1、 1 教学基本信息 课题 图片变换我的第一个 app 作品 学科 信息技术 学段: 初中 年级 初二 相关 领域 信息技术手机 app 开发 教材 书名: 信息技术 出版社: 北京出版社 出版日期: 2017 年 1 月 是否已实施 是 教学设计参与人员 姓名 单位 联系方式 设计者 实施者 指导者 课件制作者 其他参与者 教学指导思想 计算思维主要是通过分解、模式与概括、抽象、算法思维、评估来形成有效的问题 解决方案,然后通过编程来实现解决方案。通过编程的实践经验,学生的计算思维才能 最有效地培养和实践,编程是计算思维培养的重要手段,编程可以使计算思维概念具体 化,成为提高计算思维能力的工具
2、之一。 中小学信息技术课程指导纲要与高中信 息技术课程标准为指导思想,立足于学生的直接经验和亲身经历,立足于“做中学” 和“学中做” 。以学生的亲手操作、亲历情境为基础,强调学生的全程参与。注重提升 学生的信息技术素养。强调问题解决,运用信息技术进行创新实践,注重交流与合作。 教学内容分析 教材分析:教材分析: APP Inventor 它是由美国麻省理工大学开发的,学生可以利用网络进行在线学习, 特别适合对程序设计感兴趣的初学者。上节课在 APP Inventor 环境下,学生学习了用 户界面的设计,将图片、按钮、加速传感器等组件拖拽到屏幕里,并设置其属性;通过 简单的可视化模块积木拖拽方式
3、编学点击按钮触发图片显示的程序,并在安卓平台上运 行,体验 app inventor 的编程创作的乐趣。 学生情况分析 学生分析学生分析: 本课的教学对象是初中二年级的学生。 通过调查大多数的学生对开发手机 app 感兴 趣,结合学生的兴趣点,选择了按钮、触碰、震动类的 app 开发。 在这节课之前,学生已经掌握了 APP Inventor 平台的项目创建、组件基本操作、 程序逻辑块的编辑和调试程序的一般方法。学生实现了单个按钮点击变换一个图片的功 能,接下来要实现单个按钮点击显示随机不同的多张图片分别显示的功能,在开发 APP 过程中,学生会亲历分析问题、设计算法、编写程序、调试运行、检测结
4、果的全过程, 学生也更加深入理解编写计算机程序解决问题的过程。 2 教学目标及重难点 知识与技能: 1.了解程序中文本拼字符串的使用; 2.了解 APP Inventor 中素材文件命名方法在使用过程中的意义; 3.了解 APP Inventor 中随机整数的取值范围确定方法; 过程与方法: 通过制作色子图片变换的任务,体会图片名编码与随机数应用之间的关系,在任务 的制作过程中,体验编程解决问题的一般过程。 情感态度与价值观: 亲历了根据需求开发手机 app 的过程, 体会计算思维主要是通过分解、 模式与概括、 抽象、算法思维、评估来形成有效的问题解决方案,然后通过编程来实现解决方案。激 发了
5、进一步学习程序设计的兴趣。 教学重点:教学重点:字符串的拼接方法、随机数的计算方法。 教学难点:教学难点:理解文件名的编码与随机数的取值范围的确定。 教学方式:教学方式:任务驱动教学法、演示法、讲解法。 教学手段:教学手段:实践活动、自主学习。 技术准备:多媒体课件、教师网络广播系统、安卓手机、APP Inventor 模拟器。 教学资源:APP 源程序半成品、学生网络调查问卷、微课、任务说明、图片素材。 教学过程 教学 阶段 教学活动 学生 活动 设计 意图 创设创设 情景情景 导入导入 新课新课 (2) 观察老师用手机演示掷色子的游戏。 你知道每次摇一摇显示的色子点数都不同是怎么实现的吗?
6、 今天我们就来了研究一下 APP Inventor 如何实现图片随机变 换。 体验游 戏,思 考设计 思路 激发学 习欲 望。 解析解析 原理原理 (5) 交流讨论: 1、 回忆我们指定显示一张图片的程序代码块是如何编写的? 听讲思 考,体 会编程 的编码 规律。 通过原 理解 析,帮 助学生 理解程 序设计 3 实践实践 探究探究 剖析剖析 新知新知 (10) 任务任务 实施实施 完善完善 作品作品 (23) 2、我们的素材有几张?(6 张)如何换一张? 3、掷色子的关键是让计算机随机帮我们选一个图片名。 文件名的组成:随机数+固定部分 随机数:计算机系统可以产生统计意义上的随机数,具备不
7、确定性。 拼字符串: 根据老 师的问 题理解 新的知 识; 动手实 践,理 解新知 识。 引导学 生理解 AI变 量的知 识,运 用所学 知识, 体会循 环结 构。 培养学 生实践 动手能 力及创 新能 力。 任务一:仿学图片随机变换 app 学习资源案例演示微课。 注意: 图片名称用的是拼字串 随机整数的取值范围 思考:只显示偶数图片如何做? 只显示奇数图片如何做? 教师巡视指导 解答普遍问题。展示部分学生作品。 小结:1、文件名编码 2、拼接字符串 3、随机数的取值范围 任务二:尝试制作新作品(挑战自己) 拓展思路创作新应用 提示:1.修改图片资源 2.修改组件 3.修改程序随机数的计算方
8、法 4 教师巡视指导 解答普遍问题,展示部分学生作品。 任务 反 馈, 学习 评价 (3) 1.完成作品的同学,提交作品。 2邀请同学玩一玩你的作品,并请他们提出修改意见。 3.创作中你遇到了哪些障碍?你是如何解决的? 欣赏作 品 培养学 生的欣 赏能力 及培养 学生实 事求 是,公 平公正 的精 神。 课堂 小结 拓展 延伸 (2) APP Inventor 1.文本拼字符串的使用; 2.素材文件命名方法在使用过程中的意义; 3.随机整数的取值范围确定方法 做问卷星调查问卷,一句话谈谈你的收获。 课后利用课余时间想一想,随机数在生活中还有哪些应用? 与教师 一起小 结 师生共 同小 结,归
9、纳本节 课所学 知识, 拓展制 作思路 学习效果评价设计 评价方式 1邀请同学玩一玩你的作品,并请他们提出修改意见。 2.创作中你遇到了哪些障碍?你是如何解决的? 3.填写评价量规 评价量规 app 编程作品小结编程作品小结复制复制 第 1 题 拼字符串(两段或者多段)的使用你会了吗? 单选题 5 选项 小计 比例 全会 24 80% 部分会 6 20% 全不会 0 0% 本题有效填写人次 30 第 2 题 随机数取值范围你会确定了吗? 单选题 选项 小计 比例 全会 26 86.67% 部分会 4 13.33% 全不会 0 0% 本题有效填写人次 30 第 3 题 第一个简单 app 程序编
10、写你会了吗? 单选题 选项 小计 比例 全会 25 83.33% 部分会 4 13.33% 全不会 1 3.33% 本题有效填写人次 30 本教学设计与以往或其他教学设计相比的特点(300-500 字数) 1.选用适合初中生认知水平的教学平台和任务,有效激发学生的学习兴趣 APP Inventor 在线学习平台,操作简单,容易上手,并且第一节时间就能在安卓 手机上看到自己的作品, 学生的编程信心获得极大的满足。 教学设计中的任务难度适中, 两级梯度任务适合学生接受程度。学生参与度高完成情况较好,全班 80%多的学生能够 根据任务的要求完成程序的编写,成功测试编写成果。 2.展示和交流 学生对于
11、同伴的演示和展示关注度更高,所以课堂中尽可能发挥学生的示范作用, 当看到同学的 app 成功运行后,很多孩子都想展示自己的作品。如果能够让学生用对抗 6 的方式体验任务二中的石头剪刀布的游戏就更能激发学生的学习热情。 3.梯度任务的难度不能太大 学生在解决任务一后面的偶数与奇数思考题时遇到了困难,设计中应该给学生增加 一些提示,引导学生主动思考解决问题。较少的提示使得学生的思路不清晰,没有能够 决绝,给出偶数提示后,奇数问题少部分学生可以解决。 4.关注学习的过程,提升学生核心素养 依据计算思维的思想,通过掷色子的游戏,引导学生分解问题,将大的问题分解成 小的问题,解决每一个可以攻克的小问题,最终实现大问题的解决的过程。通过编程进 一步体会计算思维的具体应用。让学生通过“探究”来发现问题,梳理新知和旧知,获 得探究的乐趣和成就感,保持探究学习的热情。 5.问卷数据收集分析 从学生网络调查问卷分析,学生基本理解掌握了本节课的内容,在程序编写过程还 需要进一步熟练掌握。
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