1、案例第一章 原动画概论原动画设计原动画设计2原动画设计原动画设计1.1 原画与动画原动画概论原动画概论 动画是人类有史以来体现在各种艺术形式中的一种形式,如法国考古学家普度欧码在1962年的研究报告中提到:在两万五千年前的石器时代阿尔塔米拉洞穴壁画“奔跑的野牛”中就有系列的“野牛奔跑分析图”。这是人类第一次试图用石块等绘画工具来捕捉动作的图画。动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。3原动画设计原动画设计1.1 原画与动画原动画概论 图1-1阿尔塔米拉洞穴壁画“奔跑的野牛”4原动画设计原动画设计1.1原画与动画原动画概论动画的制作方法
2、非常复杂,分工细致,其工作流程主要有前期、中期和后期三个制作阶段(如图1-2)。随着科技的发展,如今动画工作者们可以利用电脑及电脑软件方便快捷的制作动画作品。动画行业现在开始突飞猛进的发展,所以需要一大批的动画行业工作者来填补岗位的缺失,这就要求我们必须掌握原动画设计理论及设计方法。5原动画设计原动画设计1.1原画与动画图1-2 工作流程6原动画设计原动画设计1.1原画与动画1、原画与动画的概念(1)动画的概念动画Animation 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具
3、生命的东西像获得生命一般地活动。7原动画设计原动画设计1.1原画与动画 动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24帧画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25帧或30帧画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24帧画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。8原动画设计原动画设计1.1原画与动画(2)原画的概念 原画是指动画创作中一个场景动作
4、之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。9原动画设计原动画设计1.1原画与动画 原画不是生来就有的一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量加快生产周期。在动画片中一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。10原动画设计原动画设计1.1.2 原画与动画的关系 原画
5、的全称应该是原动画设计,是角色动作设计的关键帧绘制,其作用是设计角色动作(一切动的元素)形态、速度。动画也称为中间张,是根据导演意图,在原画关键帧之间绘制新的中间帧,其作用是增加中间帧,让动画播放起来流畅。动画的责任和任务,即中间画(如图1-6)。因此,动画是在原画的指导下进行的。11原动画设计原动画设计1.1.2 原画与动画的关系 动画电影中的“原画”,包括了整个镜头内部外部的动作设计,每一张原画之上都会清晰的注明系列号,动画中活动主体的一些关键性的动作以及所增加动画的疏密程度,还有许多前后动作的轨迹变化的提示等等。12原动画设计原动画设计1.1.2 原画与动画的关系 原画中的动作设计在很大
6、程度上决定了整个动画的一个叙事的过程,这个尺度是很难把握的,这也决定了一个动画的好坏程度,能否让动画中所塑造的人物获得鲜明的性格特征并且富于其生命的活力都要看原画如何了。原画要把策划人的东西实现定稿,原画如何准确把握策划人心中的那个世界观的人和物的形态,这就要看原画能力了。13原动画设计原动画设计1.1.2 原画与动画的关系 在动画电影的制作过程当中,动画人员的主要任务是配合动画设计人员完成动画片中任务形象以及一切需要活动起来的形象的绘制工作,了解动作的目的性及角色的思想感情、动作特征、运动规律之后把两张原画之间逐渐变化的过程,按照规定的动作幅度和确定的张数一张张画出来。14原动画设计原动画设
7、计1.1.2 原画与动画的关系 原画的整个流程是第一原画-第二原画-作监修型,最后才交给动画部门描线、加中间画。如果第一原画部门设计的原画动作感觉比较好,而且造型拿的也比较准,那么可以省略第二原画的工作。原画质量直接影响到动画动作的质量,原画不严紧会使动作怪异。画无断线露线,干净,整洁,不能交叉。线要实,组细均匀否则会给下一工序带来麻烦。另外,要尊重原画,准确同描原画,只有准确才能使动作不会出现越来越偏的错误。同时要根据背景和原画充分理解原画,并充分理解原画要表达的的意思。15原动画设计原动画设计1.1.2 原画与动画的关系拓展训练思考和理解动画设计的流程,理解并熟知原动画在设计流程中的位置和
8、作用。161.2 原动画设计要点1.2.1 原动画设计的步骤1、原动画设计的基本过程原动画设计可以分为以下八个步骤。(1)研究分镜头画面台本分镜头画面台本是用画面以及相关文字组成的分镜头剧本。分镜头画面台本是动画片美术设计、动作设计、背景设计、后期合成等各道工序的工作蓝本。电影作品也会有简单的风景头画面台本,例如:阿凡达。17原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点 马修分镜头脚本18原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点研究分镜头画面台本是动画设计(原画)人员进行动画设计工作的第一步,在开始绘制工作之前,通过仔细新闻记者分镜头画面台本,理解导演的总体构思、创作意图,了解动画片的故事情节
9、、主题思想、角色性格、镜头处理、艺术风格,对全剧的每个镜头、每个角色有一个全面的了解和认识,做到胸有成竹。19原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点(2)熟悉角色的造型和性格 在绘制过程开始之前,动画设计(原画)人必须充分了解所要绘制的对象,熟练掌握角色的造型、比例、结构、转面变化、服饰等造型特点,要能够快捷、准确地勾画角色形象动态。马修角色设定20原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点(3)掌握镜头画面设计稿 画面设计稿是动画片画面分镜头剧本中每个镜头小画面经过加工、放大的铅笔画稿,具体来说就是将分镜头剧本中的人物和场景分开(方便后续的原画和场景部门工作)。它为动画设计人员和背景设计
10、人员提供绘制依据。21原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点(4)领会意图,创作构思动画设计人员在理解导演的创作意图、总体构思,掌握动画片故事情节、主题思想、角色性格并对画面分镜头台本进行仔细研究后,才能创作构思。马修动作图22原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点(5)分析动作,起草原画 动画设计人员在确定了动作方案之后所面临的问题就是如何把已经设想好的一整套连续动作具体地画出来。角色的动作是否生动、到位,原画画得好坏是关键。动画设计人员通过对动作进行分析,确定其中的关键动态就可以进行原画草图的绘制了。马修动作23原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点(6)计算动作时间,填写摄影
11、表 原画的草稿画好以后,需要对所画动作进行初步的检查。有经验的动画设计人员,常将全部画面叠在一起,用手快速翻动,这样可以看到动作连续运动的效果。在原画达到要求后,要按照动作的特点与要求,以秒为单位计算出整套动作的时间,过程如下:计算动作所需的总的秒数;分别确定每个关键动态之间实际所需加动画的张数;顺着次序对每张原画进行编号;填写摄影表;24原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点(7)检查动作效果以上步骤完成后,要由专业人员通过手工或上机,对以上完成作品按照摄影表设计进行最终检查,提出修改意见,进一步修改。手动检查动检仪检查25原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点(8)导演通过 原画设
12、计要与导演一起到检验仪上观看、审定,导演认为满意之后,在镜头卡上签OK,才算完成才能将原画镜头、摄影表交给修形人员进行形象统一修正工作。26原动画设计原动画设计1.2.2 原动画的具体监测方法原动画检测一般使用动检仪进行动作的检查,也可以利用手动的检测。在完成画稿以后,按照顺序排列在一起,用手反复翻动画面检查动画的效果,或者将画稿利用线拍仪来检查,检查中注意观察画稿的动作流畅度和造型的准确度。迪生线拍仪27原动画设计原动画设计1.2 原动画设计要点拓展训练思考和理解原动画设计流程,根据流程要求临摹一组原画动作。28原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用1.3.1 摄影表摄影表是导演编
13、制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。动画创作人员进行动画制作的依据是表演节奏、动作幅度、动作风格的记录表格,它也是摄影师拍摄创作的依据,是动画绘制和拍摄者两者之间的重要联系纽带,是动画片最终要求的艺术效果关键之一。摄影表在填写上如果出现差错,就会造成拍摄后的返工,所以动画设计人员在绘制镜头时就需要进行艺术构思,反复推敲,认真记录技术手段以及提供拍摄数据,详细而清楚地填写摄影表。另外,摄影表除了提供摄影拍摄使用之外,又和描线、上色、校对、剪辑等工序有密切的联系,各个工序都要按照摄影表的记录进行工作。29原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用填写好的摄
14、影表不同公司不同的摄影表30原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用一部动画作品的镜头设计表和镜头画面设计稿完成之后,导演将每一个镜头的具体要求分别记录在动画摄影表上,作为动作设计者和摄影机操作者的工作指南。动画摄影表有统一的规范和要求,印制好的摄影表每单元为4秒(96格),专为电视台制作节目的工作室则用每单元4秒加4格(100格)。导演在摄影表的左边的动作提示栏内规定了动作的主要节奏,动画设计者以此为依据,在相应的栏目内标出完成每一动作需要的画面张数。摄影表上还要标出赛璐珞片的层次排列和拍摄要求等。这些规定对动画师、校对人员、摄影技师以及动画制作单位的所有成员都有用处。31原动画设计
15、原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 2、摄影表格式动画摄影表的格式在不同国家地区都有所摄影表简介区别,一般情况下,在表头或者表格侧边位置都会有片名栏、集号栏、镜头号栏、镜头长度栏、动画张数栏等(如图1-19)。表格主体部分是它的动作要求列、对白口型列、动画要求列(由于动画角色、道具等一般都会涉及到分层,这列通常用字母A、B、C、D、E、F、G、H 再分出很多列)、还有背景列、摄影要求列等。在每一列的纵向行中,就是原画所要传达给其后工序的“想法意图”,画中间画和后来的拍摄(扫描)都是按照这每些行的“思路”进行的,摄影表的这些“行”,就是我们常说的“格”,根据播放制式的不同有24格/秒、25格
16、/秒、30格/秒等,一般一张律表会有2、3秒左右,通常一张只画一个镜头。32原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用摄影表格式33原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用3、分层的技巧 在整个动画片的制作过程中,由于成本的控制或者是制作的需要,我们有很多地方肯定要用到分层的技巧,它可以让复杂的制作变得相对容易。让那些不需要做动作的动画层次和需要做动画的层次区分开来,分别制作。究竟在什么样的情况下我们才会在镜头中原动画的分层呢?34原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用(1)一个很复杂的镜头场面,人物角色比较多,但是由于角色的动作不一样,特别是主角的动作会比一般的角色动
17、作要多且丰富,所以在制作的时候需要作一下区别对待。(2)镜头表现的内容属于不同的运动规律范围。(3)人物角色的动作节奏不一样。(4)人物的身体不动,而身体的其他的部位动作比较多的动作。35原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 1.3.2 安全框安全框也称为规格框,是动画纸上的画面外延尺寸的边框,在框内所作的画面才是有效的,框外画了再精彩的内容也是将来在屏幕播放时看不见的,所以安全框也可看做是电视屏幕(电影银幕)的边框。36原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用4:3规格框16:9规格框电视作品采用的安全框比例为4:3,电影作品采用的安全框比列则为16:9。37原动画设计原
18、动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 每一个镜头都要提供准确的安全框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小。规格框共有12个大小不同的档次,如果要拍摄更大尺寸的画面可以按照这个比例放大。安全框中的东西南北是作为镜头运用时定坐标之用。如8F/2N/3W PAN TO 8F/5S/6E(安全框的大小为向北2格向西3格的8框移动到安全框的大小为向南5格向东6格的8框)。纸张(最外层红色边框)与安全框(最外层黑色边框)的位置及设计好的安全框38原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 1、全景系列10F、11F、12F 在动画片的设计中,一般全景或远景镜头无论场景环境还是
19、角色都很丰富、繁杂。美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较大的11或12规格,这样比较易于表现那些内容庞杂、场景宏大、角色众多的大全景和全景镜头。大全景镜头39原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 2、中景系列7F、8F、9F 在动画片的设计中,中景和近景镜头一般表现的内容和角色相对比较少,因此,美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较小的8或9规格(如图1-23)。这样比较节约工时和减轻后续工作,比如原画、修形、动画人员的工作量,也有利于后期工艺的成本节约。中景镜头40原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 3、特写系列4F、5F、6F在动画片的设计中,特写和大特
20、写镜头表现的内容和角色非常局限,一般只表现场景的某局部和细节,而角色也大多局限在头部或身体的某一局部,比如眼睛或嘴巴。因此,美术设计在选择规格框时多采用尺寸较小的4、5、6规格,以便后续工作如原因、修形、动画人员时局部的绘制与刻画。特写镜头41原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 有时,因特殊规格需要,会用大全景13F、14F、15F以常规框作图。在每一个动画镜头中安全框的定位要视中心点而定,选定框的移动大小,以不超过12F标准框外框为准。42原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 1.3.3 安全框设计之人物与场景构图在画原动画之前要首先检查一下分镜头脚本与镜头设计稿的
21、透视是否正确,如果有偏差,需要根据导演所提供的人物造型设计与场景设计进一步调整整体透视与构图比例。人景构图43原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 1、人物构图人物构图要求人物在表演空间中有足够的活动空间,人物在整个场景当中的比例要适当,不能太大也不能太小。所以我们在创作原动画时首先就要看人物的构图。人物在场景空间中的运动(从绿框位置移动到红框位置)44原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用(1)不能让原动画出现不恰当的切割某一部分。(2)不要出现切掉头部的表演。(3)不要让人物头顶天脚踩地的尴尬位置。(4)停顿张防止出现画面不平衡状态。(5)在画面中表演时,预留出表演的
22、空间,不要把画面占的太挤太满。(6)人物站在全景画面当中时,避免把头和脚画到画面外。以上都是人物构图经常出现的问题,初学者尤其要在作画的时候关注这几点,在创作的时候要锻炼自己识别错误的能力,避免不必要的错误出现。45原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 2、场景构图构图的基本原则讲究的是:均衡与对称。小魔女背景46原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 2、场景构图构图的基本原则讲究的是:均衡与对称。千与千寻背景47原动画设计原动画设计1.3 摄影表及安全框的使用 均衡与对称是构图的基础,主要作用是使画面具有稳定性。均衡与对称本不是一个概念,但两者具有内在的同一性稳定。对称虽是构图的重要原则,但在实际运用中机会比较少,运用多了就有千篇一律的感觉。拓展训练1、思考摄影表包含哪些内容,分别怎样填写。2、正确理解安全框的含义,学会使用安全框。48原动画设计原动画设计1.4 什么是好的原动画师 对动画初学者来说,120%要从动画开始做起,如果你有天赋,肯努力,那么13年左右你就可以升为原画了。原动画首先是要设计合理的动作,为动画作品创作出富有活力的动态。做好演员的工作,赋予动画作品以灵魂和美感。设计合理动作首先要有洞悉事物的能力。洞悉事物不是指一味的看见,而是发现事物的内在关键。洞悉事物基于对日常生活的观察,任何时候都要留意身边所发生的事情。
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