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flash-cs3二维动画制作案例教程教案(电工版)第5章-元件与实例课件.ppt

1、第第5 5章章 元件与实例元件与实例v 本章要点v 本章导读v 本章任务v 上机实训本章要点本章要点5.1 5.1 元件的分类元件的分类 元件的概念元件的概念 元件的分类元件的分类 创建元件创建元件 创建实例创建实例 编辑元件编辑元件5.2 5.2 使用使用“库面板库面板”管理库面板管理库面板 使用库项目使用库项目5.3 5.3 设置图形元件循环方式设置图形元件循环方式5.4 5.4 创建影片剪辑创建影片剪辑本章要点本章要点5.5 5.5 按钮结构按钮结构 按钮概述按钮概述 按钮结构按钮结构 创建按钮创建按钮 启用和测试按钮启用和测试按钮5.6 5.6 影片剪辑与图形元件的关系影片剪辑与图形元

2、件的关系5.75.7影片剪辑嵌套影片剪辑嵌套 嵌套的概念嵌套的概念 嵌套的结构嵌套的结构 嵌套的应用嵌套的应用本章要点本章要点知识拓展知识拓展滤镜的使用滤镜的使用 滤镜概述滤镜概述 应用滤镜应用滤镜 复制和粘贴滤镜复制和粘贴滤镜 删除滤镜删除滤镜本章导读本章导读 元件,是指在元件,是指在FLASHFLASH中创建并保存在库中的图形、按钮中创建并保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,是制作或影片剪辑,是制作FLASHFLASH动画的最基本元素。动画的最基本元素。“库库”面板面板用来显示、存放和组织用来显示、存放和组织“库库”中所有的项目。实例是指位于中所有的项目。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件

3、内的元件副本舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本,是元件的具体应是元件的具体应用形式。本章主要介绍创建与编辑元件的方法、设置实例属用形式。本章主要介绍创建与编辑元件的方法、设置实例属性的方法及库面板的用法。性的方法及库面板的用法。本章任务本章任务1 1、掌握创建元件、编辑元件的操作方法;、掌握创建元件、编辑元件的操作方法;2 2、掌握设置实例属性的方法;、掌握设置实例属性的方法;3 3、掌握使用库面板的方法。、掌握使用库面板的方法。5.1元件的分类 按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其它按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其它动作的交互式按钮,可以实现与动画的交互。在动作的交互式

4、按钮,可以实现与动画的交互。在“库库”中用中用图标图标 来表示。来表示。影片剪辑元件:一般用来创建能重复使用的动画片影片剪辑元件:一般用来创建能重复使用的动画片段。在段。在“库库”中用图标中用图标 来表示。来表示。1.1.元件概念元件概念 元件,是指在元件,是指在FLASHFLASH中创建并保存在库中的图形、按钮或中创建并保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,是制作影片剪辑,是制作FLASHFLASH动画的最基本元素。动画的最基本元素。2.2.元件的分类元件的分类 在在FLASHFLASH中,有中,有“图形元件图形元件”、“影片剪辑元件影片剪辑元件”和和“按按钮元件钮元件”三种元件类型。三种元件类

5、型。图形元件:一般是一组静态的图像,也可以是一段动图形元件:一般是一组静态的图像,也可以是一段动画。在画。在“库库”中用图标中用图标 来表示。来表示。3.3.创建元件创建元件 (1 1)通过舞台上选定的对象创建元件)通过舞台上选定的对象创建元件操作步骤:操作步骤:在舞台上选择一个或多个元素,执行下列操作之一在舞台上选择一个或多个元素,执行下列操作之一:将选中元素拖到将选中元素拖到“库库”面板上。面板上。右键单击,然后从上下文菜单中选择右键单击,然后从上下文菜单中选择“转换为元件转换为元件”。选择菜单选择菜单“修改修改转换为元件转换为元件”。在如图所示的在如图所示的“转换为元件转换为元件”对话框

6、中,输入元件名对话框中,输入元件名称并选择类型,然后单击称并选择类型,然后单击“确定确定”。5.1元件的分类5.1元件的分类 (2 2)直接创建元件)直接创建元件 执行菜单执行菜单“插入插入新建元件新建元件”命令打开如图所命令打开如图所示的元件编辑模式窗口。示的元件编辑模式窗口。在元件编辑窗口中,可以使用绘制工具绘制、导在元件编辑窗口中,可以使用绘制工具绘制、导入外部的素材、拖入其它元件的实例等方法制作元件。入外部的素材、拖入其它元件的实例等方法制作元件。4.4.创建元件的实例创建元件的实例 (1 1)创建实例)创建实例 实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件实例是指位于舞台上或嵌套在另

7、一个元件内的元件副本副本,是元件的具体应用形式。是元件的具体应用形式。将元件从将元件从“库库”面板拖入到工作区,就可以创建该面板拖入到工作区,就可以创建该元件的一个实例。元件的一个实例。用一个元件可以创建多个实例,而一个实例只会对用一个元件可以创建多个实例,而一个实例只会对应一个元件。应一个元件。5.1元件的分类 (2 2)设置实例的属性)设置实例的属性 元件的每个实例都可以拥有各自独立于该元件的属性。元件的每个实例都可以拥有各自独立于该元件的属性。当修改元件时,当修改元件时,FLASHFLASH会自动更新元件的所有实例;而对实会自动更新元件的所有实例;而对实例所做的更改只会影响实例本身,并不

8、会影响元件。可以在例所做的更改只会影响实例本身,并不会影响元件。可以在如图所示的如图所示的“属性属性”面板中,更改实例的名称、颜色、类型面板中,更改实例的名称、颜色、类型、混合等属性。、混合等属性。5.1元件的分类 为实例命名为实例命名 选择实例,单击选择实例,单击“属性属性”面板的面板的“实例名称实例名称”框,框,然后输入名称。然后输入名称。更改实例类型更改实例类型 在舞台上选择实例,单击在舞台上选择实例,单击“属性属性”面板中的面板中的“实例实例行为行为”框,打开如图所示下拉列表,从列表中选择一种框,打开如图所示下拉列表,从列表中选择一种其它的类型即可。其它的类型即可。5.1元件的分类 更

9、改实例颜色更改实例颜色 在舞台上选择实例,单击在舞台上选择实例,单击“属性属性”面板中的面板中的“颜颜色样式色样式”下拉列表,从列表中选择一项进行设置即可。下拉列表,从列表中选择一项进行设置即可。如下图所示。如下图所示。5.1元件的分类F 亮度:改变实例的明亮程度,可在最暗(亮度:改变实例的明亮程度,可在最暗(-100%-100%)和最亮(和最亮(100%100%)之间设置不同的明亮程度。)之间设置不同的明亮程度。F 色调:为实例叠加一种颜色。调整色调:为实例叠加一种颜色。调整“色彩数量色彩数量”滑滑块,可以改变叠加量。块,可以改变叠加量。F AlphaAlpha:改变实例的透明度,可在完全透

10、明(:改变实例的透明度,可在完全透明(0%0%)和完全不透明(和完全不透明(100%100%)之间设置不同的透明程度。)之间设置不同的透明程度。F 高级:更精细地同时设定高级:更精细地同时设定“色调色调”和和“Alpha”Alpha”两两项的值。项的值。各选项的作用如下:各选项的作用如下:5.1元件的分类应用混合模式应用混合模式 使用混合模式,可以混合重叠使用混合模式,可以混合重叠影片剪辑或按钮中的颜色,从而创影片剪辑或按钮中的颜色,从而创造独特的效果。造独特的效果。在舞台上选择实例,单击在舞台上选择实例,单击“属属性性”面板中的面板中的“混合混合”框,打开如框,打开如右图所示的下拉列表,从中

11、选择一右图所示的下拉列表,从中选择一种模式。种模式。5.1元件的分类 交换实例交换实例 可以用其它元件的实例替换当前的实例。新元件的实可以用其它元件的实例替换当前的实例。新元件的实例,将保留原始实例的所有属性(例如位置、滤镜、颜色例,将保留原始实例的所有属性(例如位置、滤镜、颜色样式)。操作方法:样式)。操作方法:选中要交换的实例,打开选中要交换的实例,打开“属性属性”面板。面板。单击单击“交换交换”按钮,出现如图所示的按钮,出现如图所示的“交换元件交换元件”对话框,从中选择要交换的元件,然后单击对话框,从中选择要交换的元件,然后单击“确定确定”。5.1元件的分类 (3 3)分离实例)分离实例

12、 可以将实例和与它对应的元件分离,使它不再可以将实例和与它对应的元件分离,使它不再与元件存在关联,成为一个独立的对象。与元件存在关联,成为一个独立的对象。操作方法:操作方法:选中实例,执行菜单命令选中实例,执行菜单命令“修改修改分离分离”,或,或按快捷键按快捷键Ctrl+BCtrl+B,即可将实例分离。,即可将实例分离。5.1元件的分类5.5.编辑元件编辑元件 可以根据需要对已有的元件进行编辑修改。编辑过程中,可以根据需要对已有的元件进行编辑修改。编辑过程中,可以像创建新元件时那样使用任意绘画工具,也可以在元件可以像创建新元件时那样使用任意绘画工具,也可以在元件内导入媒体或其它元件。对元件编辑

13、的结果会反映到它的所内导入媒体或其它元件。对元件编辑的结果会反映到它的所有实例。可以通过以下方式编辑元件:有实例。可以通过以下方式编辑元件:(1 1)在当前位置编辑元件在当前位置编辑元件 在这种编辑模式下,当前帧上在这种编辑模式下,当前帧上的所有对象会同时显示在舞台上,的所有对象会同时显示在舞台上,便于在编辑时相互参照,未被编辑便于在编辑时相互参照,未被编辑的对象以灰显方式出现,从而将它的对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。如们和正在编辑的元件区别开来。如右图所示。右图所示。5.1元件的分类 在元件以外双击。在元件以外双击。单击单击“返回返回”按钮按钮 。从编辑栏中的从编辑

14、栏中的“场景场景”菜单选择当前场景名称。菜单选择当前场景名称。选择菜单选择菜单“编辑编辑编辑文档编辑文档”。操作方法:操作方法:在舞台上选择元件的一个实例。在舞台上选择元件的一个实例。可执行下列操作之一:可执行下列操作之一:双击该实例。双击该实例。右键单击,然后选择右键单击,然后选择“在当前位置编辑在当前位置编辑”。选择菜单选择菜单“编辑编辑在当前位置编辑在当前位置编辑”。对元件进行编辑。对元件进行编辑。退出元件编辑模式。可执行下列操作之一:退出元件编辑模式。可执行下列操作之一:5.1元件的分类 (2 2)在新窗口中编辑元件)在新窗口中编辑元件 可以开启一个与当前文档同名的新文档窗口,在可以开

15、启一个与当前文档同名的新文档窗口,在主时间轴中对选中的元件进行编辑。主时间轴中对选中的元件进行编辑。操作方法:操作方法:在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击,在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击,然后选择然后选择“在新窗口中编辑在新窗口中编辑”。编辑元件。编辑元件。单击窗口右上角的关闭框来关闭新窗口,然后单击窗口右上角的关闭框来关闭新窗口,然后在主文档窗口内单击返回主文档。在主文档窗口内单击返回主文档。5.1元件的分类 (3 3)在元件编辑模式下编辑元件)在元件编辑模式下编辑元件 使用元件编辑模式,可将窗口从舞台视图更改为只使用元件编辑模式,可将窗口从舞台视图更改为只显示被编辑元件的单独视

16、图,被编辑元件的名称显示在显示被编辑元件的单独视图,被编辑元件的名称显示在舞台顶部的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧,如图舞台顶部的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧,如图所示。所示。5.1元件的分类操作方法:操作方法:执行下列操作之一:执行下列操作之一:单击舞台顶部编辑栏左侧的单击舞台顶部编辑栏左侧的“返回返回”按钮按钮 选择菜单选择菜单“编辑编辑编辑文档编辑文档”。单击舞台上方编辑栏内的场景名称。单击舞台上方编辑栏内的场景名称。在元件外部双击。在元件外部双击。双击双击“库库”面板中的元件图标。面板中的元件图标。在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击,选择在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击

17、,选择“编编辑辑”。在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择菜单在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择菜单“编辑编辑编辑元件编辑元件”。在在“库库”面板中选择该元件,然后从面板中选择该元件,然后从“库面板库面板”菜单中菜单中选择选择“编辑编辑”,或者右键单击,或者右键单击“库库”面板中的该元件,然面板中的该元件,然后选择后选择“编辑编辑”。编辑元件。编辑元件。退出元件编辑模式并返回到文档编辑状态。可执行下列退出元件编辑模式并返回到文档编辑状态。可执行下列操作之一:操作之一:5.1元件的分类5.2使用库面板1.“1.“库库”面板概述面板概述 “库库”面板用来显示、存放和组织面板用来显示、存放和组织

18、“库库”中所有的项目,包括中所有的项目,包括创建的元件以及从外部导入的位图、声音和视频等。创建的元件以及从外部导入的位图、声音和视频等。选择菜单选择菜单“窗口窗口库库”,或者按,或者按Ctrl+LCtrl+L,可以打开如图所示的,可以打开如图所示的“库库”面板。面板。“库库”中项目名称左边的图标标明了它的文件类型。中项目名称左边的图标标明了它的文件类型。当选择当选择“库库”中的项目时,面板的顶部会出现预览。中的项目时,面板的顶部会出现预览。2.2.调整库面板大小调整库面板大小 可执行下列操作之一:可执行下列操作之一:拖动面板的右下角。拖动面板的右下角。单击单击“宽状态宽状态”按钮按钮 放大放大

19、“库库”面板以便显示所有列。面板以便显示所有列。单击单击“窄状态窄状态”按钮按钮 缩小缩小“库库”面板的宽度。面板的宽度。3.3.更改列宽更改列宽 将指针放在列标题之间拖动。将指针放在列标题之间拖动。4.4.排序库项目排序库项目 单击列标题就可以根据该列进行排序。单击列标题单击列标题就可以根据该列进行排序。单击列标题右侧的三角形按钮右侧的三角形按钮 可以倒转排序顺序。可以倒转排序顺序。5.2使用库面板 (2 2)在如左)在如左图所示的框中输图所示的框中输入新名称,然后入新名称,然后在框外单击。重在框外单击。重命名后的效果如命名后的效果如右图所示。右图所示。5.5.重命名库项目重命名库项目 操作

20、步骤:操作步骤:(1 1)可执行下列操作之一:)可执行下列操作之一:双击项目名称。双击项目名称。选择项目,单击选择项目,单击“库库”面板菜单面板菜单 从中选择从中选择“重命名重命名”。右键单击项目,然后从上下文菜单中选择右键单击项目,然后从上下文菜单中选择“重命名重命名”。5.2使用库面板6.6.使用文件夹使用文件夹 可以在可以在“库库”面板中使用文件夹来分类组织项目,以提高面板中使用文件夹来分类组织项目,以提高工作效率。工作效率。(1 1)创建文件夹)创建文件夹 单击单击“库库”面板底部的面板底部的“新建文件夹新建文件夹”按钮按钮 ,输入文件输入文件夹名称,如左图所示。夹名称,如左图所示。(

21、2 2)操作文件夹内容)操作文件夹内容 把库项目拖到文件夹上,就把库项目拖到文件夹上,就可以把它移到文件夹内。把库项可以把它移到文件夹内。把库项目拖离文件夹,就可以把它移到目拖离文件夹,就可以把它移到文件夹外。文件夹外。(3 3)打开或关闭文件夹)打开或关闭文件夹 双击文件夹,或选择文件夹双击文件夹,或选择文件夹再从再从“库库”面板右上角的菜单面板右上角的菜单 中选择中选择“展开文件夹展开文件夹”或或“折叠折叠文件夹文件夹”。打开的文件夹如右图。打开的文件夹如右图所示。所示。5.2使用库面板7.7.更新库中的导入文件更新库中的导入文件 如果在外部编辑器中修改了已导入的文件,可以在如果在外部编辑

22、器中修改了已导入的文件,可以在FLASHFLASH中更新中更新这些文件,而无需重新导入,也同样可以更新从外部这些文件,而无需重新导入,也同样可以更新从外部FlashFlash文档导入文档导入的元件。操作方法:的元件。操作方法:(1 1)在)在“库库”面板中选择导入的文件。面板中选择导入的文件。(2 2)单击右键从菜单中选择)单击右键从菜单中选择“更新更新”。(3 3)在)在“更新库项目更新库项目”对话框选择对话框选择“更新更新”按钮。按钮。8.8.删除库项目删除库项目 从库中删除一个项目时,文档中该项目的所有实例也都会被删除从库中删除一个项目时,文档中该项目的所有实例也都会被删除,所以要慎重操

23、作。所以要慎重操作。操作方法:选择要删除的项目,然后单击操作方法:选择要删除的项目,然后单击“库库”面板底部的面板底部的“删删除除”图标图标 ,也可以把要删除的项目直接拖到,也可以把要删除的项目直接拖到“删除删除”图标上。图标上。5.2使用库面板9.9.使用库项目使用库项目 (1 1)使用当前文档的库项目)使用当前文档的库项目将项目从将项目从“库库”面板拖动到舞台上,该项目就会添加到当前层上。面板拖动到舞台上,该项目就会添加到当前层上。(2 2)使用其它文档的库项目)使用其它文档的库项目 当同时打开了多个文档时,可以方便地使用其它文档的库项目。当同时打开了多个文档时,可以方便地使用其它文档的库

24、项目。操作步骤:打开库面板,点击操作步骤:打开库面板,点击“库名称库名称”下拉列表,单击要使用下拉列表,单击要使用的库的名称打开目标库,然后把要使用的项目拖动到当前文档的工作的库的名称打开目标库,然后把要使用的项目拖动到当前文档的工作区即可。区即可。(3 3)使用外部库项目)使用外部库项目 可以在不打开其它可以在不打开其它FLASHFLASH文档的情况下,使用它的库项目。操作步文档的情况下,使用它的库项目。操作步骤:骤:选择菜单选择菜单“文件文件导入导入打开外部库打开外部库”。5.2使用库面板 所选文件的库会所选文件的库会在当前文档中打开,并在在当前文档中打开,并在“库库”面板顶部显示文件面板

25、顶部显示文件名。将需要的项目拖到当名。将需要的项目拖到当前文档的前文档的“库库”面板或舞面板或舞台上,这些项目就添加到台上,这些项目就添加到了当前的了当前的“库库”,如右图,如右图所示。所示。弹出如右图所示的弹出如右图所示的“作作为库打开为库打开”对话框,选择包含目对话框,选择包含目标库的标库的FLAFLA文文件,然后单击件,然后单击“打打开开”。5.2使用库面板10.10.使用公用库使用公用库 FLASHFLASH在它的在它的“公用库公用库”中中,提供了一些制作好的元件,提供了一些制作好的元件,创作时可以直接使用。创作时可以直接使用。操作方法:操作方法:(1 1)选择菜单)选择菜单“窗口窗口

26、公公用库用库”,然后从子菜单中选择,然后从子菜单中选择一个库,如右图所示。一个库,如右图所示。(2 2)将项目从)将项目从“公用库公用库”拖入当拖入当前文档的库或工作区,如右图所示。前文档的库或工作区,如右图所示。5.2使用库面板图形元件动画的播放具有以下两个特点:图形元件动画的播放具有以下两个特点:(1 1)图形元件动画的播放受舞台时间轴长度的限制)图形元件动画的播放受舞台时间轴长度的限制要想完整播放图形元件的动画,必须让图形元件在主时间轴上要想完整播放图形元件的动画,必须让图形元件在主时间轴上延续的帧数不少于图形元件内的动画帧数。延续的帧数不少于图形元件内的动画帧数。(2 2)通过设置图形

27、实例属性,可以决定动画在图形实例)通过设置图形实例属性,可以决定动画在图形实例内的播放形式内的播放形式图形元件动画的播放有图形元件动画的播放有“循环、播放一次、单帧循环、播放一次、单帧”三种形式。三种形式。操作方法:选中舞台上的图形实例,打开操作方法:选中舞台上的图形实例,打开“属性属性”面板,然后面板,然后点击实例名称下的点击实例名称下的“图形选项图形选项”框,打开如图所示框,打开如图所示“图形选项图形选项”列表,选择一项进行设置。列表,选择一项进行设置。5.3设置图形元件的循环方式 循环:让实例随动画同时循环播放。循环:让实例随动画同时循环播放。播放一次:从指定帧开始播放动画序列直到动画结

28、束,然播放一次:从指定帧开始播放动画序列直到动画结束,然后停止。在后停止。在“第一帧第一帧”文本框输入指定要开始的帧。文本框输入指定要开始的帧。单帧:只显示动画序列的一帧。单帧:只显示动画序列的一帧。在在“第一帧第一帧”文本框输入文本框输入指定要显示的帧。指定要显示的帧。三个选项的作用如下:三个选项的作用如下:以上三项设置与舞台时间轴长度会共同影响图形元件动画以上三项设置与舞台时间轴长度会共同影响图形元件动画的播放。的播放。5.3设置图形元件的循环方式5.4 创建影片剪辑 除了使用除了使用5.15.1节所述的两种方法创建影片剪辑元件,还可以节所述的两种方法创建影片剪辑元件,还可以直接将舞台上的

29、一段动画转换为影片剪辑。这样就可以重复使用直接将舞台上的一段动画转换为影片剪辑。这样就可以重复使用这段动画,也可以使它获得影片剪辑实例的属性,便于作为实例这段动画,也可以使它获得影片剪辑实例的属性,便于作为实例对它进行操作。对它进行操作。操作方法如下:操作方法如下:(1 1)在时间轴上拖动鼠标选)在时间轴上拖动鼠标选择要使用动画的所有帧,右键单择要使用动画的所有帧,右键单击任何选定的帧,然后选择击任何选定的帧,然后选择“复复制帧制帧”,如右图所示。如果将该,如右图所示。如果将该动画转换为影片剪辑之后要把它动画转换为影片剪辑之后要把它删除,可选择删除,可选择“剪切帧剪切帧”。(2 2)选择菜单)

30、选择菜单“插入插入新建元件新建元件”。在打开的。在打开的“创建新元创建新元件件”对话框中为元件输入名称,选择对话框中为元件输入名称,选择“类型类型”为为“影片剪辑影片剪辑”,单击单击“确定确定”打开元件编辑窗口。打开元件编辑窗口。(3)在元件编辑窗口中,单)在元件编辑窗口中,单击时间轴第击时间轴第1 1层上的第层上的第1 1帧,然后帧,然后选择菜单选择菜单“编辑编辑时间轴时间轴粘贴粘贴帧帧”,效果如图所示。此操作会,效果如图所示。此操作会把从主时间轴复制的帧(以及所把从主时间轴复制的帧(以及所有图层和图层名称)都粘贴到该有图层和图层名称)都粘贴到该影片剪辑元件的时间轴上,被复影片剪辑元件的时间

31、轴上,被复制的帧中的所有动画、按钮或交制的帧中的所有动画、按钮或交互性也会被粘贴到元件中。互性也会被粘贴到元件中。5.4 创建影片剪辑5.5按钮结构1.1.按钮概述按钮概述 按钮实际上是只包含四帧的交互式影片剪辑,它按钮实际上是只包含四帧的交互式影片剪辑,它可以感知用户的鼠标动作,并触发相应的事件。按钮可以感知用户的鼠标动作,并触发相应的事件。按钮的时间轴不会自动播放,只是对鼠标指针运动和动作的时间轴不会自动播放,只是对鼠标指针运动和动作做出反应,跳转到相应的帧。做出反应,跳转到相应的帧。可以为按钮添加声音、滤镜和混合效果,也可以可以为按钮添加声音、滤镜和混合效果,也可以通过为按钮实例添加动作

32、脚本实现通过为按钮实例添加动作脚本实现FLASHFLASH影片强大的影片强大的交互功能。动作脚本只能添加到按钮的实例,而不能交互功能。动作脚本只能添加到按钮的实例,而不能添加到按钮时间轴中的帧。添加到按钮时间轴中的帧。2.2.按钮的结构按钮的结构 按钮元件的时间轴只包含按钮元件的时间轴只包含4 4个帧(如图所示),每个帧都个帧(如图所示),每个帧都有一个特定的功能。有一个特定的功能。第一帧是弹起状态,是指针没有经过按钮时该按钮的外观。第一帧是弹起状态,是指针没有经过按钮时该按钮的外观。第二帧是指针经过状态,是指针滑过按钮时该按钮的外观。第二帧是指针经过状态,是指针滑过按钮时该按钮的外观。第三帧

33、是按下状态,是单击按钮时该按钮的外观。第三帧是按下状态,是单击按钮时该按钮的外观。第四帧是点击状态,用来定义该按钮响应鼠标动作的区域。第四帧是点击状态,用来定义该按钮响应鼠标动作的区域。“点击点击”帧在舞台上是不可见的。帧在舞台上是不可见的。5.5按钮结构3.3.创建按钮创建按钮 (1 1)选择菜单)选择菜单“插入插入新建元件新建元件”,或按,或按 Ctrl+F8Ctrl+F8。(2 2)在)在“创建新元件创建新元件”对话框中,输入名称,选择对话框中,输入名称,选择“类型类型”为为“按钮按钮”,单击,单击“确定确定”。FLASHFLASH会切换到按钮元件编辑模会切换到按钮元件编辑模式,时间轴的

34、标题变为显示四个标签的连续帧,四个标签分别式,时间轴的标题变为显示四个标签的连续帧,四个标签分别为为“弹起弹起”、“指针经过指针经过”、“按下按下”和和“点击点击”,第一帧,第一帧(“弹起弹起”)是空白关键帧,如图所示。)是空白关键帧,如图所示。5.5按钮结构 (3 3)创建弹起状态的按钮图像。选择)创建弹起状态的按钮图像。选择“弹起弹起”帧,然后可以帧,然后可以在舞台上使用绘画工具绘制,也可以导入一幅图形或者放置另一在舞台上使用绘画工具绘制,也可以导入一幅图形或者放置另一个元件的实例,如图所示。个元件的实例,如图所示。(5 5)为)为“按下按下”帧和帧和“点击点击”帧重复步骤(帧重复步骤(4

35、 4)。)。“点击点击”帧的图形必须是一个实心帧的图形必须是一个实心区域,它的大小足以包含区域,它的大小足以包含“弹起、弹起、按下、指针经过按下、指针经过”帧的所有图形元帧的所有图形元素,它也可以比可见按钮大。素,它也可以比可见按钮大。如如果没有指定果没有指定“点击点击”帧,帧,“弹起弹起”状态的图像会被用作状态的图像会被用作“点击点击”帧。帧。5.5按钮结构 (4 4)单击)单击“指针经过指针经过”帧,然后插入关键帧或空白关键帧,帧,然后插入关键帧或空白关键帧,创建指针经过状态的按钮图像。创建指针经过状态的按钮图像。4.4.启用和测试按钮启用和测试按钮 默认情况下,创作环境中的默认情况下,创

36、作环境中的FLASHFLASH按钮处于禁用状态。这按钮处于禁用状态。这时,单击该按钮就可以选择它;当处于启用状态时,它会响时,单击该按钮就可以选择它;当处于启用状态时,它会响应已指定的鼠标事件,就如同应已指定的鼠标事件,就如同SWFSWF文件正在播放时一样。文件正在播放时一样。(1 1)要启用按钮,可以选择菜单)要启用按钮,可以选择菜单“控制控制启用简单按钮启用简单按钮”(再次选择该命令可以禁用按钮),然后在工作区中将指针(再次选择该命令可以禁用按钮),然后在工作区中将指针滑过已启用按钮,就可以对它进行测试(此种状态下按钮中滑过已启用按钮,就可以对它进行测试(此种状态下按钮中的影片剪辑将不会播

37、放)。的影片剪辑将不会播放)。(2 2)要测试按钮,可以选择菜单)要测试按钮,可以选择菜单“控制控制测试场景测试场景”或或“控制控制测试影片测试影片”,然后将指针滑过按钮以对它进行测试。,然后将指针滑过按钮以对它进行测试。5.5按钮结构5.6 影片剪辑与图形元件的关系1.1.二者的关系二者的关系 在在FlashFlash的元件中,图形元件和影片剪辑元件都可以包含的元件中,图形元件和影片剪辑元件都可以包含动画片段,二者也可以相互嵌套、转换类型和相互交换实例,动画片段,二者也可以相互嵌套、转换类型和相互交换实例,但它们之间也存在很多的差别:但它们之间也存在很多的差别:(1 1)图形元件不支持交互功

38、能,也不能添加声音、滤镜和)图形元件不支持交互功能,也不能添加声音、滤镜和混合模式效果,而影片剪辑元件可以。混合模式效果,而影片剪辑元件可以。(2 2)图形元件没有独立的时间轴,它与主文档共用时间轴,)图形元件没有独立的时间轴,它与主文档共用时间轴,所以图形元件在所以图形元件在FLAFLA文件中的尺寸也小于影片剪辑。文件中的尺寸也小于影片剪辑。(3 3)因为动画图形元件使用与主文档相同的时间轴,所以)因为动画图形元件使用与主文档相同的时间轴,所以在文档编辑模式下可以预览动画;影片剪辑元件拥有自己独立在文档编辑模式下可以预览动画;影片剪辑元件拥有自己独立的时间轴,在舞台上显示为一个静态对象,在文

39、档编辑模式下的时间轴,在舞台上显示为一个静态对象,在文档编辑模式下不能预览动画。不能预览动画。(4 4)图形元件的动画播放效果会受到舞台主时间轴长度的)图形元件的动画播放效果会受到舞台主时间轴长度的限制,而影片剪辑元件动画却不会。限制,而影片剪辑元件动画却不会。2.2.验证方法验证方法 可以通过以下的方法来验证二者的区别:可以通过以下的方法来验证二者的区别:(1 1)在舞台上同时放置一个影片剪辑动画实例和一个图形)在舞台上同时放置一个影片剪辑动画实例和一个图形元件动画实例。把图形元件实例的元件动画实例。把图形元件实例的“图形选项图形选项”属性设为属性设为“循循环,环,1”1”。(2 2)选中图

40、形元件实例,查看)选中图形元件实例,查看“滤镜滤镜”和和“混合混合”选项,选项,二者以灰色显示,表示不可用。选中影片剪辑实例,将可以设二者以灰色显示,表示不可用。选中影片剪辑实例,将可以设置置“滤镜滤镜”和和“混合混合”。(3 3)按下)按下EnterEnter键,二者在舞台上均会保持静止状态;按键,二者在舞台上均会保持静止状态;按下下Ctrl+EnterCtrl+Enter,在影片测试状态下影片剪辑动画可以播放,而,在影片测试状态下影片剪辑动画可以播放,而图形元件动画仍保持静止状态。图形元件动画仍保持静止状态。(4 4)在主时间轴扩展帧,其它设置不变。按下)在主时间轴扩展帧,其它设置不变。按

41、下EnterEnter键,键,舞台上图形元件的动画可以播放,而影片剪辑元件动画会保持舞台上图形元件的动画可以播放,而影片剪辑元件动画会保持静止;按下静止;按下Ctrl+EnterCtrl+Enter,在影片测试状态下二者的动画都能播,在影片测试状态下二者的动画都能播放。放。5.6 影片剪辑与图形元件的关系5.7 影片剪辑嵌套1.1.对影片剪辑嵌套的理解对影片剪辑嵌套的理解 对于影片剪辑的嵌套,一方面可以理解为是一种对于影片剪辑的嵌套,一方面可以理解为是一种元件的包含关系。在影片剪辑中可以包含其它元件的元件的包含关系。在影片剪辑中可以包含其它元件的实例。实例。另一方面可以理解为是一种时间轴的包含

42、关系。另一方面可以理解为是一种时间轴的包含关系。影片剪辑元件拥有自己的时间轴,它的时间轴嵌套在影片剪辑元件拥有自己的时间轴,它的时间轴嵌套在文档的主时间轴内,所以影片剪辑可以独立地播放,文档的主时间轴内,所以影片剪辑可以独立地播放,同时又会受到上层时间轴影响。同时又会受到上层时间轴影响。2.2.影片剪辑嵌套的结构影片剪辑嵌套的结构 一个影片剪辑在其它影片剪辑中一个影片剪辑在其它影片剪辑中嵌套嵌套后,便会成为该影片剪辑的子级,后,便会成为该影片剪辑的子级,而该影片剪辑则成为父级。而该影片剪辑则成为父级。嵌套的影片剪辑之间的关系是层嵌套的影片剪辑之间的关系是层次结构关系次结构关系:对父级所做的更改

43、会影响对父级所做的更改会影响子级。子级。单击菜单单击菜单“窗口窗口影片浏览器影片浏览器”打开打开“影片浏览器影片浏览器”面板,可以查看面板,可以查看文档中嵌套影片剪辑的层次结构,如文档中嵌套影片剪辑的层次结构,如图所示。图所示。5.7 影片剪辑嵌套.影片剪辑嵌套的应用影片剪辑嵌套的应用 在在FLASHFLASH中可以使用影片剪辑层次结构来有效组织相关中可以使用影片剪辑层次结构来有效组织相关的对象,制作更复杂的动画效果。的对象,制作更复杂的动画效果。修改嵌套的影片剪辑时,只需要修改相应的嵌套对象,修改嵌套的影片剪辑时,只需要修改相应的嵌套对象,而不必重做整个动画。例如,在而不必重做整个动画。例如

44、,在“马路飞车马路飞车”案例中,要改案例中,要改变车轮的外观,只要单独修改变车轮的外观,只要单独修改“车轮车轮”元件,修改的效果就元件,修改的效果就会反应到最终的动画中。会反应到最终的动画中。5.7 影片剪辑嵌套 知识拓展-滤镜的使用 1.1.滤镜概述滤镜概述 使用滤镜,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的使用滤镜,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的视觉效果,也可以通过补间创建动态滤镜效果。可以为一视觉效果,也可以通过补间创建动态滤镜效果。可以为一个对象添加多个滤镜,也可以删除多余的滤镜。个对象添加多个滤镜,也可以删除多余的滤镜。2.2.应用滤镜应用滤镜 (1 1)选择文本、按钮或影片剪辑对

45、象。)选择文本、按钮或影片剪辑对象。(2 2)打开)打开“滤镜滤镜”面板,单击面板,单击“添加添加滤镜滤镜”按钮打开如图所示的下拉列,在列表按钮打开如图所示的下拉列,在列表中选择一种滤镜。中选择一种滤镜。知识拓展 (3 3)设置滤镜参数。如下图所示。)设置滤镜参数。如下图所示。滤镜效果如下图所示。滤镜效果如下图所示。知识拓展 3.3.复制和粘贴滤镜复制和粘贴滤镜 可以通过复制滤镜和粘贴滤镜的操作,把已有的滤镜可以通过复制滤镜和粘贴滤镜的操作,把已有的滤镜效果直接应用于其它对象。效果直接应用于其它对象。(1 1)选择要从中复制滤镜的对象。)选择要从中复制滤镜的对象。(2 2)打开)打开“滤镜滤镜

46、”面板,选择要复制的滤镜,然后单击面板,选择要复制的滤镜,然后单击“复制滤镜复制滤镜”按钮按钮 。(3 3)选择要应用滤镜的对象,然后单击)选择要应用滤镜的对象,然后单击“粘贴滤镜粘贴滤镜”按按钮钮 。4.4.删除滤镜删除滤镜 从已应用滤镜的列表中选择要删除的滤镜,然后单击从已应用滤镜的列表中选择要删除的滤镜,然后单击“删除滤镜删除滤镜”按钮。按钮。上机实训 1.1.使用元件嵌套的方式制作如图所示的雪花形图案,并通过使用元件嵌套的方式制作如图所示的雪花形图案,并通过修改底层子级元件的方法变化出更多的图形样式。修改底层子级元件的方法变化出更多的图形样式。上机实训 2.2.创建一个动态按钮。按钮初始状态为一椭圆形,创建一个动态按钮。按钮初始状态为一椭圆形,也可以加些立体效果;鼠标经过时,按钮会改变颜色,也可以加些立体效果;鼠标经过时,按钮会改变颜色,还可以加点辉光;按下时,按钮会缩小或稍有偏移(鼓还可以加点辉光;按下时,按钮会缩小或稍有偏移(鼓励在此基础上多加些创意,如嵌套影片剪辑等)。励在此基础上多加些创意,如嵌套影片剪辑等)。3.3.使用元件创建一段气泡从水底不停上升的动画。使用元件创建一段气泡从水底不停上升的动画。气泡要有不同的形态,有一定的透明度。气泡要有不同的形态,有一定的透明度。

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