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探索活动分享与评量系统婆娑岛课件.ppt

1、二十世紀藝術與人文二十世紀藝術與人文探索式遊戲型數位學探索式遊戲型數位學習平台設計習平台設計發表人:發表人:何貴良何貴良 台北市立教育大學音樂系教授台北市立教育大學音樂系教授謝明達謝明達 專案研究助理專案研究助理李忠憲李忠憲 台北市立教育大學數學資訊教育研究所研究生台北市立教育大學數學資訊教育研究所研究生蔡明崇蔡明崇 台北市立文湖國民小學教師台北市立文湖國民小學教師研究背景與目的研究背景與目的 n根據Edgar Dale所繪製的Cone of Learning,我們瞭解用不同的感官,在學習後記憶的持久度會有不同的效果。兩個星期後,我們能記得我們所閱讀的百分之十,我們所聽到的百分之二十,我們所看

2、到的百分之三十,我們所聽到和看到的百分之五十,我們所講的百分之七十,我們所說和做的百分之九十(Treichler,1967)。資訊科技的發展提供了我們運用不同感官增強學習的可能性。n在藝術與人文的領域中,二十世紀的是個主義充斥的世紀,每個流派各有主張,而每個後起之流派都意欲辯證,甚至否定,先前的路線。這百年間的多元變化前所未見,呈現了眾聲喧譁的景象,相較於其它世紀的流派,是一般學生比較陌生的部份。另外,傳統上在藝術與人文的學習偏重於個別科目的學習,學生難窺藝術的全貌及其精神。學習平台的機制包含下列三部份:n(1)建立二十世紀(1900-2000)的西方音樂、美術以及戲劇流派介紹資料庫,輔以19

3、00-2000的政治與科技大事記做為背景資料,幫助學生在認知上的學習。n(2)設計多媒體藝術創作介面,以提供認知鷹架和工具來幫助學生創作。n(3)針對特定學習目標,設計具遊戲特質的模擬輔具,將難以理解的概念視覺化,以促進認知的學習及創作的表現。平台主軸 遊戲內容規劃遊戲內容規劃 1.二十世紀藝術人文資料庫二十世紀藝術人文資料庫 提供依年代、內容搜尋,讓學習者能隨時找到自己需要的資料,並提供遊戲腳本在設計學習任務時讓學生學習的知識內容來源。2.設計多媒體藝術創作介面,以提供認知鷹設計多媒體藝術創作介面,以提供認知鷹架和工具來幫助學生創作架和工具來幫助學生創作 我們嘗試針對特定學習目標,設計一系列

4、多媒體藝術創作介面,以提供鷹架和工具來幫助學生在遊戲中創作。2.針對特定學習目標,設計具遊戲特質的模針對特定學習目標,設計具遊戲特質的模擬輔具,將難以理解的概念視覺化,並製擬輔具,將難以理解的概念視覺化,並製作模擬輔具,幫助認知的學習及創作的表作模擬輔具,幫助認知的學習及創作的表現現 這個遊戲介面中,學生可以有兩種體驗。第一種體驗是利用傳統調色的色彩消減法;第二種體驗是利用點描法的色光加成法產生出新的顏色或視覺效果。學生在色彩學的認知學習後,經由這個模擬輔具的學習經驗,學習效果自然更好。遊戲管理系統架構遊戲管理系統架構 n本研究整合 WBL(Web Base Learning)教學設計與多人線

5、上 Flash 遊戲相結合,而提供之遊戲管理系統及遊戲介面,均直接可使用網頁瀏覽器操作,擺脫硬體規格與作業系統之束縛,真正成為跨平台的學習系統 遊戲平台機制設計遊戲平台機制設計 1.多路徑的探索學習多路徑的探索學習 為了增加學生學習興趣,我們在此遊戲平台上提供學習者多路徑的探索學習,依據不同的遊戲進度,同樣的故事角色會和使用者有不同的互動。以Flash配合資料庫儲存進度,造成多變化的遊戲情境,學習者在虛擬空間中可任意移動。2.可擴充的題庫可擴充的題庫 在遊戲過程中依各學習任務,在各學習任務中由二十世紀人文藝術資料庫中,延伸的主義核心場景,提供相關人文藝術主義的題庫練習,讓學習者在這些學習的任務

6、中,透過遊戲的學習動機將這些認知性知識熟習與記憶,達成此遊戲平台內涵的教育意義。3.浮動的回饋機制,增加遊戲刺激感浮動的回饋機制,增加遊戲刺激感 在遊戲的功能中為了增加遊戲的刺激感與挑戰性,提供虛擬貨幣交易機制。讓玩家在收集各種寶物與闖關任務時,使用交通工具或與虛擬人物進行對話及物品交易,玩家能更體驗虛擬世界中各種經歷的真實感。也增加遊戲進行的困難度。4.學習者訊息及使用物件學習者訊息及使用物件 學生利用角色扮演進行學習,透過解決問題、尋找線索及解 答,並與遊戲中所遭遇到的人進行互動,透過身上背包中物品及過程中所經歷的交易物品、使用費用,在營幕下方提供背包、卡片、記事本與訊息提示學習者在學習過

7、程中所需認識及使用的內容。5.學習者可進行不同任務關卡與創作學習者可進行不同任務關卡與創作 在探索的過程中,有不同的任務型態,而有不同的遊戲關卡,也有操作行的關卡。6.關主把關讓學習者達成學習目標完成任務關主把關讓學習者達成學習目標完成任務 在所有場景中,有特殊場景提供不同關主把關,以及利用不同的任務及遊戲內容,讓學習者在可了解不同的學習內容及完成的標準,學習者嘗試過關中不斷的練習而有精進的學習,達成最後的學習內容及擁有進行另一個任務的能力。婆娑島婆娑島 架構圖架構圖(1)婆娑島婆娑島架構圖架構圖(2)結論n由於遊戲能帶來很深的沉浸性,使得學習者大幅提升參與意願,能夠著迷並投入其中,如果運用於

8、教學上應能有效提高學習成就。過去運用遊戲於教育上的研究可說如雨後春筍,但一直缺乏一套能整合教與學兩種不同層面、且能考量師生資訊能力、可讓老師輕易運用於課堂教學的系統。n對於教育運用來說,僅只是使用遊戲來吸引學生學習是不夠的,一套成熟的遊戲型學習平台,應該能夠協助老師了解學生的學習行為、記錄學生的學習路徑、評估學生的學習成果,以作為課程設計改進之依據。也就是說遊戲型學習平台,不但必須是一個多人遊戲平台,也必須是一個教學互動平台,以及課程發展與管理平台,這樣才能真正發揮教學效果!n本研究採用開放源碼系統,結合最新之 RIA 網路運算技術,企圖建構一個老師可以透過瀏覽器,直接編輯修改遊戲內容、並結合教學設計、評量系統於一體的教學平台,同時學生可透過瀏覽器進行學習活動、參與遊戲並完成老師指定之學習任務。n未來更計畫開發合作學習機制及遊戲編輯介面,前者將把 MUD 概念真正運用於教育領域,而後者讓教學設計者可以不用學習任何程式語言,透過網頁就能製作符合課程目標之角色扮演遊戲,降低 Gamming Education 的實施門檻,成為老師可以普遍運用於課堂之新興教育科技!謝謝指教

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