1、小学四年级信息技术下(第三单元)小狗参观猫咪屋义务教育信息技术课程标准(2022年版)微能力2.0认证-中小学作业设计大赛目 录作业设计方案撰写:TFCF优秀获奖作品34一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程 乐趣多单元 组织方式自然单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元案例 12小猫拜访好朋友四年级下册第三单元案例 23小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元案例 34鱼儿水中自在游四年级下册第三单元案例 45海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元案例 56小小鼹鼠钻地道四年级下册第三单元案例 6二、单元分析(一) 课标
2、要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而 逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意 识、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心 要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。本单元包含 6 个活动课程,也是本册教材的最后一个单元,分别从 scratch的认识,运行,操作,运用四个环节依次引导学生感受、认识、理解、掌握初步 编程的过程。信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、 建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理 的算法形成解决问案;总结利用计算机解决
3、问题的过程与方法,并迁移到与之相 关的其他问题解决中。通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学 习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能 力。引导学生在信息社会中提升文化修养、遵守道德规范,自觉地履行信息社会 责任。(二) 教材分析本单元共有六个案例分析如下:案例案例名称教材主要内容教学课时1小小蜗牛跑 得快本案例是 Scratch 单元的起始课,本课 主要学习两部分内容:1.了解 scratch 软件的界面和主要功 能。2.运用生动有趣的动画实例,让学生在 实践中了解积木式脚本的搭建,提高学习兴趣1 课时2小猫拜访好 朋友本案例程序设计以“事件”开始,
4、通过 简单的动作、外观指令编写出角色活动 的程序,主要学习以下内容:1. 通过编写与测试,掌握和理解小猫 拜访好朋友程序运行的原理、方法。 2. 掌握脚本编写的方法,初步体验程序设计1 课时3小狗参观猫 咪屋本案例是这一单元的第三个案例,前面 已经认识了 scratch 软件的基本界面, 会对角色编写脚本,控制动作,给舞台 添加背景。但角色和背景较为单调,学 生希望能在 scratch 中添加更丰富的 角色和背景,本案例通过制作一个小故 事,学习以下内容:1. 设计好故事发展过程2. 导入背景;添加新角色;制作脚本1 课时4鱼儿自在水 中游本案例在素材的选择上,选取素材库中 已有的素材,将学习
5、得重点着眼于程序 的设计上,学生有更多的时间用于对 “重复”命令的理解,并掌握以下内容:1. 掌握删除角色方法2. 学会运用“重复”指令设计程序3. 掌握“碰到边缘就反弹”指令1 课时5海龟鱼儿水 中戏通过“学一学”案例,让学生了解到 scratch 软件和曾经接触到的 word 软 件一样也可以从外部导入素材和背景, 使作品更加丰富,导入两种海龟造型, 实现海龟游动的逼真的画面,此外本案 例中两个角色需要分别编写脚本,初步 渗透面向对象的编程思想。学习以下几 个内容:1. 会从外部导入素材2. 通过切换造型让角色运动更逼真3. 熟练使用重复执行命令1 课时6小小鼹鼠钻 地道在上一个案例中学习
6、了“面向”指令, 在通过鼠标控制角色移动方向的基础 上,本案例通过介绍使用键盘方向键控 制角色不同方向移动,让学生了解 scratch 软件的键盘、鼠标事件响应, 实现作品的交互,用侦测到红色作为到 达目的地的条件,让学生学会根据不同 的条件作出不同的响应处理。学生学习 以下内容:1. 了解条件判断模块的功能,会用“如 果.那么. ”指令进行判断2. 学会使用侦测模块3. 会使用键盘事件响应2 课时三、单元学习与作业目标单元作业目标设计表涉及目标序号、 目标描述、学习水平等要素。借助作业 目标设计表开展作业目标设计,有助于从整体上把握不同单元作业目标与课时作 业目标的关联性、作业目标的结构性。
7、 (注:作业编号 4X3- 1-A 分别代表 4 年级下册 3 单元案例 1 的对应单元目标“A 知道”的序号。单元目标序号与单 元作业设计中的序号对应。学习水平有 A 知道 B 理解 C 应用 D 综合。)单元目标序号单元目标描述学习水平4X3-1-A动画是按照脚本中指令 的先后顺序来运行的A 知道4X3-1-A知道软件的主要功能模 块A 知道4X3-1-AScratch 可执行文件的后 缀名.sb2A 知道4X3-1-A了解 Scratch 软件的基本 界面、启动方法A 知道4X3-2-A从背景库导入背景,从角 色库导入角色A 知道4X3-3-AScratch 中的循环指令A 知道4X3-
8、4-AScratch 中的循环结构A 知道4X3-5-A了解角色造型,并且添加 造型A 知道4X3-5-A从外部导入素材A 知道4X3-6-AScratch 中的判断条件指 令A 知道4X3-1-B“移动”、“面向”、“旋 转”、“说话”等指令的功能B 理解4X3-1-B通过修改模块中的参数,感知 scratch 像搭积木一 样设计脚本B 理解4X3-2-B生活语言与程序语言的 区别和联系B 理解4X3-2-B通过指令参数的修改和运行,初步认识调试程序的作用B 理解4X3-3-B从背景库导入背景,以及 重命名背景B 理解4X3-3-B从角色库导入角色B 理解4X3-4-B“重复”命令的理解使用
9、B 理解4X3-5-B角色造型与添加造型B 理解4X3-5-B设置按键控制移动方向B 理解4X3-6-B判断模块的功能选项B 理解4X3-6-B理解侦测模块的使用B 理解4X3-6-BScratch 软件的基本编写 过程B 理解4X3-1-C打开、关闭 scratch 软件C 应用4X3-1-C修改模块中参数C 应用4X3-1-C打开、关闭 scratch 程序C 应用4X3-2-C对角色重命名和大小调 整C 应用4X3-2-C利用常见指令编写简单 的顺序结构脚本C 应用4X3-2-C指令的拖动、组合、删除 等操作C 应用4X3-3-C从指令库导入背景C 应用4X3-3-C更换背景的指令C 应
10、用4C6C1D4X3-4-C删除角色、设置“重复”、 “碰到边缘就反弹”命令C 应用4X3组合各种命令并触发C 应用4X3-5-C循环触发切换角色造型 指令让角色运动更逼真C 应用4X3-5-C使用面向指令,让角色能 够按照制定方向移动C 应用4X3 6 C使用条件判断模块C 应用4X3利用侦测模块侦测颜色C 应用4X3-6-C使用键盘按键事件响应, 通过方向键使角色移动C 应用4X3自导自演剧本D 综合4X3-2-D完善“小猫拜访好朋友”动 画,指挥小猫回家D 综合4X3-3-D完成小猫和小狗的剧本制作,加入声音节拍并进行测试D 综合4X3-4-D在“鱼儿水中自在游”的基 础上克隆指令并执行
11、D 综合4X3-5-D导入画笔,画出角色运动 轨迹D 综合4X3-6-D设计一个走迷宫游戏,使用键盘控制对象移动,绘制迷宫地图,用颜色侦测来判断是否抵达出口D 综合三、单元作业设计思路1. 分析课标要求、教学内容和学情。2. 制订单元目标和作业目标。3. 作业设计基本流程:明确作业目标、选取情境素材、设定问题任务、制 定评价标准和确定作业类型。四、课时作业第一课时作业设计 (小小蜗牛跑得快)四年级下册第三单元案例 1小小蜗牛跑得快基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习作业对象全体学生作业 可根据
12、实际情况选做作业作业时长510 分钟一、单项选择题1. 下面 ( ) 文件是 Scratch 可以打开的A.小猫赛跑.sb2B.小猫赛跑.docC.小猫赛跑.jpgD.小猫赛跑.avi2. 在 Scratch 软件窗口中,可以演示设计好动作的区域是( ),所有角色的活动都在这里呈现。A. 角色区B. 舞台区C. 脚本区D. 模块区3.Scratch 是一款( ),它与所有的编程语言一样,可以用来编写应用程序。A. 程序设计软件B. 画图软件C. 游戏软件D. 音乐软件二、看图填空题_区 _区_区 _区_区 _区题目完成度得分备注一、单项选择题教师批阅二、看图填空题教师批阅本作业是基础性的,面向
13、全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。让学生动手做一做,在书上找一找,锻炼学生的动手能力;与同桌相互交流加深印象,从而能够更好的熟悉 Scratch 这款软件。练习控制在 10 分钟以内,既保证了做题量也巩固了知识点。第二题可以让学生 回忆并熟悉软件的各个功能区。参考答案:一、单项选择题:1.A 2.B 3.A二、看图填空题 1.指令模块区 2.指令模块区 3.脚本区 4.舞台区5.角色区 6.控制按钮区作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业 难度题目来源4X3-1-X14X3-1A 知道选择题1易改编4X3-1-X24X3-1A 知道选择题1较易引用4X3
14、-1-X34X3-1B 理解选择题1较易引用4X3-1-T14X3-1A 知道填空题5中等原创第二课时作业设计 (小猫拜访好朋友)四年级下册第三单元案例 2小猫拜访好朋友基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习作业对象全体学生作业 可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟一、判断正误题1. Scratch 软件的背景是可以更换的 ( )2. 角色的名称是可以更改的 ( )3. 脚本写好后是不能修改的,发生错误需要重新编写 ( )4. 角色在“舞台区”完成脚本程序 ( )5. 角色设置工具控制按钮
15、可以将角色缩小 ( )二、单项选择题1. 下面哪种方法不能打开 Scratch 项目“小猫拜访好朋友.sb2”的源文件 ( )A. Scratch 软件中选择“文件”“打开”命令,找到“小猫拜访好友.sb2” ,并打开B. 直接双击“小猫拜访好朋友.sb2”C. 右击“小猫拜访好朋友.sb2”,选择“打开”命令D. 打开 Internet 浏览器,选择“文件”“打开”命令,找到“小猫拜访好朋友,sb2” 并打开题目完成度得分备注一、判断正误题教师批阅二、单项选择题教师批阅2P42本作业是基础性的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。学生在自己操作过程中应该尝试过更换背景,给角色改名、调
16、整大小以及对脚本的修改,让学生能够回忆当时是如何操作的;在前面的知识点中学生应该知道浏 览器只能打开网页文件,而这种.sb2 脚本文件只能被 Scratch 软件打开。参考答案:一、判断正误题 : 二、单项选择题 :D作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业 难度题目来源4X3-2-P14X3-2A 知道判断题1易引用4X3 2 P24X3 2A 知道判断题1较易引用4X3 2 P34X3 2B 理解判断题1中等改编4X34X3A 知道判断题1较易引用4X3-2-P54X3-2A 知道判断题1较易引用4X3-2-X14X3-2B 理解选择题4中等改编第三课时作业
17、设计 (小狗参观猫咪屋)四年级下册第三单元案例 3小狗参观猫咪屋基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习作业对象全体学生作业 可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟理解填空题 (课内可选题)请根据小狗参观猫咪屋有关内容将下列横线填写完整:背景: 和 角色: 、 脚本: (小猫) 切换背景为 ,打招呼并等待,邀请 来玩,介绍自己的家,表示感谢。脚本: (小狗) 打招呼,答应去 ,切换背景为 ,赞美小猫家。实际操作题 (课内可选题)1.添加背景和添加角色的操作 (文件以名字命名保存到桌面) 2.打
18、开“小猫遇见小猴.sb2”添加对话 (文件以名字命名保存到桌面)单项选择题 (课后复习可选题)1. Scratch 软件中,将指令从“脚本区”删除的方法是 ( )A. 拖动指令到“指令模块区”B. 拖动指令到“角色区”C. 拖动指令到“舞台区”D. 双击该指令2. Scratch 软件中,将指令从“指令模块区”放置到“脚本区”的方法是 ( )A. 双击指令B. 右击指令C. 拖动指令D. 单机指令思考题 (课后复习可选题)回想课上的流程,尝试着用文字写一篇小狗参观小猫家完整的过程。题目完成度得分备注一、理解填空题教师批阅二、实际操作题教师批阅三、单项选择题教师批阅四、思考题同学朗读讲演本作业是
19、基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的 形式批改。随堂作业将本节课的脚本流程用填空的方式体现,让学生知道每一步要达成的目标,属于任务驱动性的教学方法,学生只需要通过 scratch 编写脚本实现每一句话,将 每一句话串联起来就可以达到本课要求的“小狗参观猫咪屋”。把学生分成一个个小组 便于学生之间相互讨论,因为学生水平和接受能力不同,最后设置开放性的问题,学生 发挥想象,结合所学的知识自己给脚本添加对话。课后作业让学生回忆上课的操作流程, 加深对软件的熟悉程度,并且回想一下设计思路,锻炼学生逻辑思维。参考答案:一、理解填空题 :学校 小猫家;小猫 小狗;学校 小狗;小猫
20、家 小 猫家二、实际操作题:略三、1.A 2.C作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业 难度题目来源4X3-3-T14X3-3A 知道填空题4易原创4X3-3-C14X3-3A 知道操作题10中等改编4X3-3-X14X3-3B 理解单选题1较易引用4X3-3-X24X3-3A 知道单选题1较易引用4X3-3-S14X3-3B 理解思考题20中等原创第四课时作业设计 (鱼儿水中自在游)四年级下册第三单元案例 4鱼儿水中自在游基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习
21、作业对象全体学生作业 可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟一、单项选择题 (课后完成)1. 下列关于背景说法错误的是 ( )A. 背景不可以修改B. 背景可以从背景库中选择C. 可以从本地电脑上传背景D. 可以绘制背景2. 关于角色说法错误的是 ( )A. 角色可以删除B. 角色可以添加C. 角色不可以修改D. 角色可以放大、缩小3. 关于重复指令,下列说法正确的是 ( )A. 重复指令只适用于小鱼在水中游动B. 重复是重复执行的一个动作C. 重复执行动作就不会停止D. 重复是重复执行所包含的动作4. 下列角色的动作不需要重复指令就可以实现的是 ( )A. 小鱼在水中游来游去B. 小鸟在
22、天上飞来飞去C. 小猫在地上走来走去D. 小狗向前移动 100 步二、回忆填空题将下列横线填写完整:舞台:背景和 角色:删除小猫,选取 脚本 (小鱼) :移动,执行,碰到 反弹三、实际操作题1. 电脑操作,删除小猫角色添加小鱼角色并更换背景2. 小组成员尝试设置“碰到边缘就反弹的指令”,并相互展示3. 在本课作品中,尝试让小鱼不仅左右游动,还能上下游动 请参照下图指令:4X44本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的 形式批改。题目完成度得分备注一、单项选择题教师批阅二、回忆填空题教师批阅三、实际操作题教师批阅对于学生来说,思维的理解比实际的操作更为重要,重复指令
23、涉及循环一句,选择海底中的小鱼作为载体,研究重复指令,激发学生学习的兴趣。教材中将角 色的动作设计分步骤进行,由具体操作产生重复需要,自然引出重复指令,学生 容易接受,且印象深刻。以填空的形式列出大纲,方便学生理清思路思考,让学 生先练,教师再讲解加深学生印象,以小组讨论的形式在潜移默化中掌握知识点。 课后作业与本堂课的操作相关,学生在做练习的时候能够回想起本节课的内容。 课后作业的第二题让学生自学自练,锻炼学生自主学习的能力。参考答案:一、单项选择题:1.A 2.C 3.D 4.D二、回忆填空题 小鱼;小鱼;边缘三、实际操作题 略作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟
24、)预估作业 难度题目来源4X3-4-X14X3-4A 知道单选题1易原创4X3 4 X24X3 4A 知道单选题1易改编4X3 4 X34X3 4B 理解单选题1中等引用4X34X3A 知道单选题1中等引用4X3-4-T14X3-4B 理解填空题2中等原创4X3-4-C14X3-4B 理解操作题15易引用第五课时作业设计 (海龟鱼儿水中戏)四年级下册第三单元案例 5海龟鱼儿水中戏基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习作业对象全体学生作业 可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟一、思维填空题二
25、、单项选择题1. 要设计一个鸟儿持续拍打翅膀的动画,必须用到下列的 ( ) 部分A. B.C.D.2. 王华制作的小猫跑步动画,调试程序时发现猫的脚切换的太快,用下列 ( ) 指令可以 优化脚本。A. B. C. D. ( ) ( )3. 赵刚制作海龟面向鼠标指针方向移动的动画,下列 ( ) 是正确的。A. B.C. D.三、判断正误题1. Scratch 软件中可以从外部导入角色,但不可以导入背景。2. 一个角色可以有多个造型,一般通过切换造型让作品更加精彩( ) ( )本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的 形式批改。题目完成度得分备注一、思维填空题教师批阅
26、二、单项选择题教师批阅三、判断正误题教师批阅教材的前一课着重介绍了重复执行指令,学生通过重复执行指令让角色不停地游动。本课是 Scratch 编程单元的第五课,在上节课的基础上学习重复指令的 使用,这也是本节课的一个重难点。面向指令也是本节课的另一个重点,通过设 置小鱼面向鼠标指针方向移动,海龟面向小鱼移动,增加交互性,让作品更有趣 味。学生填写思维导图并观察海龟游动的特点,根据思维导图来设计程序。发现 不同造型,探讨切换造型的方法,探究如何控制脚色的移动方向。课后作业展示 了指令区的一些指令,学生通过回忆课堂的操作作答,学生不仅需要操作还需要 能够理解每条指令的含义,以及组合在一起的含义。参
27、考答案一、思维填空题X355二、单项选择题:1.C 2.B 3.D三、判断正误题: 作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业 难度题目来源4X3-5-T14X3-5B 理解填空题5易引用4X3 5 X14X3 5B 理解单选题2中等改编4X3 5 X24X3 5B 理解单选题2中等原创4X34X3B 理解单选题2中等改编4X3-5-P14X3-5A 知道判断题1较易改编4X3-5-P24X3-5A 知道判断题1易引用第六课时作业设计 (小小鼹鼠钻隧道)四年级下册第三单元案例 6小小鼹鼠钻隧道基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类
28、别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习作业对象全体学生作业 可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟一、流程排序题 (根据本课案例)A二、单项选择题1. 下列哪一个指令可以实现条件判断,选择指令执行 ( )A. B. C.D.2. 下列指令中, () 可以判断角色是否碰到指定的颜色.B. C.D.3. 李华在制作小猫咪踢球的动画时,侦测猫咪的脚是否触碰到足球并做出判断,要重新设 置造型中心,必须使用下列 ( ) 按钮。A. B. C. D. 三、判断正误题1. 设置键盘按键事件,只能选择上下左右四个方向键 ( )2. 侦测模块中的“碰到颜色”指令用于判断是否碰到指
29、定的颜色 ( )本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的 形式批改。题目完成度得分备注一、思维填空题教师批阅二、单项选择题教师批阅三、判断正误题教师批阅本课案例是一直鼹鼠钻地道去往储藏室,地道需要在背景中绘制,操作方法与 windows 画图的方法类似。对于四年级学生来说难度不大。用键盘方向键指挥 鼹鼠在地道中行走,需要用到键盘的按键呼应。本课时是本单元最后一个课时, 本节课的重点是通过键盘来控制角色移动,所以学生一定要找到键盘上对应的案 件。上节课的案例通过一定的完善可以衔接本节课的知识点,学生应该重点操作。 课后作业以选择题和判断题为主,对指令的理解影响到程序
30、是否能够顺利执行, 学生应该掌握。参考答案一、流程排序题:二、单项选择题:1.C 2.B 3.D三、判断正误题: 6X36作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业 难度题目来源4X3-6-T14X3-6B 理解填空题5易原创4X3 6 X14X3 6A 知道单选题2中等引用4X3 6 X24X3 6B 理解单选题2中等原创4X34X3A 知道单选题2中等改编4X3-6-P14X3-6B 理解判断题1较易引用4X3-6-P24X3-6A 知道判断题1易改编四、单元质量检测作业四年级下册第三单元单元质量检测作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业
31、类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习 课上检测作业对象每小组任选 1 题组内合作完成,然后分组展示、汇报、评价同学你好!你将有 30 分钟的时间小组合作,选择以下题目中的作业时长30 分钟一道题完成。选做题一 (单项选择题)1.下图红框标注的功能区是 ( )A.舞台区 B.代码区 C.积木区 D.角色列表区2.下面流程图展示了一个简单数 7 游戏过程,当输入数字 n 为 16 时, 执行的事件是 ( )A.先受惩罚再玩游戏B.先玩游戏再受惩罚C.受惩罚D.玩游戏3.小猫现在面向右,每个各自的边长都是 60 ,请问下面哪段程序不能让小猫走到礼物盒子的位置 ( )选
32、做题二 (看图解答题)小狗想吃到图中所有面包,聪明的小朋友能帮帮他吗? (每格子边长 50,且小狗路线不能重复)可选组件:你的设计:选做题三 (看图填空)下图是案例小小鼹鼠钻隧道的脚本请你回答下列问题1.将积木式代码与对应分类文字相连答答2.简答下列问题:什么时候小鼹鼠会说话?_重复循环从什么时候开始循环,又从什么时候结束循环?_题目完成度得分备注选做题一教师批阅,学生互评选做题二教师批阅、学生互评选做题三教师批阅、学生互评本单元作业是基础性的,有一定课内延伸,面向全体学生的作业。采用教师批阅, 学生互评的形式批改。Scratch 是门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造出交互式的故事 情
33、节、动画、游戏,大大增加学生学习编程的兴趣。本课作为Scratch 的第一课, 主要是让学生打开现成的实例程序,在“玩”的过程中,认识 Scratch 界面,了解 Scratch 软件,提高学习程序的兴趣。本单元主要知识点有:正确启动、关闭 Scratch 软件,初识软件的界面,了解 Scratch 的功能,产生创意设计的兴趣。信息科技是一门科学与技术并重的学科,学生除了掌握必要的科学知识与 技能外,还需要培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力和科学探究精神, 因此题目的设计有探究性作业、实践性作业,将来根据教学内容还可以设计出跨 学科综合作业。 新课程标准提出了“数字意识、计算思维、数字
34、化学习与创新 和数字社会 责任”四大核心素养,同时也要求通过改革传统评价方式,从核心 素养的四个维度检测学生的能力。因此,单元检测作业的设计体现了迁移知识、 解决实际问题 的能力。结合信息技术学科的特点和当前的“双减”任务,课时 作业在课内完成, 单元检测作业也须在信息课上完成。考虑到要检测的知识、 能力等较多。单元检 测作业,通过分组活动、展示、评价等环节进行组织实施。 时间建议安排在一节信息课上完成参考答案选做题一:1.D 2.D 3.D选做题二: 选做题三:1.2.触碰到颜色;程序开始时;小鼹鼠碰到红色终点教师数据应用相关教学安排的灵活度和自主度是被调查教师谈及最多的影响因素之一,多项研
35、究表明,教师是否被允许有足够的时间与教学灵活度在较大程度上影响教师应用数据的投入与效果,甚至有研究指出“时间”是影响教师应用数据的最显著因素。在教学时间安排上,较为典型的研究是 Tyler 关于美国一个中等规模学区的学生数据仪表盘系统的数据分析研究,该系统自2005 年开始使用,通过提供班级学生集体信息、学生个人信息、考试项目分析页面、资源页面支持教师在教学实践中应用数据,Tyler 通过分析 2008-2010 年间教师登录与查阅该系统的数据,并据此结合教师焦点小组访谈总结出影响教师应用数据的四个障碍,其中就有两个障碍是缺少时间,主要体现在缺少分析和解读数据的时间以及缺少在教学中响应数据信息的时间,如重新讲授重要主题或概念等。在教学进度安排上,较为突出的是教师能否根据从数据中获取的教学信息自主或灵活地调整教学进度,如 Kerr 等人在调查美国门罗(Monroe)和罗斯福Roosevelt)2 个学区教师时发现,教师更倾于跟进教学进度而非应用数据来改进教学。此外,教师在教学中涉及数据应用时是否拥有一定的自治权或自主性也是影响教师应用数据的重要因素 , Moriarty的研究也指出教师在所处情境中
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