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虚拟现实的计算机技术1课件.ppt

1、第三章 虚拟现实的计算机技术v课前索引v第一节虚拟现实的计算机体系结构v第二节虚拟现实的软件系统v第三节虚拟现实的网络和通讯v章节小结v课后习题 v课前思考v1哪些计算机用于VR?v2常用工具软件有什么特点?v3分布式仿真中的网络和通讯有什么特点?v学习目标v1了解不同类型VR用计算机的组成和特点。v2了解工具软件的要求和功能,了解分布式仿真。v3了解网络和通讯的硬件、软件。v学习指南v1注意VR用计算机提高速度的措施。v2注意工具软件的功能及对比。v3注意分布式仿真中的网络和通讯的主要问题。v难重点v1注意帧频和延迟的要求。v2注意不同类型VR用计算机的组成结构。v3注意VR用计算机的并行处

2、理技术构。v4注意工具软件的要求。v5注意工具软件的功能。v6注意常用工具软件的对比。v7注意各类网络结构的对比。v8注意软件质量的要求和保证措施。v9注意分布式仿真的特点。1 虚拟现实的计算机体系结构v虚拟现实的计算机体系结构特点,可以从以下几方面讨论:虚拟现实对计算机系统的要求计算机系统的要求基于PC的虚拟现实机器的组成结构基于工作站工作站的虚拟现实机器组成结构高度并行并行的虚拟现实机器组成结构虚拟现实对计算机系统的要求问题?前面我们讲解了哪些虚拟现实技术指标?位姿、视觉、听觉、力觉触觉显示等为什么当前的虚拟现实计算机,主要完成视觉显示的计算任务。?原因是:位姿传感器的数据处理,一般不在主

3、计算机进行,而是由专用的电子设备完成。1.听觉显示,力觉触觉显示,研究工作和实际应用还较少,对其计算要求的认识还较少。听觉显示和力觉触觉显示的计算,往往由专用计算机完成。v问题二:视觉显示对计算机系统的要求有哪些?1帧频和延迟时间的要求 2计算能力和场景复杂性视觉显示对计算机系统的要求-帧频和延迟时间vVR对计算机系统有怎样的帧频和延迟处理要求?为什么?VR要求高帧频和快速响应这是由于其内在的交互性质决定的。v两个概念:帧频来自动态图像技术。在动图像显示中,每一帧实际上是静止照片。如果新照片快速接替旧照片,连续播放就产生连续运动的幻觉。修改率是在屏幕上的显示改变的速率。为符合基本的动图像技术,

4、理想的修改率是每秒20帧(新图像)。针对计算机硬件,帧频有几个含义:针对计算机硬件,帧频有几个含义:图形图形的帧频计算计算的帧频数据存取数据存取的帧频哪种帧频是最重要的?为什么?哪种帧频是最重要的?为什么?为了维持在VR中的临场和沉浸感,图形帧频图形帧频是关键。这些帧频可能是独立独立的,图像场景可能变化,而没有来自用户视点运动的计算和数据存取。这时,图图形的帧频大于计算的帧频和数据存取的帧频形的帧频大于计算的帧频和数据存取的帧频。经验表明,图形帧频率应尽可能高图形帧频率应尽可能高,低于每秒10帧的帧频严重降低临场的幻觉。如果图形显示依靠计算和数据存取,则计算和数据存取帧频必须为8到10帧/秒,

5、维持用户看到时间演化的幻觉。v什么情况下,希望VR尤其应该具备快速响应?如果应用允许交互控制,就要求快速响应。v长响应时间(滞后时间,延迟时间)最直接的影响是什么?严重降低用户性能。v响应时间的通常恒量值是多少?多于几毫秒几毫秒的延迟会影响用户性能,而多于0.1秒秒的延迟有严重影响。v请例举一个响应时间影响用户性能的例子延迟时间是如何计算的?延迟时间是如何计算的?从用户的动作开始(如用户转动头部),经过位姿传感器感知用户位姿,把位姿信号传送给计算机给计算机,计算机计算新的显示场景把新的场景传送给视觉显示设备,直到视觉显示设备显示出新的场景为止。影响延迟的因素影响延迟的因素p这些延迟在计算机系统

6、中来自很多因素造成:如数据存取时间计算时间绘制时间输入/输出设备的数据处理时间p类似帧频的情况,将延迟的来源进行划分:数据存取计算图形显示v问题:如果系统有高帧频,其延迟就相对会小,正确与否?错误虽然延迟与帧频有关,但它们不同。系统可能有高帧频,但同时可能会有较大的延迟时间,显示的图像和提供的计算结果是几帧以前的。vVR系统中,帧频和延迟的最低要求由什么决定?要求的帧频和延迟一般取决于环境特性环境特性。只有慢速运动慢速运动物体,较静静的环境,可以用帧频每秒8至10,和0.1秒延迟。如果环境中有高速运动高速运动的物体,则要求高帧频和短延迟。所有情况下,若帧频低于每秒8帧,则失去三维环境的生动感,

7、若延迟大于0.1秒,则很难操作环境。因此,帧频必须大于8到10帧/秒,总延迟必须小于0.1秒。视觉显示对计算机系统的要求-计算能力和场景复杂性v为什么说虚拟现实仿真的计算问题,是一种时间受限的计算这是因为显示的帧频必须大于8到10帧/秒。于是,在0.1秒内,必须完成一次场景的计算。v用什么表示场景的复杂性?用什么能够表示计算能力?如果一个显示的场景中有10,000个三角形(或多边形),这个数量就反映了场景复杂性。这样,在每秒进行的10次计算中,就应该计算100,000个三角形(或多边形)。这表示了计算能力。v计算能力和场景复杂性的折衷问题?若要求更加逼真的仿真效果,就要增加场景复杂性。显示的场

8、景中有更多的三角形(或多边形),显示的效果就更逼真。这就要求更强的计算能力,每秒计算更多的三角形(或多边形)。反之,如果只能使用能力有限的指定的计算机,则限定了计算能力,也就限定了场景复杂性。每个场景,只能用较少的三角形(或多边形),产生较粗糙的显示。v图中表示,波音747-400飞机的两种复杂性不同的三维模型。v(a)中的模型有520个顶点,406个多边形。v(b)中的模型有7694个顶点,7556个多边形。v效果图说明了明显的逼真度差别。v图中表示,人体骨骼的两种复杂性不同的三维模型。v(a)中的模型有8979个多边形v(b)中的模型有131275个多边形。v效果图说明了明显的逼真度差别。

9、v问题?对于VR计算机,主要的技术指标就是其计算能力,用什么恒量计算能力?每秒计算的三角形(或多边形)的数目。讨论计算能力时应该注意的问题?是否加纹理纹理,是否反走样反走样,采用哪一种明暗模型明暗模型,都会影响到计算能力。加入这些复杂的功能,就会增加计算复杂性,从而减少每秒计算的三角形(或多边形)的数目。v什么是计算机生成图像时的“走样”现象?用离散量(像素)表示连续的量(图形)而引起的失真,称为走样,或称为混淆即:由于采样不充分重建后造成的信息失真v产生走样的原因?这是因为直线、多边形、色彩边界等是连续的,而光栅则是由离散的点组成,在光栅显示设备上表现直线、多边形等,必须在离散位置采样v光栅

10、图形的走样现象有哪几种?锯齿形边图形细节或纹理绘制失真狭小图形遗失:动画序列中时隐时现,产生闪烁VR里,通常存在前两种v反走样?用于减少或消除这种效果的技术,就称为反走样(antialiasing)v反走样的方法:基本上反走样方法可分为两类。u1、提高分辨率提高分辨率 即增加采样点增加采样点(提高采样频率)。什么叫超采样或后置滤波?超采样或后置滤波?CRT光栅扫描设备显示非常精细光栅的能力是有限人们通常是在较高分辨率上对光栅进行计算,然后采用某种平均算法(滤除高频分量)得到较低分辨率的象素的属性,并显示在分辨率较低的显示器上。这种方法称为。u2、把像素作为一个有限区域,对区域采样来调整像素的亮

11、度,以光顺边界来减小锯齿现象。这种方法等价于图像的前置滤波前置滤波。v关于明暗模型p光照模型可用于任何表面上任一可见点。p通过计算该点处的表面法线方向及应用光照模型即可确定此点的光照明暗程光照明暗程度度。p处理多边形集合或多面体时,如果整个表面都这样依次计算每点的光照明暗度,所需的耗费就太大了。因此,需要采取一些有效的方法对整个表面的明整个表面的明暗度暗度进行处理。对多边形和多边形网格的基本明暗处理方法有三种:常数明暗处理法Gourand明暗处理算法:1.Phong明暗处理算法 常数明暗处理法Gourand明暗处理算法:Phong明暗处理算法三种算法的具体内容?v常数明暗处理模型p当我们处理多

12、边形集合或多面体时,常数明暗处理模型对每个多边形只计算一个光照强只计算一个光照强度值度值,p然后用此值作为整个多边形平面的明暗值赋给多边形的每个象素,使多边形的每个点都多边形的每个点都具有相同的明暗度具有相同的明暗度,这种方法称为常数明暗法或平面明暗法(Flat)。p如果使用多边形来作为曲面的近似时,常数明暗处理就很难得出满意的光滑图形很难得出满意的光滑图形。当把曲面离散成许多小的平面多边形时,若离散度较粗,在光照的表面上使用常数明暗处理后,两个相邻的多边形会显出凸起或凹陷的折痕,在连接处就显得比周围处亮或暗,这就是所谓的马赫带效应马赫带效应。Gourand明暗处理算法pGourand在197

13、1年提出了光强度插值明暗算法光强度插值明暗算法p该算法较好地消除了用常数明暗法处理光强度的不连续较好地消除了用常数明暗法处理光强度的不连续性性,但是在明暗强度函数的斜率急剧变化处仍可看到马赫带效应。即Gourand明暗算法不能完全消除光强度的不能完全消除光强度的不连续性不连续性。pGourand明暗算法的基本思想是在各多边形的公共顶点处,用前面得到的光照较准确地计算各顶点的反射光的计算各顶点的反射光的明暗度明暗度。而对于各多边形内部各点的明暗度,则使用线多边形内部各点的明暗度,则使用线性插值法计算性插值法计算各点的明暗度。p Gourand明暗处理算法简单,一般可以得到较满意的光滑表面。它的缺

14、点是除了马赫带效应外它的缺点是除了马赫带效应外,在用周围多边形法线来计算共有顶点的法线时,如果得到相邻顶点的法线平行如图9-9,采用线性插值法计算出平面上各点的明暗值时会得到:各平面上的明暗值相同,图形会出现各平面上的明暗值相同,图形会出现一块光亮的平坦区域。一块光亮的平坦区域。Phong明暗算法p又称为法线矢量明暗算法。p该方法是将多边形顶点处的法线矢量进行线性插值计算以得到多边形内各点的法线,然后用此插值计算各点的光照明暗度,因而Phong明暗算法的计算量要大于Gourand明暗算法的计算工作量。p Phong算法较好地模拟了局部范围内的表面弯曲度,得到了很好的曲面效果,尤其在镜面反射的高

15、光区显得很真实。p即使不是镜面反射情况,Phong明暗算法的效果也明显地优于Gourand算法。这是因为它在每点进行了光照模型的计算,因而大大地减轻了马赫带效应。p但是由于每次插值计算后的法线矢量在代入光照模型前都需要单位化,因而也大大地增加了计算工作量。VR对计算机系统的要求v图形学和计算机硬件的进展对全真实的VR是关键因素。v硬件开发方面需要在几个档次上进行,为什么?由于广泛的兴趣不同性能要求的大量应用由高档多模式工作站1.低档的只有适当三维视觉能力的个人工作站。v将来的高档VE系统有哪些硬件要求?p具有高计算要求的计算机结构高计算要求的计算机结构。这些机器必须有很大的物理存储多个高性能向

16、量处理机高带宽(500Mbytes/s)低延迟(0.03s)巨型存储设备和对各种输入输出设备的高速接口。p物理建模和可视化计算物理建模和可视化计算将是计算需求的推动力。基于PC的虚拟现实机器的组成结构v让一般公众接受虚拟现实的最佳途径?Grimsdale1992指出,让一般公众接受虚拟现实将通过“发展发展”,而不是“革命革命”。发展意味着升级现有的计算基础,产生虚拟现实要求的新功能。利用PC平台的优点是价格低v最初的PC平台的虚拟现实机器:在在1992年推出了低级的基于年推出了低级的基于486的虚拟现实机器的虚拟现实机器它有头部跟踪器、头部跟踪器、HMD、3-D声音、图形加速器声音、图形加速器

17、和手柄和手柄,价格少于20000美元。1994年,低级的基于PC的系统价格约3300美元(跟踪球200美元,Cyberscope200美元,软件工具盒900美元,486-PC 2000美元)。v图形硬件u图形硬件指的是什么?是那些使图形绘制加速的硬件设备。u图形硬件涉及到哪些?图形流水线图形卡的AGP和PCI图形加速器1.Add-ons 图形流水线图图形形流流水水线线的的作作用用:包括把三维物体由其自身坐标系变换到用于显示的二维屏幕空间所需要的计算器。这这个个过过程程涉涉及及到到的的步步骤骤第一步是把物体由其自身坐标系变换到描述整个场景的世界坐标系。第二步是剔除在场景中不必显示的物体,减少计算

18、量,这是计算过程优化。第三步是在模型中引入颜色和明暗等性质。第四步,场景再作另一个变换到屏幕空间。最后光栅化为象素,并且显示。在这个过程中,计算是在多个区域内进行。很多计算在CPU进行,但是多数矩阵运算是在图形加速器中进行。图形卡的AGP和PCIv图形卡的AGP和PCI总线。v数据总线会影响到图形卡的性能。uPCI是标准的计算机内部总线。总线把计算机的插入卡(网络卡,图形卡等)连接到CPU。uPCI总线的传输速度是有限制的。插入的卡越多,每个卡得到的传输速度越小,图形卡与CPU只能以较小的带宽通讯。uAGP是专用总线,它只能连接一个卡(图形卡)。它的通过量全部用于图形卡。他还允许直接把纹理传送

19、到图形卡,不必通过系统存储器。可以想象,这将大大增加系统性能。图形加速器v什么是图形加速器图形加速器是图形计算的另一个重要部分。它是图形卡上的处理器,它完成所有繁重的计算。v图形加速卡的计算主要包括:加纹理反走样计算密集的函数例如:NVidia推出芯片,完成光照及其变换。它取代CPU的工作,大大加速显示过程,允许实时的照明和明暗变化。3Dfx 制造了图形卡的Voodoo和Banshee 芯片。它也利用自己的T-缓冲技术,把实时明暗加在其Voodoo芯片上。Add-onsvAdd-ons 适用于只有2D加速器,但没有3D加速器的计算机。v它提供用于显示3D物体的计算,极大地改进性能。v3Dfx

20、是add-ons的主要制造商。它的Voodoo就是一种初等的add-ons。它还为其图形卡开发了API(称为Glide)。Glide 提供了软件微层次,使开发者免于直接处理硬件寄存器和存储器。这减少了调试时间,加快了开发过程。它基本上是OpenGL API 的缩减版本,类似于OpenGL。Glide Utility Library 提供Glide的更高层次的实现。3dfx公司的基本概况v1994年,硅谷图形(Silicon Graphics)、数字设备公司(Digital Equipment Corporation)、MIPS计算机系统(MIPS Computer Systems)和Pellu

21、cid等公司联合成立了3dfx,并将其目标定位为以合理的价格提供世界上性能最高的3D游戏显卡。3dfx每一代屡获殊荣的产品都一次次突破了3D游戏的高度,突破了3D游戏的两项最重要的因素:画面质量和游戏的真实性、互动性,使游戏越来越真实有趣。3dfx宣称:我们的任务是突破技术瓶颈,使3D图形更加真实,更加具有吸引力。我们的目标是推出新一代的图形技术,以创造更加可信、真实的虚拟现实。v3dfx公司曾是3D显卡和GPU制造领域的最初垄断者,在2000年后半期公司经历了PC史上最高调的转让。公司的办事处一直在加州的圣何塞(San Jose),直到它离开图形商业领域并将公司的知识财产和许多雇员卖给了曾经

22、的对手NVIDIA。关于3D显示卡v3dfx Voodoo3-3500 它使用8片HY 5.5ns,提供128bit带宽,显存和芯片内核速率在183MHz,多边形处理能力是800万/秒,像素填充率是366万/秒。他拥有3dfx独有的3D API:GLIDE,拥有简洁的代码和较高的效率,针对GLIDE优化的游戏效果比一般针对D3D优化的游戏效果更出色,所以他是最好的3D游戏卡。价格1500元。v耕宇TNT2 Ultra+它使用232的SEC-GC显存。其核心频率和显存频率分别为175MHz和200MHz。多边形处理能力是800万/秒,像素填充率是350万/秒。快是它的最大特点。价格1650元。v

23、帝盟Stealth III S540 它使用MT的8ns显存。其核心频率和显存频率分别为125MHz和143MHz。它使用416的32MB显存,所以其显示带宽只有64bit。它的S3TC纹理压缩技术效果出众。它是最慢但最经济的3D显示卡。价格900元。vATI Rage Fury 他是最大的OEM显示卡生产商。但是其产品的速度无法与其他显示卡相比。它使用SEC的5ns SGRAM。其核心频率和显存频率只有100MHz和110MHz。ATI Rage128芯片的性能很均衡。画面质量和D3D/OPENGL性能都不错。特别出色的是其DVD解压能力。他是很均衡的显示卡。价格1300元。vMatrox

24、G400MAX 它使用232的SEC-GC显存。其核心频率和显存频率分别为166MHz和200MHz。多边形处理能力是800万/秒,像素填充率是333万/秒。他拥有双128bit总线,双频头显示技术(同时联结两个显示器),环境映射凹凸贴图等先进技术。它的功能最多,性能很优秀。价格2500元。3 基于工作站的虚拟现实机器 就数量来讲,仅次于PC的最大的计算基础是工工作作站站工作站比PC具有哪些优点?是有更强的计算能力更大的磁盘空间更快的通讯方式。基于工作站的虚拟现实机器的两种发展途径Sun和SGI采用的一种途径是用虚拟现实工具改进现有的工作站,象基于PC的系统那样。Division Ltd.采用

25、的另一个途径是设计虚拟现实专用的总承包系统,如Provision 100。v1Sun 公司的“Virtual Holographic”工作站 1992年,Sun推出Virtual Holographic Workstation。这个系统最初使用SUN Sparc station II,并配置GT图形加速器(10万个多边形/秒)。1994年,它升级到Sun 10-51,配置ZX加速器(12.5万个多边形/秒)。在立体方式下,速度下降到约6万个多边形/秒,且左右眼图像交替显左右眼图像交替显示在立体监视器上示在立体监视器上。它采用StereoGraphics Co.的CrystalEyes VR和L

26、ogitech跟踪器跟踪器,给用户部分沉浸感。头部和3-D鼠标的跟踪是用Logitech的超声跟踪器,它连到工作站串行口。3-D鼠标的使用象2-D鼠标那样,用于与虚拟对象以3-D交互。集成这些I/O工具和SUN工作站的软件软件(运行在Solaris 2.3操作系统上)是Sense8 WorldToolKit的新版本,在1994年春推出。整个系统价格约46000美元,再加上Sense8软件的另外价格约6000美元。v2Division 公司的Provision 100工作站Provision 100的并行结构有多个处理器多个处理器:称为“Director”用于碰撞检测和时间同步碰撞检测和时间同步

27、的处理器用于立体视频显示的“actors”视频处理视频处理器 3-D声音的“actors”声音声音处理器手跟踪与手姿识别的“actors”手手套处理器允许增加附加的附加的I/O处理器处理器。与主计算机的连接允许基于UNIX的Provision 100用于仿真中的高级终端。使用两个图形板两个图形板每个眼一个,直接输出NTSC/PAL信号。每个图形板有一个Intel i860处理器和两个T425 transputersi860利用常用的多边形加速器作几何处理,提供35000个Gouraud明暗的Z-缓冲的多边形/秒。Provision 100 VRX模型有一个附加的纹理附加的纹理模块模块,在象素处

28、理器和两个视频存储器之间。它可以加纹理,但不损失绘制速度可以加纹理,但不损失绘制速度。对256个texel单元(纹理元),24-bit彩色纹理图存在高速静态RAM中。这个RAM可以布局为256256的4个图,128128的16个图,或者它们的组合(如256256的1个图加上128128的4个图和6464的32个图)。4 高度并行的虚拟现实机器v问题:作为为VR系统提供计算的设备的瓶颈?因为计算能力成为VR系统计算设备的瓶颈之一,所以各个工作站厂商都在发展高度并行的虚拟现实机器,以便提高计算能力。1Division公司的“SuperVision”机器2SGI公司的IRIS-1400到Realit

29、yEngine 23Evans&Sutherland 公司的Freedom 30004北卡大学的PixelPlanes 4,5和 PixelFlow 5Sun公司的Elite 3D m3 和 m66更强大的机器Red Mountain和Blue Mountain7其他设备 1Division公司的“SuperVision”机器vProvision一开始可以绘制3.5万个多边形/秒,1992年,Division宣布了“SuperVision”机器,它用高性能的并行结构增加绘制能力到28万个多边形/秒。这些多边形是纹理的,Gouraud明暗的和Z-缓冲的。vSuperVision结构有标准的Pro

30、vision“前端”和多处理器组。v多组结构包括一个画面缓冲器,它与一个立体视频画面获取器一起,允许图形实时覆盖在实况视频图像上。v此外,SuperVision有一个多通道图像生成组,一个处理组,一个I/O组,一个声音组,以及可能的附加组。所有的组都连到同样的通讯线路。这个通讯线路的通讯是通过点到点的通信路线。它可以用于任何数据类型,由实况视频,到对象几何修改和象素信息。所有数据包都可以由环上任意的处理器送到另一个处理器。可以选择不同的分布方式,使得对不同问题的性能最优。2SGI公司的IRIS-1400到RealityEngine 2uSGI(Silicon Graphics Incorpor

31、ated)公司制造的图形系统具有某种更灵活更强的数字媒体能力,它在一个包中组合了先进的三维图形,数字多通三维图形,数字多通道声频,以及录象道声频,以及录象。uSGI系统用作许多VR系统的核心,它完成仿真、仿真、可视化、通讯可视化、通讯等任务。关键在于系统支持强大的计算多通道视觉输出1.以及连接到传感器、控制设备和网络的快速输入输出。纹理化多边形、填充能力也3Evans&Sutherland 公司的Freedom 3000vEvans&Sutherland(E&S)原来是飞行仿真器公司,它发布了Freedom序列图形加速器,用于Sun Sparc 10工作站。它提供大范围的性能水平:由Freed

32、om 1000的每秒50万多边形,到Freedom 3000的每秒3百万多边形。它用标准硬件软件接口与Sun环境无缝地连接。Freedom加速器可以用Sun标准接口编程,并与当前的E&S和Sun工作站软件兼容。Freedom 3000有12801024,15361280和高分辨率TV显示格式。它支持硬件纹理映射,包括MIP映射,分辨率达20002000。1.其它特性是线、点、多边形的反走样,a缓冲区,累积缓冲,每个象素128位,和动态象素定位。vFreedom 3000包括下列技术:用0.8CMOS的五个专有的VLSI ASIC芯片可编程高速微处理机的并行阵列(DSP),很快的专有的图形总线(

33、G-bus)(速度超过每秒3百万多边形)高速象素发送互联用于图像处理的高速存取帧缓冲区(达每秒1亿象素)高象素填充率950万/秒。4北卡大学的PixelPlanes 4,5和 PixelFlow v北卡大学是最早开发图形硬件的大学之一。他的工作不同于商界的工作,因为工作中基础研究多于制造机器产品,所以他们的机器总是处于图形硬件的前沿。vPixel Flow和其图形性能是将来高性能三维VR的重要部分。它克服了传统硬件绘制结构的变换和帧缓冲存取的瓶颈。它利用图像合成技术,分配绘制任务在同样的绘制器阵列,其中每个绘制器计算部分基元的全屏幕图像。高性能图像合成网络实时组合这些图像,产生全屏图像。v为什

34、么图像合成结构的性能与绘制器数目成线性关系。一个PixelFlow绘制器扫描达每秒140万三角形,几个绘制器系统可以扫描达这个速率几倍。予计128个绘制器的系统可以达到多边形速率每秒1亿三角形。vPixelFlow由超级采样实现反走样。它以几个硬件明暗器硬件明暗器支持延迟的明暗,它在包含中间象素数据的合成图像上工作。PixelFlow明暗器计算复杂的明暗算法,以及基于图像的纹理,明暗速率与图像复杂性无关。PiexlFlow可以连到并行超级计算机,用作中间模式图形服务器中间模式图形服务器,或者可以为保持方式绘制维持显示表。5Sun公司的Elite 3D m3 和 m6vElite 3D 是Sun

35、公司的高性能图形系统系列,用于实时交互的3D可视化,绘制和动画。v实际上,它只是视频卡,不是整个系统。它是与Sun Ultra 10工作站一起工作的。该系统比SGI的系统便宜,但性能也较低。m6是较高性能的选项,有6个板上的FPU运算器。它有串口连接其他接口设备,如头部跟踪,HMD,3D鼠标。他的用户类似SGI系统,有:CAD/CAE,石油工业,医疗专业,HAZMAT,实时动画。6Red Mountain和Blue Mountainv1996年12月16日,Intel 公司与 US DOE 合作发布了世界上第一台每秒1万亿次的计算机(teraflops)。全美国人不停地手算125年,才相当于该

36、机器工作1秒钟。该机器称为 Red Mountain(红山)。Accelerated Strategic Computing initiative(ASCI)正在开发仿真技术,不经过地下核试验就确保美国核武器的安全可靠。在新墨西哥州的 Sandia National Laboratories(桑迪亚国家实验室)正在安装5500万美元的Red Mountain机器,新墨西哥州的Los Alamos National Laboratory(洛斯阿拉莫斯国家实验室)和加州的 the Lawrence Livermore National Laboratory 也使用该机器。该机器仿真核武器的各个方面

37、,由激励问题(如起爆仿真),到静态仿真(如核武器储存的老化效果)。Red Mountain 也用于医疗和药物研究,天气预报,飞机和汽车设计,工业生产的改进,疾病演化的仿真,治理环境等。vRed Mountain 的主要指标为:价格$55 百万,占地1000 平方英尺,系统 RAM:584 Gbytes,双向交叉带宽51.6 Gbytes/sec,Pentium Pro 处理器 9,216,峰值性能1.8 TFLOPS。vLos Alamos National Laboratory 不满足借用Red Mountain,就开始建造Blue Mountain。该机器有比较Red Mountain更强

38、的图形能力更强的图形能力,增加了16台SGI Infinite Reality 机器。Blue Mountain 组织成48个128处理器的共享存储器多处理机(SMP)。48个SMP可以彼此通讯,速度为每秒650 Gigabits。它有76万亿bytes的光纤通道的盘空间。1998年11月12日建成,5年内将超过100 TFLOPS。v7其他设备TAN是高级的沉浸的投影显示,HP 提供 Kayak,Visualize Workstations,nVision Datavisor HMD,E&S Tornado 和 3D Labs Oxygen GMX。小结vVR对计算机的技术要求是帧频和延迟时

39、间的要求,以及计算能力和场景复杂性。v基于PC的虚拟现实机器包括:有Action Media图形加速器的486-PC;有SPEA“Fire”图形加速器的486-PC;Stride图形加速器等。v基于工作站的虚拟现实机器包括:Sun的“Virtual Holographic Workstation”;Division 的Provision 100工作站。v高度并行的虚拟现实机器包括:Division的Super Vision;SGI的RealityEngine 2,ONYX2;Evans&Sutherland 的Freedom 3000;北卡大学的PixelPlanes 4,5和 PixelFl

40、ow,Sun的Elite 3D m3 和 m6;以及更强大的机器Red Mountain和Blue Mountain。2 虚拟现实软件系统v虚拟现实对工具软件系统的要求v虚拟现实常用的工具软件系统v虚拟现实工具软件的功能1 虚拟现实对工具软件系统的要求v虚拟现实程序设计需要有关实时系统、面向对象语言、网络、物理建模、多任务等方面的知识。好的计算机程序员精通这些技巧。但他们不可能熟悉各种虚拟现实应用的专业领域。反之,医生、建筑师、或经济分析家也不可能具有必要的程序设计技巧。虚拟现实厂家认识到需要解决这种知识缺口,并创造出这种产品的市场。这要求稳定的平台和软件,这使现有的软件厂家轻松地虚拟化他们的

41、产品,并促进新一代软件开发者去创造先进的虚拟现实产品。虚虚拟拟现现实实应应用用的的工工具具软软件件系系统统应应该该满满足足下下列列要要求求:u工具软件是为虚拟现实技术要求设计的面向对象函数的可扩充的库一个仿真对象就是一个“类”的部件,并继承它默认的属性。这大大简化了复杂对象编程的任务。由于库是可扩充的,开发者可能写专用模块,并利用同样的仿真核心。u虚拟现实工具盒具有的另一个重要特征是硬件独立性。写的函数用于各种平台,实质上是一般的。实现这一点是因为高层的函数“不知道”它在特定的硬件上运行。低层的“转换器”在运行时识别特定的I/O工具。在把应用由一个平台移到另一平台时,这很有帮助。u所有的工具盒

42、都支支持持某某种种形形式式的的网网络络(内部的或任选的)。这允许并行或分布处理,以及重要的多用户交互。这使得在一个应用中可能进行合作,以提高效率。u这里讨论的所有的工具盒都接受CAD 3-D文件(DXF等)。这说明通过引引入入现现有有的的3-D对对象象数数据据库库,极大地减少了开发时间。2 虚拟现实常用的工具软件系统 v1常用的工具软件工业界制造了很多用于虚拟现实的先进软件工具,虚拟现实工具盒(toolkits)。这包括WorldToolKit-WTK“VCToolkit-VCT“Cyberspace Developer Kit-CDK“Virtual Reality Toolkit-VRT3

43、“Mercury“Virtual Reality Distributed Environment and Construction Kit(VR-DECK)”v2VRMLVRML是Virtual Reality Modeling Language的缩写。VRML是描述三维造型三维造型与交互环境交互环境的简单的文本文本语言。VRML是在Internet上建立3D多媒体和共享虚拟世界的一个开放标准标准。从以下几个方面简单介绍这种语言。(1)VRML的特点(2)VRML的概念与实例(3)VRML的语言结构(4)VRML的动画技术(5)VRML的使用与开发条件(6)VRML的站点和教程 v(1)VRM

44、L的特点(a)是造型语言,可描述3D场景。(b)用户可进入VRML建立的世界,去探索它(c)VRML建立的世界是交互的,受用户控制。(d)把2D,3D物体、动画、多媒体效果混合于一体(e)平台无关,可在PC或SGI上浏览。(f)基于Web,可建立三维可视化服务器。(g)着色不如OpenGL快。(h)没有底层控制。(j)有限的界面。v(2)VRML的概念与实例pVR世界中的坐标系:X轴指向屏幕右侧,Y轴指向屏幕上方,Z轴指向观察者。pVRML程序是解释执行,实时建模着色的文本程序。它的两个要点是:节点(node):构成虚拟世界的基本要素,路由(route):节点间传送信息的途径。vVRML文件都

45、是扩展名WRL的文本文件,或扩展名WRZ(压缩格式)的二进制文件。它一般包括如下四部分:文件头:位于首行,提供版本信息。如:#VRML V2.0 utf8。注释:以#开始的一段文字。节点:场景信息的单位。可以描述造型,灯光,声音等。如:Cylinder描述一个圆柱体。域值:域用于描述及改变节点的属性,值反映域的大小。如:Cylinder height 2.0 radius 1.5 中,height(高度)和radius(半径)是域,2.0和1.5是值。v(3)VRML的语言结构VRML的基础是什么?的基础是什么?是一个利用是一个利用HTTP协议传输数据的全球网协议传输数据的全球网以及一个以及一

46、个SGI设计的设计的Open Inventor文件格式。文件格式。由此,它的特点在于:由此,它的特点在于:VRML是标准语言是标准语言与平台无关与平台无关易扩展易扩展基于低带宽的网络连接基于低带宽的网络连接1.用户可在虚拟场景中漫游,还可用超链接(用户可在虚拟场景中漫游,还可用超链接(hyperlink)到达新)到达新的三维世界。的三维世界。v(a)节点(node)u是描述三维场景的图形对象。u一个场景由具有层次结构的多个节点组成层次结构的多个节点组成。u共有50多个节点,定义三维场景。u一个节点有多个域(field),它具有域名、类型及缺省值等属性。如圆柱体节点。Cylinder field

47、 SFBool bottom TRUEfield SFFLoat height 2field SFFLoat radius 1field SFBool side TRUEfield SFBool top TRUE定义的圆柱体,高度为2,半径为1,具有下底面,有圆柱侧面,有上顶面。v(b)节点有各种类型。形状形状(shape)节点:定义物体形状。例如:圆柱体基本形状基本形状(Primitive)节点:是标准积木块,如球体。外表外表(Appearance)节点:定义外观,如色彩、纹理。变换变换(Transformation)节点。各种坐标变换,例如物体坐标世界坐标观看坐标照相机照相机节点。与观察点

48、(视点)有关的描述光学光学节点。描述光学性质超链接超链接节点:包括WWWInline和WWW Anchor。WWW Inline节点:支持集成不同文件或URL的虚拟世界。WWW Anchor节点:指定到新的URL的连接。v(c)传感器(Sensor)节点是一类特殊的节点。包括以下节点:Cylinder SensorPlane SensorTime SensorTouch SensorVisibility Sensor1.Proximity SensorvProximity SensorProximity Sensorexposed Field SFVec3f center 0,0,0expos

49、ed Field SFVee3f size 0,0,0exposed Field SFBool enabled TRUEeventout SFBool isActiveeventou SFVec3f position-changed eventout SFRotation orientation-changedeventout SFTime enter Timeeventout SFTime exit Timev这时接近传感器节点。当用户接近、退出空间,或在空间移动时,会产生事件。Center和Size定义长方体,分别用三个数字定义长方体的中心点三维坐标和三维尺寸。Enabled域的值为TRU

50、E表示允许工作。进入退出长方体空间时发生isActive,enter Time和exit Time事件。这些事件应该为对于接近的响应行为,进入时间和退出时间。也可以利用position-changed和orientation-changed,改变位置和方向。v(d)脚本(Script)节点,内插器(Interpolator)节点Script是Java描述符语言的子集,同时由Java 的内置对象所支持的VRML数据类型。Script分析输入,并且由输出改变世界。Interpolator是内置的动作机制,实现数值内插,对数据内插,产生动画。v(e)声音(Sound)节点描述声音定位和空间效果声音定

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