1、动画的定义动画的定义运动的漫画运动的漫画是通过是通过连续播放连续播放一系列画面,给视觉一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。造成连续变化的图画。编导与动画设计人员应该了解动画在编导与动画设计人员应该了解动画在电视节目中的地位、作用与表现形式,电视节目中的地位、作用与表现形式,然后根据节目内容的需要设计动画。然后根据节目内容的需要设计动画。1878年奔马照片电视节目的题材涉及文科、理科、工科、医科、电视节目的题材涉及文科、理科、工科、医科、农科、外语、体育、军事、艺术等各门学科。农科、外语、体育、军事、艺术等各门学科。动画特殊造型手段或独立的动画片,可以取得理动画特殊造型手段或独立的动画片,可以
2、取得理想的效果。想的效果。看不见、摸不着、看不见、摸不着、拍不到拍不到的景象时,唯有动画能的景象时,唯有动画能够不受时间、空间、地点、条件、对象的限制,够不受时间、空间、地点、条件、对象的限制,运用各种表现形式将它们形象地表现出来。运用各种表现形式将它们形象地表现出来。动画能把复杂的节目内容、科学原理、抽象概念动画能把复杂的节目内容、科学原理、抽象概念用高度集中、简化、夸张、喻人等手法加以形象用高度集中、简化、夸张、喻人等手法加以形象化,它可以使节目内容形象生动,具体易懂,引化,它可以使节目内容形象生动,具体易懂,引人人胜,帮助观众理解事物的本质现象。人人胜,帮助观众理解事物的本质现象。动画不
3、是万能的,也有一定的局限性。动画不是万能的,也有一定的局限性。因为动画与实物总是不会完全一样的,因为动画与实物总是不会完全一样的,动画中有些事物并动画中有些事物并不存在不存在,仅仅是创造,仅仅是创造出来的形象,如果运用不当,会影响电出来的形象,如果运用不当,会影响电视节目的质量。视节目的质量。因地制宜、恰如其分地运用动画才能有因地制宜、恰如其分地运用动画才能有效地发挥它在电视节目中的特定作用。效地发挥它在电视节目中的特定作用。电视节目的类型很多,动画所要表现的电视节目的类型很多,动画所要表现的科学内容也各不相同,因此。动画的表科学内容也各不相同,因此。动画的表现形式也是多样的。编导及动画设计人
4、现形式也是多样的。编导及动画设计人员应根据不同的节目内容设计出切合内员应根据不同的节目内容设计出切合内容的、新颖的动画表现形式。容的、新颖的动画表现形式。1 1)符号式符号式:如用一群箭头表示空气流:如用一群箭头表示空气流2 2)图表式图表式:如用扇形、圆形、长方形、坐:如用扇形、圆形、长方形、坐 标曲线表示物质量的多少标曲线表示物质量的多少3 3)写实式写实式:如演示人体脏器:如演示人体脏器4 4)示意式示意式:如月球绕地球,地球绕太阳运动:如月球绕地球,地球绕太阳运动5 5)比喻式:如将心脏画成泵)比喻式:如将心脏画成泵6 6)拟人式拟人式:将人们熟悉的小动物人格化:将人们熟悉的小动物人格
5、化7 7)与实景结合式与实景结合式:1 1)服从节目需要)服从节目需要动画的设计与使用一定要有利于动画的设计与使用一定要有利于解决解决节目中重点、难节目中重点、难点与关键点与关键问题问题,或有利于表现用真实画面不易表达清,或有利于表现用真实画面不易表达清楚,或由于受时空等客观条件限制而难以解决的节目楚,或由于受时空等客观条件限制而难以解决的节目内容。内容。动画的画面要求概括、简练,能清楚地动画的画面要求概括、简练,能清楚地说明问题说明问题。画。画面上的任何一个形象、一个动作都必须是节目内容所面上的任何一个形象、一个动作都必须是节目内容所必需的,切忌喧宾夺主、画蛇添足。必需的,切忌喧宾夺主、画蛇
6、添足。动画的运动节奏要有分寸,快慢应与节目内容相一致。动画的运动节奏要有分寸,快慢应与节目内容相一致。动画设计时就要总体考虑实景与动画相互结合的节目动画设计时就要总体考虑实景与动画相互结合的节目连贯性与整体性问题;处理好彼此之间的主从、整体连贯性与整体性问题;处理好彼此之间的主从、整体和局部、相互转接等关系。和局部、相互转接等关系。动画在一部电视节目中不宜过多,凡是能用模型或实动画在一部电视节目中不宜过多,凡是能用模型或实物呈现的节目内容,就不要采用动画;物呈现的节目内容,就不要采用动画;可用可不用的可用可不用的动画坚决不用。动画坚决不用。2 2)符合科学性)符合科学性动画设计必须严格遵守科学
7、的真实性。动画设计必须严格遵守科学的真实性。由于由于动画设计的宗旨是以动画手段揭示和阐明事动画设计的宗旨是以动画手段揭示和阐明事物的本质特征和客观规律,因此动画设计必物的本质特征和客观规律,因此动画设计必须实事求是地按照事物固有的客观规律进行须实事求是地按照事物固有的客观规律进行构思,动画的图示方法要符合科学原理和原构思,动画的图示方法要符合科学原理和原则。如果动画采用平面图,就要遵守正投影则。如果动画采用平面图,就要遵守正投影图的原理和原则,各种常用符号、示意图要图的原理和原则,各种常用符号、示意图要采用国家或专业的统一标准。采用国家或专业的统一标准。动画要避免出现模棱两可、混淆不清、似是动
8、画要避免出现模棱两可、混淆不清、似是而非、令人费解的现象。而非、令人费解的现象。3 3)讲究艺术性)讲究艺术性动画是一种艺术,它应该使观众在美的动画是一种艺术,它应该使观众在美的享受中加深对事物和知识本质的理解。享受中加深对事物和知识本质的理解。因此,动画设计在构图上要布局合理、因此,动画设计在构图上要布局合理、造型优美、色彩配置调和、对比合理等。造型优美、色彩配置调和、对比合理等。动画构思方法要新颖、生动有趣、流畅动画构思方法要新颖、生动有趣、流畅自然、耐人寻味,从而能够激发观众的自然、耐人寻味,从而能够激发观众的兴趣,吸引观众的注意力。兴趣,吸引观众的注意力。4 4)选择合理的表现形式)选
9、择合理的表现形式动画设计人员要根据节目内容与具有使动画设计人员要根据节目内容与具有使用价值的原则设计动画。用价值的原则设计动画。只有量体裁衣、只有量体裁衣、按不同节目内容选择合理的表现形式,按不同节目内容选择合理的表现形式,才能最优地体现节目目的、要求。动画才能最优地体现节目目的、要求。动画设计要避免使用形式的、公式化的、生设计要避免使用形式的、公式化的、生搬硬套和脱离节目内容的花哨的表现形搬硬套和脱离节目内容的花哨的表现形式。诚然,动画制作要花费较多时间、式。诚然,动画制作要花费较多时间、劳动和成本,因此,动画设计要选择劳动和成本,因此,动画设计要选择省省时、省工、省钱时、省工、省钱而又具有
10、而又具有显著效果显著效果的表的表现形式。现形式。电视动画可以由人工绘制,用录像编辑制作动画,电视动画可以由人工绘制,用录像编辑制作动画,也可以用计算机制作动画。也可以用计算机制作动画。绘制动画是按照画面中的图像、符号运动的轨迹和绘制动画是按照画面中的图像、符号运动的轨迹和节奏的要求,把每一动作时态画成一幅动画稿,每节奏的要求,把每一动作时态画成一幅动画稿,每幅动画稿拍一帧或几帧。幅动画稿拍一帧或几帧。表现不规则运动时,要从头到尾画出一系列动作时表现不规则运动时,要从头到尾画出一系列动作时态的动画稿,依次拍摄,称之为态的动画稿,依次拍摄,称之为连续动画连续动画。表现循环往复的规则运动时,可以只画
11、一套动作时表现循环往复的规则运动时,可以只画一套动作时态的动画稿,反复依次拍摄,称之为态的动画稿,反复依次拍摄,称之为循环动画循环动画。绘制动画能制作出各种表现形式的动画,使动画造绘制动画能制作出各种表现形式的动画,使动画造型多姿多彩,但制作繁琐、工作量大。型多姿多彩,但制作繁琐、工作量大。绘制动画与绘画不同,需要专用的工具和材料。例如定位条、打孔机、喷笔、动画台、拍摄架、动画稿纸、动画胶片、动画颜料等。绘制动画是根据物体连贯动作而绘制一绘制动画是根据物体连贯动作而绘制一系列的单幅画面。一组系列的单幅画面。一组动画由原画、中动画由原画、中间画和背景画组合而成。间画和背景画组合而成。1 1)原画
12、)原画原画是按照稿本规定的形象、动作范围、原画是按照稿本规定的形象、动作范围、运动规律和速度等要求,清楚地反映整运动规律和速度等要求,清楚地反映整个动作过程关键部分的画,所以原画又个动作过程关键部分的画,所以原画又叫叫关键画。关键画。例如,一个物体从静止到运动状态再到静止,例如,一个物体从静止到运动状态再到静止,有一系列的动作过程和关键姿态。凡是动作有一系列的动作过程和关键姿态。凡是动作开始和停止以及动作过程中的开始和停止以及动作过程中的转折和变化部转折和变化部分都是关键分都是关键。在绘制整个动画时,必须首先。在绘制整个动画时,必须首先掌握动作的关键部分。掌握动作的关键部分。2 2)中间画)中
13、间画中间画是原画之间一系列动作过程的画,中间画是原画之间一系列动作过程的画,一般叫动画。如果动画只有原画而没有中一般叫动画。如果动画只有原画而没有中间画,物体的动作就无法延续,也活动不间画,物体的动作就无法延续,也活动不起来。因此,根据原画和物体起来。因此,根据原画和物体变化规律变化规律和和变化时间变化时间设计中间画是绘制动画的主要工设计中间画是绘制动画的主要工作。作。中间画的画法一般有等分法、定位法、分中间画的画法一般有等分法、定位法、分格法。格法。2 2)中间画)中间画(1)(1)等分法等分法等分法是用来确定物体作匀速运动或形等分法是用来确定物体作匀速运动或形象变化的中间画位置的。象变化的
14、中间画位置的。把前后两张原把前后两张原画重叠起来,上面加一张空白动画纸,画重叠起来,上面加一张空白动画纸,一起套在动画台的定位条上,透过灯光一起套在动画台的定位条上,透过灯光找出前后两个形象轮廓线之间的等分位找出前后两个形象轮廓线之间的等分位置,画出中间线便构成中间画,置,画出中间线便构成中间画,例如例如圆圆形变星形的中间画。形变星形的中间画。2 2)中间画)中间画(2)(2)定位法定位法定位法是利用动画稿纸上的定位孔确定物体定位法是利用动画稿纸上的定位孔确定物体运动的中间画位置。运动的中间画位置。当物体形象变化复杂或当物体形象变化复杂或动作幅度比较大而不容易确定中间等分位置动作幅度比较大而不
15、容易确定中间等分位置的情况下,常用这种方法。例如,一只棉桃的情况下,常用这种方法。例如,一只棉桃作斜线移动并变成一件衣服的动画,把棉桃作斜线移动并变成一件衣服的动画,把棉桃原画原画A A和衣服原画重叠起来;用一张空白动画和衣服原画重叠起来;用一张空白动画稿纸稿纸B B,以定位孔为根据,按运动斜线方向的,以定位孔为根据,按运动斜线方向的中间位置上画出形象介于棉桃和衣服之间的中间位置上画出形象介于棉桃和衣服之间的动画。动画。2 2)中间画)中间画(3)(3)分格法分格法分格法是外形不变的物体位置发生变化时,分格法是外形不变的物体位置发生变化时,根据物体运动规律分格移位,从而确定物根据物体运动规律分
16、格移位,从而确定物体运动的中间画位置。体运动的中间画位置。例如,匀速运动的例如,匀速运动的物体从物体从A A运动到运动到AA,距离为,距离为AAAA,时间为,时间为t t,每幅动画记录时间为每幅动画记录时间为t t秒,动画的张数秒,动画的张数n=tn=tt(t(取整数,不包括初态原画取整数,不包括初态原画),即,即分为分为n n格。格。定位法定位法自由落体自由落体是匀加速运动,是匀加速运动,如何定位如何定位?S=gt2 g=9.8m/s210m/s2第第1秒秒 下落下落 5m 第第2秒秒 下落下落 20m第第3秒秒 下落下落 45m第第4秒秒 下落下落 80m第第5秒秒 下落下落 125m第第
17、6秒秒 下落下落 180m3 3)背景画背景画 一个动画镜头可以分为动画与背景画两一个动画镜头可以分为动画与背景画两大部分大部分:有动作变化的部分用动画表现;有动作变化的部分用动画表现;没有动作变化的静止物体或中间有些没有动作变化的静止物体或中间有些改变但动作不是连续的物体绘在背景画改变但动作不是连续的物体绘在背景画中。动画与背景画只是绘制上的分工。中。动画与背景画只是绘制上的分工。一个动画镜头可以画一幅或多幅背景画。一个动画镜头可以画一幅或多幅背景画。几个动画镜头又可以共用一幅背景画。几个动画镜头又可以共用一幅背景画。背景画可以绘在纸上或透明胶片上。背景画可以绘在纸上或透明胶片上。背景画在动
18、画镜头中具有特定的背景画在动画镜头中具有特定的作用作用:介绍正确的科学形象与典型环境介绍正确的科学形象与典型环境;决定画面的色调,制造画面气氛,衬托决定画面的色调,制造画面气氛,衬托动画动画;突出主题,增加造型的艺术感染力。突出主题,增加造型的艺术感染力。每幅已绘制合成的动画,首先用摄像机拍摄每幅已绘制合成的动画,首先用摄像机拍摄记录在素材带上,然后用编辑录像机逐帧或记录在素材带上,然后用编辑录像机逐帧或几帧连续编辑在编辑带上,从而产生动态画几帧连续编辑在编辑带上,从而产生动态画面效果。面效果。采用这种方法编辑动画时,磁带要预录标准采用这种方法编辑动画时,磁带要预录标准的控制脉冲信号(可先录制
19、黑场信号),用的控制脉冲信号(可先录制黑场信号),用它来确定录制动画的帧数并且使图像能插入它来确定录制动画的帧数并且使图像能插入编辑。编辑。一般用编辑控制器或电脑控制器控制编辑录一般用编辑控制器或电脑控制器控制编辑录像机编辑动画。像机编辑动画。1 1)编辑控制器编辑动画)编辑控制器编辑动画 用重叠编辑法(多录两帧)编辑。用重叠编辑法(多录两帧)编辑。2 2)电脑控制器编辑动画)电脑控制器编辑动画 每幅动画录制的时间愈短,物体运每幅动画录制的时间愈短,物体运动的动作就愈连贯;每幅动画录制的时动的动作就愈连贯;每幅动画录制的时间愈长,物体运动的动作就愈显得跳跃、间愈长,物体运动的动作就愈显得跳跃、
20、夸张、突然。每组动画的第一幅和最后夸张、突然。每组动画的第一幅和最后一幅画面都要录制一幅画面都要录制4 4秒钟,以便和其他镜秒钟,以便和其他镜头组接。头组接。具有倒录编辑功能的录像机,磁带能从后端计时具有倒录编辑功能的录像机,磁带能从后端计时向前编辑。例如,用擦抹法制作书写文字的动作向前编辑。例如,用擦抹法制作书写文字的动作就常用就常用倒录正放法倒录正放法。倒录时,将录好控制信号的。倒录时,将录好控制信号的磁带预进适当的长度,把记录转换开关置于磁带预进适当的长度,把记录转换开关置于“倒倒录录”功能。选择功能。选择1 1秒以下的计时记录挡,计划好秒以下的计时记录挡,计划好擦抹文字的段数,启动录像
21、机。第一幅完整文字擦抹文字的段数,启动录像机。第一幅完整文字的画面倒录的画面倒录4 4秒后,按文字笔顺倒向擦抹一段,秒后,按文字笔顺倒向擦抹一段,倒录一次,直至将最后一幅全部擦掉文字的画面倒录一次,直至将最后一幅全部擦掉文字的画面倒录倒录4 4秒为止。擦抹文字的段数愈多,书写文字秒为止。擦抹文字的段数愈多,书写文字的动作愈连贯,效果愈好。的动作愈连贯,效果愈好。小小计算机动画计算机动画(computer Animation)(computer Animation),也叫,也叫电脑动画,是计算机图形技术在影视制作电脑动画,是计算机图形技术在影视制作上的一个成功应用。自上的一个成功应用。自2020
22、世纪世纪8080年代末以年代末以来,计算机动画在广告、来,计算机动画在广告、片头片头制作中得到制作中得到了广泛应用。传统的了广泛应用。传统的实际拍摄实际拍摄与与电脑制作电脑制作的模型的模型及及特技效果特技效果结合得越来越紧密,使结合得越来越紧密,使现在的电视广告增添了一种奇妙无比、超现在的电视广告增添了一种奇妙无比、超越时空和夸张的超自然景观。越时空和夸张的超自然景观。计算机动画是一门年轻的学科,主要分计算机动画是一门年轻的学科,主要分为两大类为两大类:计算机辅助动画即二维动画计算机辅助动画即二维动画;计算机生成动画即三维动画。计算机生成动画即三维动画。为了帮助理解计算机在二维动画片中的为了帮
23、助理解计算机在二维动画片中的作用,首先来了解一下传统动画片的生作用,首先来了解一下传统动画片的生产过程。传统动画片的生产过程分为以产过程。传统动画片的生产过程分为以下若干环节:下若干环节:准备稿本,这里包括文字稿本和分镜头准备稿本,这里包括文字稿本和分镜头稿本;稿本;设计动画稿,对动画片中出现的各种角设计动画稿,对动画片中出现的各种角色的造型、动作、色彩、背景等作出设色的造型、动作、色彩、背景等作出设计,设计者必须完成必要数量的手稿图计,设计者必须完成必要数量的手稿图绘制工作;绘制工作;声音节拍,即确定动作与对话、声音相配的声音节拍,即确定动作与对话、声音相配的一致性;一致性;关键帧,这是那些
24、动画系列中具有动作极限关键帧,这是那些动画系列中具有动作极限位置的重要画面,通常由经验丰富的动画设位置的重要画面,通常由经验丰富的动画设计师完成;计师完成;中间画,它是那些位于两个关键帧之间的画中间画,它是那些位于两个关键帧之间的画面,用于填充关键帧画面中间的空隙,通常面,用于填充关键帧画面中间的空隙,通常由辅助的动画设计者及其助手完成;由辅助的动画设计者及其助手完成;测试,关键帧与中间画面的初稿通常是铅笔测试,关键帧与中间画面的初稿通常是铅笔稿图,为了初步测定动作的造型,可将这些稿图,为了初步测定动作的造型,可将这些铅笔稿图输入动画测试台进行检测,这一过铅笔稿图输入动画测试台进行检测,这一过
25、程叫做铅笔稿测试;程叫做铅笔稿测试;描线,把铅笔稿图手工描在透明片上,然后描线上墨描线,把铅笔稿图手工描在透明片上,然后描线上墨;上色,在透上色,在透 明片上给各明片上给各 幅画面涂上幅画面涂上 染料,这个染料,这个 工作需要耐心和准确,透明片要有良好的透明度;工作需要耐心和准确,透明片要有良好的透明度;检查,拍摄之前进行各种检查:检查,拍摄之前进行各种检查:拍摄,这一工序在动画摄制台上完成,动画摄影师把拍摄,这一工序在动画摄制台上完成,动画摄影师把动画系列通过拍摄依次记录在胶片上;动画系列通过拍摄依次记录在胶片上;后期制作,例如编辑、组接、对白、配音、字幕等。后期制作,例如编辑、组接、对白、
26、配音、字幕等。11计算机辅助动画的出现可以大大计算机辅助动画的出现可以大大提提高制作效率高制作效率,它主要用在以下几个,它主要用在以下几个方面:方面:中间帧画面的自动生成中间帧画面的自动生成辅助描线上色辅助描线上色预演预演后期合成后期合成计算机二维动画是对手工传统动画的一个改进,计算机二维动画是对手工传统动画的一个改进,与手工动画相比具有许多优越性。与手工动画相比具有许多优越性。优点:优点:容易上色、便于改动、管理方便等;容易上色、便于改动、管理方便等;缺点:缺点:计算机只能起辅助作用,只能代替手工计算机只能起辅助作用,只能代替手工动画中一部分重复性强、劳动量大的工作,而动画中一部分重复性强、
27、劳动量大的工作,而代替不了最富于创造性的初始画面的生成工作;代替不了最富于创造性的初始画面的生成工作;但随着计算机二维动画软件功能的不断提高,但随着计算机二维动画软件功能的不断提高,它会越来越多地渗透到动画制作的许多方面。它会越来越多地渗透到动画制作的许多方面。u计算机二维动画常用软件:计算机二维动画常用软件:USAnimation、Flash 等。如果说计算机二维动画对应于传统卡通动画的话,那么如果说计算机二维动画对应于传统卡通动画的话,那么计算机三维动画则对应于木偶动画。如同在木偶片中首计算机三维动画则对应于木偶动画。如同在木偶片中首先要制作木偶、道具和景物一样,三维动画采用计算机先要制作
28、木偶、道具和景物一样,三维动画采用计算机软件来模拟真实的三维空间,用绘制程序生成一系列的软件来模拟真实的三维空间,用绘制程序生成一系列的景物画面。其中当前帧画面是对前一帧的部分修改。计景物画面。其中当前帧画面是对前一帧的部分修改。计算机三维动画生成的是一个虚拟世界,画面中的物体并算机三维动画生成的是一个虚拟世界,画面中的物体并不需要真正去建造,只是在计算机中构造角色、实物和不需要真正去建造,只是在计算机中构造角色、实物和景物的三维模型,并赋给它表面颜色、纹理,然后设计景物的三维模型,并赋给它表面颜色、纹理,然后设计三维物体的运动,设计灯光的强度、位置及光效,再让三维物体的运动,设计灯光的强度、
29、位置及光效,再让这些角色和实物在三维空间里运动起来,而且物体和虚这些角色和实物在三维空间里运动起来,而且物体和虚拟摄影机的运动也不会受到什么限制,最后生成一系列拟摄影机的运动也不会受到什么限制,最后生成一系列可以实时播放的连续图像。可以实时播放的连续图像。利用计算机创造一个虚拟的利用计算机创造一个虚拟的世界是计算机三维动画的一大特色。世界是计算机三维动画的一大特色。1 1计算机三维动画的制作流程计算机三维动画的制作流程建模建模色彩色彩纹理纹理灯光灯光运动运动摄影机路径摄影机路径特技效果特技效果渲染处理渲染处理预演处理预演处理最终输出最终输出后期编辑后期编辑 动画师按照一定的变化规律改变画面的参
30、数,动画师按照一定的变化规律改变画面的参数,使其按照创意的要求变化,改变画面参数如使其按照创意的要求变化,改变画面参数如运动、镜头焦距等运动、镜头焦距等)以及灯光参数以及灯光参数(例如光强、例如光强、照射角度、颜色等照射角度、颜色等),可以制作出基于物理模,可以制作出基于物理模型的动画、变形动画、粒子动画、摄影机动型的动画、变形动画、粒子动画、摄影机动画、灯光动画、实时运动捕获动画。在三维画、灯光动画、实时运动捕获动画。在三维动画设计时,人物的动画设计非常耗时耗力,动画设计时,人物的动画设计非常耗时耗力,效率比较低,因此采用效率比较低,因此采用动作捕捉动作捕捉系统采集人系统采集人物的运动参数形
31、成动画。实时运动捕获动画物的运动参数形成动画。实时运动捕获动画是一种高级动画技术,它利用传感器或其他是一种高级动画技术,它利用传感器或其他技术记录下真实人物的动作,用它来控制计技术记录下真实人物的动作,用它来控制计算机中物体的运动,把人物运动轨迹赋予电算机中物体的运动,把人物运动轨迹赋予电脑制作的三维模型上,这是一种高效率、高脑制作的三维模型上,这是一种高效率、高性价比的人体动画制作方法,目前在三维动性价比的人体动画制作方法,目前在三维动画片中应用得非常广泛。画片中应用得非常广泛。2 2计算机三维动画合成计算机三维动画合成在电视节目制作中,计算机三维动画的合在电视节目制作中,计算机三维动画的合
32、成有两类:成有两类:全部由三维动画软件生成的画面,例如三全部由三维动画软件生成的画面,例如三维片头、三维电视节目;维片头、三维电视节目;采用三维动画制作的画面与实际拍摄的画采用三维动画制作的画面与实际拍摄的画面进行的合成,在合成时要注意面进行的合成,在合成时要注意动画元素动画元素与实拍画面视觉效果的匹配与实拍画面视觉效果的匹配,例如运动的,例如运动的匹配、透视关系的匹配、色彩的匹配等。匹配、透视关系的匹配、色彩的匹配等。3 3计算机三维动画输出计算机三维动画输出三维动画的输出从宏观上可以分为两大类:三维动画的输出从宏观上可以分为两大类:静态图像的输出静态图像的输出:适用艺术领域的插图、:适用艺术领域的插图、摄影、绘画艺术和产品设计、建筑设计。摄影、绘画艺术和产品设计、建筑设计。动态图像的输出动态图像的输出:是三维动画输出的主:是三维动画输出的主要形式,主要有计算机显示器输出、电影要形式,主要有计算机显示器输出、电影胶片输出和视频输出。胶片输出和视频输出。4.4.计算机三维动画常用软件:计算机三维动画常用软件:3ds max、Cinema 4D和和 Maya 扫描仪建模动作捕捉模型渲染前的效果模型渲染前的效果 模型渲染后的效果模型渲染后的效果
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