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Maya建模制作3个小例子课件.ppt

1、第一章Maya建模制作1 NO1.飞机模型制作飞机模型制作2 1.createPolygon PrimitivesCube建立一个建立一个Polygon Box,在通道栏里把,在通道栏里把Subdivisions Depth设为设为7。NO1.飞机模型制作3 2.Mask菜单进入菜单进入Vertex选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧视图调整形状。视图调整形状。NO1.飞机模型制作4 3.视图里使用缩放工具调整形状。视图里使用缩放工具调整形状。NO1.飞机模型制作4.Edit polygonsSplit Polygon Tool,在机

2、翼的位置劈开。,在机翼的位置劈开。5 NO1.飞机模型制作5.进入面选择模式,选中两侧机翼位置的面(进入面选择模式,选中两侧机翼位置的面(4个面)。个面)。6 NO1.飞机模型制作6.点击点击Edit PolygonsExtrude Face菜单命令,就会出现下面的操纵手柄:用鼠标菜单命令,就会出现下面的操纵手柄:用鼠标拖动小方块对新挤出的面进行相应轴上的缩放(红色拖动小方块对新挤出的面进行相应轴上的缩放(红色X轴,蓝色轴,蓝色Z轴,绿色轴,绿色Y轴),轴),拖动箭头就可以移动对新挤出的面,点击蓝色的圆圈,就会出现旋转操纵圆圈,用拖动箭头就可以移动对新挤出的面,点击蓝色的圆圈,就会出现旋转操纵

3、圆圈,用鼠标点击并拖动这些圆圈就可以在相应的轴上旋转新挤出的面)。蓝色手柄切换局鼠标点击并拖动这些圆圈就可以在相应的轴上旋转新挤出的面)。蓝色手柄切换局部坐标和世界坐标。部坐标和世界坐标。7 NO1.飞机模型制作7.整理机翼的形状,用整理机翼的形状,用split工具在机翼上和机身上多加几段。(光滑后的棱角的弧工具在机翼上和机身上多加几段。(光滑后的棱角的弧度和形状和该棱角处的分段数有绝对的关系,一般来讲分段越少,越远离棱角部分,度和形状和该棱角处的分段数有绝对的关系,一般来讲分段越少,越远离棱角部分,棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖锐。这个我们在下面就会讲棱角就也越光滑;分段越

4、多,越靠近棱角部分,就越尖锐。这个我们在下面就会讲到。)到。)8 NO1.飞机模型制作8.相同方法挤出尾翼,调整形状。相同方法挤出尾翼,调整形状。9 NO1.飞机模型制作9.点击点击PolygonsSmooth命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改细分的次数。细分的次数。10 NO2.汽车胎三维模型制作 NO2.汽车胎三维模型制作汽车胎三维模型制作 11 NO2.汽车胎三维模型制作 12 NO2.汽车胎三维模型制作 首先在首先在Polygon,点击,点击Polygon Torus tools,建一个圆环建一个圆环.其参数可以根据其参

5、数可以根据自己的需要设定圆环的断面数。它的段数大家可以自己设置,其实,可以这样想,自己的需要设定圆环的断面数。它的段数大家可以自己设置,其实,可以这样想,轮胎的段数主要是看你轮胎的文理而定,所以,在做之前先要观察一下你要做的轮轮胎的段数主要是看你轮胎的文理而定,所以,在做之前先要观察一下你要做的轮胎。胎。13 NO2.汽车胎三维模型制作 断数定了之后,现在切换到断数定了之后,现在切换到Side视图中把轮胎的形状变变(轮胎的形状不可能视图中把轮胎的形状变变(轮胎的形状不可能有圆环外圈那样的),所以要把它的外圈变成。如图:有圆环外圈那样的),所以要把它的外圈变成。如图:14 NO2.汽车胎三维模型

6、制作 改变外圈之后就要把它的文理调整出来了!改变外圈之后就要把它的文理调整出来了!15 NO2.汽车胎三维模型制作 调整完后先把它调整完后先把它Extrude Face,然后选择它的,然后选择它的Vertex(点级别)进行编辑,(点级别)进行编辑,提示:提示:选择点的时候可以使用选择点的时候可以使用Edit-Paint Selection Tool工具选取点。工具选取点。16 NO2.汽车胎三维模型制作 把选择的点用移动工具向下移动。把选择的点用移动工具向下移动。17 NO2.汽车胎三维模型制作 在选择相对的点向上移动。在选择相对的点向上移动。18 NO2.汽车胎三维模型制作 移动后移动后。1

7、9 NO2.汽车胎三维模型制作 最后的调整!(中间的点)最后的调整!(中间的点)20 NO2.汽车胎三维模型制作 最后就是大家自己调整了。最后就是大家自己调整了。21 NO3.汽艇实例制作 NO3.汽艇实例制作 22 NO3.汽艇实例制作 1.首先在顶视图,用首先在顶视图,用cv curve tool生成一条曲线,决定船舷的形状。生成一条曲线,决定船舷的形状。复制一条曲线,z轴旋转-30度。23 NO3.汽艇实例制作 在侧视图调整第二条曲线的前几个点。loft,生成曲面。24 NO3.汽艇实例制作 选择曲面,复制,scale x为-1。选择这两个曲面,attach surfaces,attac

8、h method选择blend。这样连接部分会比较平滑。船舷板做出来了。25 NO3.汽艇实例制作 2.船的底部制作船的底部制作从这个表面上选择最下缘的一条isoparm,duplicate surface curves,提取曲线。26 NO3.汽艇实例制作 为了下一部操作方便,我们将这条曲线的轴心挪到曲线尾部。(insert键)接着我们将这条曲线复制两条,缩放调整后如下图。27 NO3.汽艇实例制作 我们要将第二条曲线的x轴缩放为一条直线,为了精确,我们可以从script editor(界面右下角)中copy缩放的mel,将第一个值改为1,复制到command line(界面左下角输入栏)中

9、,回车,这样我们就能确保曲线的x轴归为1。28 NO3.汽艇实例制作 选择船底曲线,生成曲面。29 NO3.汽艇实例制作 复制,缩放两条,位置如下。30 NO3.汽艇实例制作 选择这些曲线loft,生成曲面。船甲板完成了。31 NO3.汽艇实例制作 4.挖出船舱。挖出船舱。将最里圈曲线复制一条,并调整点如下图形状。32 NO3.汽艇实例制作 选择这两条曲线,loft,生成船舱曲面。33 NO3.汽艇实例制作 选择第二条曲线,planar,生成船舱底板曲面。可以看到该曲面以紫色结构线显示,表示该曲面是修剪曲面。有些时候修剪曲面看起来会有破损的地方,这是显示问题。选择属性编辑器,在nurbs su

10、rface display中的divison 值调高,就能精细显示。34 NO3.汽艇实例制作 5.将生成船尾部的面。将生成船尾部的面。选择之前所有船板曲面,选择最边缘isparm,提取曲线,并将曲线attach。(在attach method中选择connect)35 NO3.汽艇实例制作 选择这条曲线,planar,生成船尾板。如果有不能执行的情况,说明线上的点不在同一平面上,用缩放工具拉平。36 NO3.汽艇实例制作 6制作船尾的引擎。制作船尾的引擎。生成一个nurbs cube,调整位置,拉点。(注意nurbs cube是由4个独立曲面构成的,选择一个曲面,按向上箭头键,可以选择到cu

11、be所在的group)用同样方式做出整个引擎和舵 37 NO3.汽艇实例制作 7.制作船尾螺旋桨。制作船尾螺旋桨。生成一个nurbs cylinder,通过加isparm,拉点,调整形状。38 NO3.汽艇实例制作 生成一个圆,通过Insert knot,拉点等调整形状。复制该曲线,并调整位置到圆柱上,通过loft,planar,生成叶片。将这些曲面打组(group),将轴心移到圆柱中心,旋转复制另两个叶片,螺旋桨完成了。39 NO3.汽艇实例制作 用基础物体和之前学过的命令,生成座位等。40 NO3.汽艇实例制作 8.最后,用一个球体生成灯。最后,用一个球体生成灯。41 NO3.汽艇实例制作 9.整艘快艇到现在已基本完成,在未删除历史前,我们依然可以调整整艘快艇到现在已基本完成,在未删除历史前,我们依然可以调整之前生成的曲线来调整之前生成的曲线来调整-船的形状。船的形状。42

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