)按钮:该按钮用于设置调整区域的数值增量。第47页,共48页。1.8.1对象捕捉对象捕捉2.捕捉功能的设置 在菜单栏上选择“Customize”/“Grid and Snap Settings”命令,就会弹出如图所示的对话框,在这个对话框中可以设定捕捉的类型与捕捉的精度等。在绘制图形时要启用捕捉时,只要按下工具条中对应的捕捉按钮即可。图为使用二维捕捉的实例。Grid and Snap Settings对话框 二维捕捉实例 第48页,共48页。

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