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第三章-时间与节奏的表现课件.ppt

1、案例第三章 时间与节奏的表现原动画设计原动画设计2原动画设计原动画设计时间与节奏基本概念动画作品中的形象是通过对客观物体运动的观察、分析、研究而表现的。研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。钟摆运动木马运动3原动画设计原动画设计3.1 时间在设计动作的过程中,关键姿势画稿的绘制和拍摄时间的设定是同时进行的。原画师通过轨目表和摄影表记录时间设定,并通过这两个表格把相邻两张原画稿之间的时间关系和整体动作以及每一个姿势之间的时间关系清晰地传达给动画绘制者和摄影师。利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变

2、化。在相邻两个关键姿势一定的情况下,节奏越慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动画稿)就越多,所消耗的时间就越长。反之,节奏越快的动作,连接它们的画稿越就少,所消耗的时间就越短。4原动画设计原动画设计3.1 时间轨目是显示两张原画稿之间关系的示意图,由数字和箭头形直线组成。箭头表示了先后次序方向,有圆圈的数字代表原画稿,有三角形的数字表示中间画稿位置,它等分了两张原画稿之间的距离。轨目标注5原动画设计原动画设计3.1 时间摄影表是把时间概念转化为可视图像的表格,它是角色动作节奏、时间安排、镜头运作技术操作的记录表。摄影表能清晰地反映出动作的每一个姿势的拍摄时间和拍摄顺序,是摄影师拍摄动

3、画的依据。6原动画设计原动画设计3.1 时间摄影表表中显示A占用16格胶片,即A姿势静止不动三分之二秒,然后才开始动作;2、3、4、5、6各占两格,是正常动作速度;A占用8格,强调延长预备动作的时间;A和A各占一格,即总共只占一秒钟的二十四分之二,动作会显示非常快。摄影表中的时间人物动作7原动画设计原动画设计3.1 时间A、A是鼓掌动作的原画稿。两张摄影表中分别使用了不同的时间设定来控制这个动作。A表中,平均安排的时间设定导致整个动作变得呆板,拍手的动作显得软弱无力。在B表中,双手合拢时的动画只使用了1张画稿,并且只拍摄了一格,保证了动作的速度,也加强了拍手时的“快”与分开手时的“慢”的对比,

4、整个动作变得非常生动,富有节奏感。人物动作8原动画设计原动画设计3.1.1 时间的基本单位一般动画片中的动作节奏比实拍电影要快,镜头相对要短(一部放映几分钟的动画片起码有上百个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)的时候,要求要很精确,除了以“秒”为单位外,往往还要以“格”为单位。电影是1秒24格,因为人眼的反应时间是50毫秒。动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒钟24格,在电视中则是每秒25帧,不过,这区别是难以觉察的。如果银幕中一个动作要一秒钟,它占据影片24格,半秒钟占12格,以此类推。9原动画设计原动画设计3.1.2 动作的停顿与快慢人物动作气球的运动10原动画设计原

5、动画设计3.1.2 动作的停顿与快慢动画作品中速度是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指距离与通过这段距离所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。所以,在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。11原动画设计原动画设计3.1.2 动作的停顿与快慢动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为匀速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为加速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由

6、大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为减速运动。加减速运动12原动画设计原动画设计3.1.2 动作的停顿与快慢造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量(张数)。中13原动画设计原动画设计3.2 节奏整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。我们现在说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。抬手运动14原动画设计原动画设计3.2 节奏在日常生活中,一切物体的运动(包括人物

7、的动作)都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。跳舞运动15原动画设计原动画设计3.2 节奏造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感。例如:A停止-慢速-快速,或快速-慢速-停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。B快速-突然停止,或快速-突然停止-快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。C慢速-快速-突然停止,这种由慢渐快而又突然停

8、止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。16原动画设计原动画设计3.2 节奏由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,。另外,我们不能因此忽视时间和张数的作用。17原动画设计原动画设计3.2.1 动作节奏的原则对于动画的节奏,学要掌握以下几种原则:1、硬的更硬(棱角性):突出动作的棱角,造成更加硬直的效果。射箭动作18原动画设计原动画设计3.2.1 动作节奏的原则2、软的更软(圆滑性):突出动作的柔软,造成更为圆滑的效果。挤压动作19原动画设计原动画设计3.2.1 动作节奏的原则3、快的更快(突然性):表现动作的速度,造成观众突然和出乎意外的效果。人物动作20原动画设计原动画设计3.2.1 动作节奏的原则4、慢的更慢(明确性):一个快速动作之后,观众在一个强有力的视觉冲击之后,需要有个看清楚并消化的过程,比如人物快速出境之后,烟雾做慢慢的消散状。冲出画面动作21原动画设计原动画设计3.2.1 动作节奏的原则5、动态夸大(夸大性):超出真人所能及的范围,给人以鲜明的印象。出拳动作

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