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六年级下册闽教2020版信息技术教案.docx

1、第一单元 人工智能基础:体验人机互动第 1 课 移动鼠标接苹果教学目标:1、能用鼠标拖动来控制角色运动。2、能使用生成随机数的指令。3、学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。 教学重难点1、教学重点:学会使用生成随机数的指令。2、教学难点:学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。 教学过程:一、导入(一)教师讲述介绍 Scratch 软件。(二)明确学习任务,教师出示相关学习任务。二、新课探究(一)教师调试计算机,打开 Scratch 软件。1、教师介绍“侦测指令”“计时器”“随机数”“重复执行”等指导令并操作。2、学生尝试打开这些操作指令,初步了解应用功能键。(二)探究设计“接苹果”游

2、戏。1、鼠标位置侦测指令。(1) 教 师 打 开“鼠标位置侦测指令”,指导学生认识 x 坐标、y 坐标的指令。(2) 教师单击指导令区中的“运动”模块,再用鼠标拖动舞台上的小猫角色, 将小猫移到 x 坐标为 44,y 坐标为-138,感受数值的变化及当有小猫的在舞台上的位坐标。(3) 想一想教师直接在将坐标设定为-138,跟上面移动角色到鼠标所在的位置效果会一样吗?2、理清“接苹果”游戏的编写思路。(1) 教师根据游戏内容,设置舞台,并做游戏任务分析图发送到学生机。(2) 教师做分析讲解。3、导入背景图片,添加角色6关注核心素养培养学习能力(1) 教师上传苹果树图作为舞台背景,并删除小猫角色。

3、再点角色区的“小猫头像”找到苹果,点击后“苹果”就上了舞台,因为没找到小车角色,我们可以自行绘制。(2) 教师点“小猫头像”上拉菜单,点笔(即绘制)绘制小车角色。(3) 学生尝试完成添加角色4、规划脚本(1) 教师出示“规划脚本”学生仔细阅读,提出不理解的问题。(2) 教师应用 Scratch 软件,操作解决学生提出不明白的操作步骤。(3) 学生动手操作,教师巡视指导。5、编写“接苹果”游戏脚本(1) 小车和鼠标交互的脚本教师针对小车和鼠标交互的脚本,进行逐项讲解和演示, 第一步:设小车 x y 坐标数据。第二步:调整变理中的“剩余时间”。第三步:初始变量,利用“重复执行”指令,设置倒计时。学

4、生动手操作。检验学生操作成果。(2) 苹果随机落下的脚本教师针对苹果随机落下的脚本,进行逐项讲解和演示:第一步:设定苹果出现的位置。第二步:y 坐标变小,苹果就会往下落。第三步:设置苹果碰到小车,变对量增加数设为 1。学生动手操作。检验学生操作成果(3) 程序运行操作。(4)调试脚本,单击舞台左上角“小旗”,开始测试。(三)创新活动1、教师出示创新要求,学生阅读后,尝试操作。2、教师相机解决学生碰到的困难。三、回顾总结师:通过这节课的学习你有哪些收获?请与同学们交流一下。四、活动评价打开课本第 6 页,完成活动评价表。教学目标:第 2 课 操控键盘比车速1、了解按键侦测指令功能。2、学会使作“

5、计时器”指令。3、会骗写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。教学重难点1、教学重点:学会使作“计时器”指令。2、教学难点:会骗写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。教学过程:一、导入(一)在 Scratch 中,通过按键侦测指令,结合计时、碰撞侦测、重复执行等指令,可以制作出容有趣的动画、故事或游戏,这节课就让我一起学习操控键盘比车速(二)教师出示相关学习任务,让学生明确学习任务。二、新课探究(一)了解按键侦测指令1、教师打开 Scratch 软件,点“代码”在下拉菜单中点击“侦测”。在“侦测” 下拉菜单中找到“按键空格键?”结合“控制”模块中的“如果那么” 指令,可以实现用键盘进行人机交互。2、

6、点击“空格”下拉菜单有英文字母键 a-z、数字键 0-9、方向键和空格键。3、教师演示后,学生动手试一试。(二)为赛车角色分配不同按键1、根据赛车角色的四种状态:左转、右转、直行、后退。为两辆赛车设置字 母键和方向键来完成相应的指令。(1) 赛车 1:可以分别添加 h、k、u、m 按键来执行相应指令。(2) 赛车 2:可以分别添加左移键、右移键、上移键、下移键来执行相应的指令。2、教师设置脚本。3、学生尝试设置。(三)导入背景图片,添加角色1、指导学生上传赛车跑道图片作为舞台背景,删除默认的小猫角色。2、添加小车角色。分别为角色取名,比如:红色赛车、黄色赛车。3、在绘图编辑器中,在车灯位置画上

7、黄色的圆形,当作虚拟的“传感器”。(四)规划脚本1、学生仔细阅读脚本规划表,提出不明白的问题。2、教师梳理问题后,进行一一指导。3、学生动手尝试操作。(五)编写“比车速”游戏脚本1、红色赛车脚本。(1) 初始化赛车(2) 按键控制赛车运行。(3) 判断赛车是否碰撞跑道。(4) 判断赛车是否黄色赛车碰撞。(5) 判断赛车是否到达终点。2、黄色赛车脚本。复制红色赛车脚本,进行修改。3、程序运行界面4、调试脚本,单击舞台左上角“小旗”,开始测试。三、创新活动分别给赛车添加不同的音效。四、活动评价。师:打开课本第 12 页,填写活动评价表。教学目标第 3 课 侦测声响吹蜡烛1、了解“侦测”模块中的响度

8、指令功能。2、能编写声音交互游戏“吹蜡烛”。3、通过学习,学生能正确地操作 Scratch 指令,提高学习计算机的兴趣。教学重难点:1、教学重点:学生能正确地操作 Scratch 指令。2、教学难点:能编写声音交互游戏“吹蜡烛”。教学过程:一、导入。师:Scratch 有响度侦测指令,与麦克风输入的声音相结合,可以创作出有创意的人机互动作品。这节课我们一起探究侦测声响吹蜡烛,主要学习任务有, 教师出示学习任务。二、新课探究(一)问题与思考当生日聚会现场响起生日快乐歌时,通过麦克风吹灭生日蛋糕上的蜡烛,现场响起掌声。如何用 Scratch 响度侦测指导令来呈现这一场景呢?(二)编写声音交互游戏“

9、吹蜡烛”主要步骤:1、响度侦测指令。师:点击“响度”前的方框。舞台上显示“响度”为-1,对着麦克风说话, 响度显示框可以显示 0-100 范围的数值,表示从麦克风接收到的声音从无到最大的响度值。2、导入舞台背景,添加角色和声音。(教师边讲解边示范)(1) 选择一个生日聚会现场作为舞台背景。(2) 删除小猫角色,新建生日蛋糕角色,有 2 个造型,一个上面插着点燃的蜡烛,另一个插着没点燃的蜡烛。(3) 添加生日快乐歌,营造生日派对氛围。3、学生尝试操作,教师巡视指导。4、规划脚本。(1) 学生仔细阅读规划脚本,提出不理解的问题。(2) 教师指导解决问题。5、编写“吹蜡烛”脚本。(1) 教师编写生日

10、蛋糕角色脚本。(2) 学生尝试操作,教师巡视指导。(3) 测试脚本,单击舞台左上角“小绿旗”,开始测试。(三)创新活动1、教师出示创新要求,学生阅读后,尝试操作。2、教师相机解决学生碰到的困难。四、回顾总结师:通过这节课的学习你有哪些收获?请与同学们交流一下。五、活动评价打开课本第 18 页,完成活动评价。,.),一一,Scmtch 31&1一-,! t 丁 砌千园五一勹四,旺l 为-,开启头I.J. 圈口-嘘武ll:甲 ,一0点击角色旁边的小三角形,还有另一对象选择“舞台”;点击运动旁边的小三角形,同样还有另侦测方式选择“方向”(3) 教师出示视频侦测指令的功能关注核心素养1 班寿宁县东区小

11、学六 年信息技术 科教案教师:曾观钟学生阅读指令功能。教师任指其中一种指令,让学生说说它的功能是什么?(4) 阅读课本第 21 页“如果那么”视频侦测的作用。2、规划脚本。(1) 学生仔细阅读规划脚本,提出不理解的问题。(2) 教师指导解决问题。3、编写“救小猫”游戏脚本。(1) 教师编写“救小猫”游戏脚本。(2) 出示编写提示。(3) 学生尝试操作,教师巡视指导。(4) 测试脚本,单击舞台左上角“小绿旗”,开始测试。(三)创新活动1、教师出示创新要求,学生阅读后,尝试操作。(1) 修改成“切西瓜”游戏脚本。(2) 修改游戏环节。2、教师相机解决学生碰到的困难。四、回顾总结师:通过这节课的学习

12、你有哪些收获?请与同学们交流一下。五、活动评价打开课本第 24 页,完成活动评价。12关注核心素养培养学习能力第二单元人工智能基础:体验机器人编程第5课 认识机器人朋友教学目标:1、初步了解机器人的发展发展过程,认识机器人的特征。2、了解机器人家族,知道研发机器人的三条法则。3、通过学习,激发学生对机器人的兴趣,感受机器人为人类生活做出了巨大 贡献。教学重难点1、教学重点:认识机器人的特征,知道研发机器人的三条法则。2、教学难点:画出心目中的机器人。教学过程:一、创设情境,导入新课(一)教师出示各种机器人图片1、学生欣赏机器人图片,并说一说你认识的机器人。2、教师介绍各种机器人的在人类生活中的

13、作用。这节课就让我们一起认识机 器人朋友吧!(二)教师板书课题。 二、主动参与,探究新课(一)了解现代机器人的发展过程1、学生阅读课本第 38-39 页,分别说说三代机器人外形特征及其作用。2、机器人的发展变化说明了什么?(二)认识机器人的特征1、小组交流,说一说机器人有哪些特征?具备哪些能力?2、学生汇报,教师梳理如下:(1)有“大脑”。(2)(三)了解机器人家族有“身体”。(3)能动作。1、教师出示图片,让学生说出是什么机器人?2、教师相机出示机器人名称,比如:工业机器人、农业机器人、军用机器人、医疗机器人(四)研发机器人应遵循的三法则1、说一说,机器人三法则是由谁提出的?2、三法则分别是

14、什么?3、教师根据学生的回答,梳理并展示课件。三、认真思考,鼓励创新(一)小组讨论:1、机器人的外形一定像人类吗?2、自动取款机、无人机、自动驾驶的汽车、自动扫地机属于机器人吗?3、你心目中的机器人能够解决什么问题?能感知什么信息?具有什么功能? 画出你心目中的机器人吧。(二)交流汇报1、小组代表汇报上面 1、2 两个问题。2、展示个人画的机器人,并做说明介绍。(三)小组交流:机器人能与人类友好相处吗?1、学生汇报。2、教师小结。四、回顾总结,活动评价(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第 42 页,填写活动评价表。教学目标:第6课 认识机器人构件

15、1、了解机器人组件,懂得机器人传感器及其功能。2、通过学习,能搭建简易机器人,培养学生创新能力和操作能力。教学重难 点:认识机器人传感器及其功能,能搭建简易机器人,培养学生创新能力和操作能力。教学过程:一、创设情境,导入新课(一)教师出示简易机器人图片1、学生欣赏简易机器人作品。2、教师播放简易机器人工作小视频。师:欣赏完这些简易机器以及机器人的工作小视频,你有什么感触?是不是感到要是自己能有一台机器人或是自己动手制作一台机器人多么好呀!是呀, 这节课就让我们一起去认识机器人构件吧(二)教师板书主题二、主动参与,探究新课(一)认识机器人组件1、教师讲述:机器人一般由机械系统、驱动系统、控制系统

16、和感知系统四部分组成。2、教师出示机械系统配件(1) 你认识这些结构件吗?你能说出这些部件名称吗?(2) 教师根据学生的回答,出示结构件名称。3、教师出示控制器。(1) 控制系统是机器人的大脑。(2) 电脑搜索机器人控制器进一步加深了解。4、认识驱动系统。(1) 说一说驱动系统是由什么组成?(2) 教师根据学生的回答,板书如下:电池、是机、驱动装置。5、认识感知系统(1) 教师出示各种类型的传感器。(2) 你们认识这些传感器吗?它们分别叫做什么传感器?(二)认识各类传感器及其功能1、学生阅读课本第 46 页至第 48 页。(1) 课本一共介绍了哪几种传感器?它们都有哪些功能?(2) 学生交流。

17、(3) 教师出示先后出示各种传感器,让学生说说它的功能是什么?(三)搭建简易机器人1、小组讨论如何搭建简易机器人2、教师出示分析图。3、小组合作动手搭建,教师巡视指导。4、展示作品,师生评议。三、创新活动阅读填写课本第 48 页,创新内容写在横线上。四、回顾总结,活动评价(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第 48 页,填写活动评价表。13关注核心素养1 班寿宁县东区小学六 年信息技术 科教案教师:曾观钟2、学生分析示意图,提出不懂的问题。3、教师解答学生的提问。(三)编写仿真程序师:根据以上示意图,我们在 RC 软件中,编写指挥仿真扫地机器人执行

18、任务的程序。1、启动 RC 软件,认识程序主界面。师:找出“工具栏、菜单栏、模块库、流程图生成区、状态栏”等。2、添加“永久循环”及“红外避障”模块。教师指导操作步骤:(1)单击添加“永久循环”模块。(2) 单击添加“红外避障”模块。(3) 双击“红外避障”传感器框。(4) 选择“红外避障变量 1”来探测机器人前方的情况,该情况用变量值0 和 1 表示,1 表示检测到障碍,0 表示无障碍。(5 选择传感器输入端口,单击“确定”按钮。学生尝试操作,教师巡视指导。3、添加“条件判断”模块(1)教师出示示意图。(2) 学生观察分析。(3) 师:完成本模块,需要哪些步骤?每一步应该如何操作?(4) 学

19、生动手操作,教师巡视指导。4、添加“转向”和“高速电机”模块。(1)教师出示示意图。(2)学生观察分析。(3) 师:完成本模块,需要哪些步骤?每一步应该如何操作?(4) 学生动手操作,教师巡视指导。5、仿真测试机器人。教师指导学生单击按钮,进入仿真环境。单击工具栏上的“仿真”图标或“3D 仿真”图标,然后将仿真机器人放入仿真环境中进行测试。三、创新活动请同学们打开课本第 54 页,阅读创新活动内容,然后进行操作。四、回顾总结,活动评价(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第 54 页,填写活动评价表。25关注核心素养培养学习能力教学目标:第8课 仿真

20、机器人控温1、认识温度传感器。2、能建自动控温装置。3、编写自动控温程序。教学重难点:1、教学重点:认识温度传感器,学会应用红外避障传感器。2、教学难点:编写自动控温程序。教学过程:一、创设情境,导入新课(一)教师出示自动控温设备图片1、你们认识这些自动控温设备吗?2、师:这些设备都是通过温度传感器获得环境温度信息,再做出相应的响应, 如停止制冷或释放热量。(二)师:这节课就让我们一起探究仿真机器人控温吧!教师板书课题。二、主动参与,探究新课(一)认识温度传感器1、学生阅读后提问:什么是温度传感器?2、认真观察传感器的连接方法。知道内置温度探头传感器和外置温度传感器 的连接方法。(二)编写自动

21、控温程序1、启动 RC 软件,编写自动控温程序,教师讲解示范操作,学生尝试练习。(1) 通过模拟传感器模块库,添加“温度传感器”模块。(2) 选择 P7 端口。(3) 显示变量为“温度变量”,选择 P5 端口。(4) 设置条件表达式为“温度变量25”(5) 风扇设置为“开”选择 P1 端口(6) 风扇设置为“关”选择 P1 端口2、教师结合图示进行解决。3、自动控温连接法。4、模拟仿真。(1) 启动 RC 软件,打开自动控温程序,进入仿真界面,引导学生找出菜单栏、工具栏、状态栏、演示区。(2) 通过工具栏上的“添加传感源”按键,在仿真演示区添加一个热源。根据实际需要设置热源的温度,值为 30

22、度。(3) 仿真自动控温程序操作方法:先按住 Ctrl 键,然后在热源上单击鼠标左键选中热源,扫着松开 Ctrl 键,按住鼠标左键拖动热源接机器人。此时会看到当热源接触机器人时,“LED 显示”会显示了热源的温度值 。如果数值大于程序中设定的温度数值时,机器人会启动风扇进行降温。三、创新活动师:阅读课本第 60 页要求,完成表格填写。尝试把编写好的程序下载到机器人的微电脑中,测试自动控温装置运行效果。四、回顾总结,活动评价(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第 60 页,填写活动评价表。第9课 仿真光控节能灯教学目标1、学会运用“显示 LED”指令

23、控制 LED 点阵屏。2、能编写仿真简易光控灯脚本,用“亮度级别”作为控制 LED 的变量。3、通过模拟光调节来体验环境光的变化。教学重难点:1、 教学重点:学会运用“显示 LED”指令控制 LED 点阵屏。2、教学难点:能编写仿真简易光控灯脚本,用“亮度级别”作为控制 LED的变量,通过模拟光调节来体验环境光的变化。教学过程:一、创设情境,导入新课(一)教师出示小夜灯和路灯图片。1、想一想,这些路灯是怎么亮灯和关灯的,是人为控制的吗?2、路灯和小夜灯除了触摸和声控,你还知道其他方式控制它们吗?好,那这 节课就让我们一起来学习第 9 课,仿真光控节能灯,应该从中能找到答案。(二)教师板书课题。

24、 二、主动参与,探究新课(一)认识 micro:bit 硬件组成1、教师出示 micro:bit 硬件组成图片。2、仔细观察正反面各部分名称。3、提出问题。(二)认识 MakeCode 软件界面1、教师引导学生打开 MakeCode 程序编辑器,认识软件界面。2、了解模拟演示区、编程指令区、程序编辑区。(三)学习编写仿真简易光控灯脚本1、单击“输入”模块,选择“亮度级别”指令,拖至程序编辑区。再单击“基本”模块,将“显示 LED”指令拖至程序编辑区两次。如果“亮度级别”小于一定数值,LED 灯仿真光全部亮起;如果“亮度级别”大于一定数值,LED 灯全部熄灭。设置 LED 灯全部亮和全部灭两种状

25、态。2、单击“逻辑”模块,选择“如果为 true 则”指令,将该指令拖至程序编辑区,单击按钮“+”,该指令自动添加“否则”语句。教师出示选取“如果为 true 则”指令图,边讲解边操作指令,学生接着操作。3、指导学生设置判断数值。教师出示图示,边讲解边操作,学生尝试操作。(四)测试脚本教师引导学生要模拟器演示区将鼠标移至 micro:bit 在上角的圆形光线亮度图标处,按住鼠标左键上下拉动,观察 LED 点阵屏的变化。三、创新活动师请同学们打开课本第 65 页,阅读创新活动要求,明确任务方向。尝试做单个或多个 LED 灯亮起或熄灭。四、回顾总结,活动评价(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获

26、?(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第 60 页,填写活动评价表。综合活动1设计互动闯关小游戏教学目标1、能利用 Scratch 软件,设计出互动闯关小游戏。2、能通过小组研发制订出游戏开发方案。3、通过活动,培养学生创新思维能力、小组合作能力、小游戏程序编写能力。教学重难点:1、教学重点:能利用 Scratch 软件,设计出互动闯关小游戏。2、教学难点:能通过小组研发制订出游戏开发方案,培养学生创新思维能力、小组合作能力、小游戏程序编写能力。教学过程: 一、导入。师:这节课我们综合运用鼠标、麦克风、键盘、摄像头实现人机交互,制作一个互动闯关游戏。(教师板书课题)二、探究新课(一)教师出

27、示互动游戏界面图。1、学生欣赏,激发制作热情。2、教师布署活动任务。(1) 出示任务内容。(2) 教师对任务进行说明。规划游戏内容设计游戏场景,第 1 关, 地点在海底世界;第 2 关,地点在郊外。编写脚本(3) 教师出示任务分析,学生阅读后简要分析。第一关,采用得分多少来判断完成任务情况;第二关,采用计时器来判断。根据游戏内容合理选择人机交互的设备。角色在不同的关卡中登场,通过广播消息,接收消息这现角色的显示与隐藏。(二)设计互动闯关小游戏1、组建游戏开发小组(1)4-6 人组成小组。(2)推选组长。2、确定游戏开发方案,教师发放游戏开发方案表(1) 小组讨论完成游戏开发方案。(2) 小组填

28、写游戏开发方案。(3) 展示方案,师生共同评价。3、小组成员分工教师出示小组成员分工表。小组成员明确分工,责任到人。4、导入图片,命名背景(1) 教师先删除原来的空白背景和小猫角色。(2) 上传 2 张图片作为游戏背景,并分别取名为“海底”和“郊外”。(3) 学生尝试操作。5、明确内容,设计角色(1) 角色造型切换是通过“外观”模块中的“下个造型”来实现的。各个角色的隐藏则是通过“控制”模块中的“当接收到”和“外观”模块的“隐藏” 来实现。(2) 教师出示角色规划表,了解角色名称、造型及说明。6、分析功能,编写脚本(1) 使用的变量教师出示变量规划表,引导学生观察分析,并初始化脚本。(2) 第

29、 1 关中角色分析与脚本搭建。展示角色分析图。设置脚本搭建表。(3) 第 2 关中角色分析与脚本搭建。展示角色分析图。设置脚本搭建表7、测试脚本。教师运行程序,启动设备,进行操作,做好记录。三、创新活动。想一想,如何在游戏中进行创新?比如,增加水怪被击水的声音。四、交流总结。(一)展示与交流。并填写课本第 34 页内容。(二)收获与反思(1) 评价他人、评价自己。完成课本第 35 页的评价表。(2) 完善作品。听取老师的同学的意见或建议,进行修改脚本。五、活动评价。师:打开课本,完成第 36 面评价表。综合活动2制作阳光运动计步器教学目标:1、了解计步器的基本算法。2、使用 MakeCode

30、程序编辑器给 micro:bit 板编写计步程序。3、将主控器和空戴设备组装成计步器。教学重难点:使用 MakeCode 程序编辑器给 micro:bit 板编写计步程序。教学过程:一、谈话导入师:人的生命在于运动。“今天你走多少步了?你在朋友圈中步数排行是第几名?多少人为你点赞?”这已经成了年轻人的时尚问候了。那么计步器如何计步的呢? 这节课我们一起探究一下吧教师板书课题二、教学新课(一)了解计步器的基本结构1、计步器是由什么组成?(主控器和穿戴设备) 2、主控器的核心部件是什么?(micro:bit 板) 3、三轴加速传感器是如何实现计步功能的?4、穿戴设备是如何制作出来?(二)了解 mi

31、cro:bit 的动作输入功能1、教师指导学生打开 MakeCode,“输入”横块中有“振动”指令,“基本”模块中有“显示数字”指令。引导学生运用这两条指令来编写 micro:bit 板在不同状态下 LED 屏幕显示相应数字的程序。2、单击 SHAKE 晃动 micro:bit,可见 micro:bit 显示数字 1.表明只要晃动, 无论是哪个方向晃动,都将显示数字 1。3、上、下、左、右四种状态micro:bit 板处于各种不同状态,将显示相应数字,分别显示数字2、3、4、5(三)组建计步器制作小组1、组建项目活动学习小组,推选组长,命名组名。2、确定结构方案,比如 项目开发方案3、人员分工

32、。(四)算法分析,编写程序1、使用的变量与相关脚本。学生认真分析变量规划表,掌所握编程规则。2、使用的按钮与功能设定。教师引导学生阅读后并做解读指导。3、编写程序。(五)外壳制作1、了解板形,教师出示图片,引导学生设计外壳。2、制作外壳3、展示作品,师生评价(六)测试调试。教师引导学生进行测试,并做相应的指导。三、创新活动请同学们打开课本第 77 页,明确创新要求,进行创新设计。四、 回顾总结,活动评价(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第 78 页,填写活动评价表。综合活动3制作土壤水量检测仪教学目标:1、了解检测仪的基本工作原理。2、利用导电金

33、属和鳄鱼夹制作检测仪的探针。3、选用 micro:bit 的 LED 屏幕显示土壤含水量信息。4、编写程序显示土壤的含水量信息。教学重难点:1、利用导电金属和鳄鱼夹制作检测仪的探针。2、编写程序显示土壤的含水量信息。教学过程:一、阅读导入师:请同学们阅读课本第 79 页内容,生命活动离不开水,花盆植物离不开水, 我们如何检测花盆中含水量,这节课请大家一起来探究制作土壤水量检测仪。教师板书课题二、新课探究(一)检测仪的硬件组成。1、制作土壤水量检测仪需要用到的器材:micro:bit 板、电池盒、导线、金属探针。教师出示图片。2、检测仪的核心部件是 micro:bit 板(二)检测仪的工作原理1

34、、教师出示内容学生阅读。2、说一说检测仪的工作原理。(三)制作土壤水量检测仪1、组建项目活动学习小组。推选组长,命名组名2、讨论土壤水量检测制作方案(1) 准备硬件器材:micro:bit 板,3V 电池、探针、鳄鱼夹,导线。(2) 编程工具:MakeCode 编程环境。(3) 人员分工,了解个人岗位职责。(四)搭建检测仪1、连接电池盒。2、连接鳄鱼夹。3、连接探针。教师出示图片,指导学生操作。(五)控制检测仪1、算法说明。指导学生阅读变量与引脚规划表内容。2、编写程序。(1) 打开 micro:bit 的编程工具 MakeCode,设置“水量”变量。教师结合图示进行讲解。(2) 编写检测水量的程序。(3) 用数据线连接 micro:bit 板与计算机,下载所编写的程序。教师出示图片进行讲解。(4) 续写按钮 A 控制程序,完整的程序。3、调试检测仪。教师指导学生调试并把检测结果记录下来。三、创新活动请同学们打开课本第 88 页,明确创新要求,填写相关内容。四、 回顾总结,活动评价(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第 90 页,填写活动评价表。

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