1、简单的 Flash 动画的制作教案设计 一、 教学设计 1、 教学目标:了解计算机中的动画作品具有什么特点,初步掌握 Flash 这 个软件的操作方法,能够制作简单的过度动画;能根据所接受的信息,较好地表 达、呈现出自我的创意;通过 flash 的重、难点学习,体验和认识利用多媒体技 术呈现信息、交流思想的生动性和有效性; 2、 内容分析:本节课的内容主要讲授 flash 这个软件的使用,并由此提升 为学生能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,对动画多媒体信息进行适 当的处理。 3、 学情分析:这是初三的知识点,学生经过前期的实践操作,已经由感性 认识上升到理性认识的角度,能初步把所学到的
2、知识进行应用。这是动画制作的 第一节课,所以要掌握的内容并不困难。学生对于这内容还是比较陌生、抽象, 所以教师讲授成了学生知识操作的重要途径。 4、 设计思路:本节课属于新课,在先前学生已初步掌握 flash 界面的知识 点出发,以简单的动画引起学生较大的兴趣,上课的效率也会事半功倍。 基于软件教学的设计中,课堂的模式基本是以教师的讲、练结合的较多,技 巧性很强的课堂除了简单类的可用任务驱动法外,还是应该以教师讲授比较恰 当,时间能把握得准些,当然中间穿插适当的学生思考、合作学习是必不可少的 形式。 二、 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 以少年华盛顿动画片与叶 问电
3、影片段给学生播放,让学 生带着问题进行观看, 并在观看 后回答两部不同形式的影片的 相同点和不同点。 观看动画和电影,并 思考问题同时萌发学 习和创作的强烈欲望 通过观看动画,加深 学生对本堂课活动的 认识,让他们更加积 极地加入到制作 flash 简单动画 新授 任务一: 讲解形状补间就是将一 个图形的形状,通过补间,过度到 另一个图形。 步骤: 1、尝试使用 Flash,体验该软件 的使用方法。 2、设置动画作品的画布大小和 播放的总长度。 3、绘制不同大小不等的几何图 形。并在 30 帧、60 帧、90 帧、 120 帧处插入关键帧。 4、将图形设计成圆、长方形、 正方形、三角形等。 。
4、 5、将所有图形移动到相对应的 关键帧处进行修改。 6、将图形设置不同的颜色。 7、在属性面板中,把补间右边 的无改为形状。 8、在时间帧上创建补间动画。 9、播放测试动画。 10、保存编辑文档。 通过教师机演示,学 生在学生端观看教师 演示示范操作,然后 动手,学习用 Flash 制作动画的方法 通过观看老师示范, 学生自己动手研究、 分析,即可以提高学 生的动手能力,同时 也可以加强对动画制 作的理解。中间只需 点拨一些重点需要注 意的地方即可。 动手实践 实践:根据各小组的主题,用本 节课所学的知识, 设计并制作一 个变形动画。 明确自己的活动任 务,动手实践操作, 互相合作完成动画标
5、题的制作并在制作的 过程中加入自己的创 意 使学生能熟练地掌握 Flash 这个软件 教师在巡视指导过程中将发现 的问题在点评学生的作品时候 一一指出 在教师点评和操作重 难点的时候进行自己 作品的再修改。 一来可以巩固刚才学 生自己学到的操作, 二来能让部分有相同 失误操作而教师没有 关注到的学生引起注 意。 演示作品 展示学生根据各自主题做出的 作品, 并请一些小组上台演示具 体的操作过程, 老师针对学生演 示过程中出现的问题进行讲解, 并询问其他学生是否还有其他 问题 选中的小组派一名同 学上台演示具体的操 作过程,其他学生观 看操作过程,其他学 生观看操作过程 让学生上台演示制作 过程
6、是为了在这个过 程中加深其他学生对 操作过程的了解,也 可以发现操作过程中 存在的一些问题 作品评价 先组织学生进行自评和互评, 发 表一些自己对于他人和自我的 看法, 最后教师将一些学生的作 品进行总结性点评 最后再以开头的 flash 对学生进 行激励, 树立积极向上的信息表 达和交流的观念。 自评和他评,认真听 取教师的作品点评 让学生通过这个过程 学会欣赏学会去评价 作品,也是对学生完 成任务的一个总结评 价 总结 将这节课的重点及难点再次进 行回顾讲解以及学生的作品完 成情况和学生的表现情况 总结自己本节课所学 的知识,反思自己的 操作过程和在课堂上 的表现 巩固所学的知识 作 业 及 思 考 请将我们这节课设计的形状变 化动画放入我们以前设计的多 媒体演示文稿中,看一下效果 思考:通过举一反三,设计一组 文字行进间的变化。 通过尝试操作完成教 师提出的相应任务同 时感受到利用多媒体 技术呈现信息、交流 思想的生动性和有效 性 让学到的知识得到实 际的应用,这实际上 是对整个信息技术课 堂知识应用的融会贯 通