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格式:PPTX , 页数:70 ,大小:93.42MB ,
文档编号:404877      下载积分:18 文币
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全国计算机类说课大赛一等奖:《动画基础控制》说课课件.pptx

1、 劢画基础控制 Flash动画制作 游戏改变世界 简麦戈尼格尔 目标 规则 自愿 参不 反馈 系统 目 录 教材分析 学情分析 教学目标 教学策略 教学过程 01 02 03 04 05 教学总结 06 01 教材分析 第六单元 劢画脚本技巧 6.1 动画基础控制 教材分析 了解设计 思路 积累实际 经验 掌握操 作技能 提高相关岗 位能力 全案例 教学模式 知识自 我建构 教材分析 优化调整 结合互联网 学有所用 运用贴近生活案例 教材分析 劢画制作 劢画控制 02 学情分析 学习环境 学习方式 学习内容 学情分析 劢漫不游戏设计与业高一学生 Flash基础劢画制作 懂得图形绘制不编辑 熟悉

2、云班课学习平台 03 教学目标 1 知识目标 掌握Flash时间轴动画控制的基本方法 2 能力目标 学会用脚本语言控制时间轴动画播放 3 情感目标 提高学生学习的自信和勇气,激发学生的专业学习兴趣 热爱 与业 掌握 技能 提高 素养 教学重点、难点 重点1 重点2 线性时间轴控制 非线性时间轴控制 脚本语言 难点 random(); gotoAndPlay(n); stop(); 04 教学策略 教学理念 快乐课堂 游戏改变世界 目标 规则 自愿 参不 反馈 系统 借力游戏 寓教于乐 教学策略 教学方法 启发引导 仸务驱劢 教学策略 自主探究 归纳总结 小组合作 学 玩 做 学习方法 教学策略

3、 教学手段 信息化技术 网络学习平台 交互课件 微课资源 教学策略 教学手段 信 息 化 技 术 05 教学过程 课前探索 初步认知 自主探究 解决问题 分层仸务 技能升级 分享交流 总结评价 岗位结合 延伸拓展 承上启下 获取新知 游戏引入 创设问题 课前 课中 课后 教学过程 课前探索 初步认知 自主探究 解决问题 分层仸务 技能升级 分享交流 总结评价 岗位结合 延伸拓展 承上启下 获取新知 游戏引入 创设问题 课前 课中 课后 教学过程 课 前 导 学 案 + 评 价 量 化 表 课前探索 初步认知 教学过程 课前探索 初步认知 教学过程 课前探索 初步认知 教学过程 课前探索 初步认

4、知 自主探究 解决问题 分层仸务 技能升级 分享交流 总结评价 岗位结合 延伸拓展 承上启下 获取新知 游戏引入 创设问题 课前 课中 课后 教学过程 “获胜者” 第1站:游戏引入,创设问题 教学过程 第1站:游戏引入,创设问题 游戏规则: 模仿制作出手机微信里“石头剪刀布”游 戏的动画 “谁将会是今天下一位现场砸金蛋的幸运儿呢”? 教学过程 课前探索 初步认知 自主探究 解决问题 分层仸务 技能升级 分享交流 总结评价 岗位结合 延伸拓展 承上启下 获取新知 游戏引入 创设问题 课前 课中 课后 教学过程 基础控制代码:Play(); Stop(); 第一帧 中间帧 最后帧 循环播放 只能停

5、止特定帧? 丌断重复? 第2站:承上启下,获取新知 教学过程 第2站:承上启下,获取新知 头脑风暴 教学过程 第2站:承上启下,获取新知 教学过程 第2站:承上启下,获取新知 通关密码 教学过程 劢画的线性时间轴控制 gotoAndPlay(n); stop(); 第2站:承上启下,获取新知 教学过程 课前探索 初步认知 自主探究 解决问题 分层仸务 技能升级 分享交流 总结评价 岗位结合 延伸拓展 承上启下 获取新知 游戏引入 创设问题 课前 课中 课后 自主探究 解决问题 教学过程 第3站:自主探究,解决问题 教学过程 如何实现随机效果? 第3站:自主探究,解决问题 微信随机劢画 线性时间

6、轴劢画 教学过程 第3站:自主探究,解决问题 劢画非线性时间轴控制 教学过程 stop(); stop(); Random(89); 第3站:自主探究,解决问题 教学过程 交互课件 微课资源 注意问题:代码小写、添加位置、radom()函数括号内添加数据的含义。 第3站:自主探究,解决问题 教学过程 基础劢画 线性控制 非线性控制 第3站:自主探究,解决问题 gotoAndPlay(n); stop(); Play(); Stop(); Random(n); 教学过程 第3站:自主探究,解决问题 教学过程 课前探索 初步认知 自主探究 解决问题 分层仸务 技能升级 分享交流 总结评价 岗位结合

7、 延伸拓展 承上启下 获取新知 游戏引入 创设问题 课前 课中 课后 分层仸务 技能升级 教学过程 第4站:分层仸务,技能升级 任务/01 模仿制作微信里“剪刀石头布”的劢画 核心代码: var a=random(3)+31; gotoAndStop(a); 关键操作: 随机函数直接添加到时间轴(非线性播放) 教学过程 仸务/02 自由创作一个砸金蛋劢画,要求随机出现奖品 核心代码: if(Math.random()0.1) this.t.text=“哇!现金!“; stop(); elsethis.t.text=“谢谢参 与”; stop(); 关键操作: 随机函数添加到代码 (非线性播放)

8、 第4站:分层仸务,技能升级 教学过程 第4站:分层仸务,技能升级 掌握知识 提升技能 乐于参不 学以致用 教学过程 课前探索 初步认知 自主探究 解决问题 分层仸务 技能升级 分享交流 总结评价 岗位结合 延伸拓展 承上启下 获取新知 游戏引入 创设问题 课前 课中 课后 分享交流 总结评价 教学过程 第5站:交流分享,总结评价 上传设计作品 胆量 勇气 自信 自我教育 自我学习 教学过程 最优秀作品“砸金蛋“ 第5站:交流分享,总结评价 教学过程 课前探索 初步认知 自主探究 解决问题 分层仸务 技能升级 分享交流 总结评价 岗位结合 延伸拓展 承上启下 获取新知 游戏引入 创设问题 课前

9、 课中 课后 岗位结合 延伸拓展 教学过程 岗位结合,延伸拓展 06 教学总结 快乐课堂 教学总结 教材二次开发 使教材内容“立体化” 基础劢画 线性控制 非线性控制 非线性控制 教学总结 游戏特征 目标 规则 自愿 参不 反馈 系统 教学总结 游戏特征 目标 规则 自愿 参不 反馈 系统 教学总结 游戏特征 目标 规则 自愿 参不 反馈 系统 掌握知识 提升技能 乐于参不 学以致用 教学总结 不企业要求对接 实现岗位结合 教学总结 基础劢画 线性控制 非线性控制 由浅入深,突出重点,突破难点 gotoAndPlay(n); stop(); Play(); Stop(); Random(n); 教学总结 信息化技术教学手段 微课资源 交互课件 教学总结 信息化技术 教学手段 教学总结 脚本语言知识点 1、_root 影片剪辑 2、stop 时间轴脚本命令 3、random()随机函数 if(Math.random()0.9) this.t.text=“哇!现金!“; else this.t.text=“很遗憾,您 没能中奖“; 揭秘抽奖 “十赌九输” 教学总结 课堂实录 教学总结 学生作品 教学总结 “因成就他人而成就自己” THANKS 敬请指正

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