1、.目录目录 8.18.1、灯光的类型、灯光的类型 8.28.2、灯光的基本属性、灯光的基本属性 8.38.3、灯光的布置技巧、灯光的布置技巧 8.48.4、布光实例、布光实例模拟全局渲染模拟全局渲染 8.58.5、室外布光实例、室外布光实例回廊场景回廊场景 8.68.6、灯光特效、灯光特效.对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一
2、系列不容忽视的作用。甚至有人曾染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。甚至有人曾说过:说过:“灯光是一件作品的灵魂灯光是一件作品的灵魂”的说法。的说法。就请看看下面两张图,辨别一下这两张相同模型、相就请看看下面两张图,辨别一下这两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图哪一个是正面同材质、相同角度,但布光却不同的两张图哪一个是正面角色,哪一个又是反面角色呢?角色,哪一个又是反面角色呢?.左图的布光是由下往上打灯光,而右图则是由上往下左图的布光是由下往上打灯光,而右图则是由上往下打灯光。虽然这两个场景中都只有一盏打灯光。虽然这两个场景中都只有一盏Spot LightSpot Ligh
3、t和一盏和一盏Ambient LightAmbient Light,但是渲染出来的感觉却是大不一样。,但是渲染出来的感觉却是大不一样。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 MayaMaya中灯光的创建可以执行主菜单的中灯光的创建可以执行主菜单的CreateLightsCreateLights来进行选择,一共有来进行选择,一共有6 6种不同的灯光类型,它们分别是:种不同的灯光类型,它们分别是:环境灯光环境灯光 Ambient LightAmbient Light;方向灯光;方向灯光 Directional LightDirectional Light;点光源点光源 Point LightPoi
4、nt Light;聚光灯;聚光灯 Spot LightSpot Light;面光源;面光源 Area Area LightLight和体积灯光和体积灯光 Volume LightVolume Light。也可以通过。也可以通过RenderingRendering工具栏进行单击创建。工具栏进行单击创建。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Ambient LightAmbient Light(环境灯光)(环境灯光)Ambient LightAmbient Light(环境灯光)是模拟大气中漫反射的(环境灯光)是模拟大气中漫反射的一种的光源,它比较特殊却极其常用。由于它本身一种的光源,它比较特殊
5、却极其常用。由于它本身“漫反漫反射射”的属性,使它能够将灯光均匀地照射在场景中的每一的属性,使它能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。左图是在个物体上。左图是在HypershadeHypershade窗口中显示出来的窗口中显示出来的Ambient LightAmbient Light(环境灯光)的图标,右图是使用了(环境灯光)的图标,右图是使用了Ambient LightAmbient Light(环境灯光)照明的模型。(环境灯光)照明的模型。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 可以看出可以看出Ambient LightAmbient Light(环境灯光)是均匀地对物(环境灯光)是
6、均匀地对物体进行照射,但是由于物体受光过于均匀,立体感反而失体进行照射,但是由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。去了很多。这就是这就是Ambient LightAmbient Light(环境灯光)的一个特性,这(环境灯光)的一个特性,这个特性使它在布光中占有自己独特的地位。它一般都是配个特性使它在布光中占有自己独特的地位。它一般都是配合其他的灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的合其他的灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。Ambient LightAmbient Light(环境灯光)还
7、有一个很大的特性,(环境灯光)还有一个很大的特性,那就是它同时具备环境光的两种相反的属性那就是它同时具备环境光的两种相反的属性有向性和有向性和无向性。这在无向性。这在“Ambient Shade”Ambient Shade”属性中可以进行调节。属性中可以进行调节。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 在默认状态下,在默认状态下,Ambient ShadeAmbient Shade的值是的值是0.450.45,当其趋,当其趋向于向于0 0时,环境光的性质就趋向于无向性,即照明绝对均时,环境光的性质就趋向于无向性,即照明绝对均匀,左图就是值为匀,左图就是值为0 0的时候的效果。当其趋向于的时候的
8、效果。当其趋向于1 1时,环境时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于光的性质就趋向于有向性,当等于1 1 时,则只会照亮受光时,则只会照亮受光面,如右图所示。面,如右图所示。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Directional LightDirectional Light(方向灯光)(方向灯光)Directional LightDirectional Light(方向灯光)是按照箭头所指示(方向灯光)是按照箭头所指示方向进行平行光投射的一种灯光类型,这也是它的最大的方向进行平行光投射的一种灯光类型,这也是它的最大的特点。由于极端平行的光在自然界中几乎是不存在的,因特点。由于极端平行的
9、光在自然界中几乎是不存在的,因此它的存在也是一种比较特殊的方式。此它的存在也是一种比较特殊的方式。由于是平行光的原因,它散发出来的光线都是呈同一由于是平行光的原因,它散发出来的光线都是呈同一角度向同一个方向进行投射的,因此物体的受光面也是相角度向同一个方向进行投射的,因此物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会出现所有物体的阴影整齐排列的现象。么就会出现所有物体的阴影整齐排列的现象。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 左图就是在左图就是在HypershadeHypershade窗口中显示的窗口中显示的Dir
10、ectional Directional LightLight(方向灯光)的图标。(方向灯光)的图标。右图就是它的照射效果。右图就是它的照射效果。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Point LightPoint Light(点光源)(点光源)Point LightPoint Light(点光源)是以一个点为发射光线的光(点光源)是以一个点为发射光线的光源,它是由光线在某一点开始,向其它的各个方向进行等源,它是由光线在某一点开始,向其它的各个方向进行等量的发射。因为这个特性使它很符合自然界中的一些光源量的发射。因为这个特性使它很符合自然界中的一些光源的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳等。图
11、的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳等。图8-0108-010就是在就是在HypershadeHypershade窗口中显示出来的窗口中显示出来的 Point LightPoint Light(点光源)的(点光源)的图标。图标。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Point Light Point Light(点光源)所投射出来的阴影是有着较(点光源)所投射出来的阴影是有着较强的透视感的,而不象先前介绍的强的透视感的,而不象先前介绍的Directional LightDirectional Light(方向灯光)所投射的阴影都是平行的,这很符合自然界(方向灯光)所投射的阴影都是平行的,这很符合
12、自然界中真实的投影现象。因此,中真实的投影现象。因此,Point LightPoint Light(点光源)所被(点光源)所被用到的次数也是很多的。但由于其自身的局限性,如:光用到的次数也是很多的。但由于其自身的局限性,如:光线散射的过于平均,不易对一些需要突出的物体做出光线线散射的过于平均,不易对一些需要突出的物体做出光线的直射照明,因此在很多的情况下,的直射照明,因此在很多的情况下,Point LightPoint Light(点光(点光源)都被用于作为场景的辅助灯光而存在着。源)都被用于作为场景的辅助灯光而存在着。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Spot LightSpot Li
13、ght(聚光灯)(聚光灯)Spot LightSpot Light(聚光灯)是一种将光线限制在一个如同(聚光灯)是一种将光线限制在一个如同圆锥的区域内,并以此向外发射出光线。其原理很象手电圆锥的区域内,并以此向外发射出光线。其原理很象手电筒向外发光的形式。它的使用频率几乎是所有的光源中最筒向外发光的形式。它的使用频率几乎是所有的光源中最高的。由于它可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮高的。由于它可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮场景中的某一个需要突出的区域,因此很多三维设计人员场景中的某一个需要突出的区域,因此很多三维设计人员都喜欢将它作为场景中的主光源来使用。都喜欢将它作为场景中的主光
14、源来使用。由于它的发射是从一个圆锥形的物体中向外发射,因由于它的发射是从一个圆锥形的物体中向外发射,因此它的投射区域基本上是一个圆形,所以它的光线可以调此它的投射区域基本上是一个圆形,所以它的光线可以调节在一个有效的区域内,照亮并突出需要的区域和物体,节在一个有效的区域内,照亮并突出需要的区域和物体,并适当的对光的投射区域的边缘进行羽化处理。也就是由并适当的对光的投射区域的边缘进行羽化处理。也就是由于这个原因,使它易于定位和控制,因此经常被操作人员于这个原因,使它易于定位和控制,因此经常被操作人员所钟爱和使用。所钟爱和使用。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 左图就是在左图就是在Hyper
15、shadeHypershade窗口中显示的窗口中显示的Spot LightSpot Light(聚(聚光灯)的图标。它所投射出来的阴影也具有一定的透视性,光灯)的图标。它所投射出来的阴影也具有一定的透视性,透视感的强弱取决于透视感的强弱取决于Spot LightSpot Light(聚光灯)散发光线的区(聚光灯)散发光线的区域的大小。右图就是利用域的大小。右图就是利用Spot LightSpot Light(聚光灯)进行物体(聚光灯)进行物体的照明,可以观察一下光线投放的区域及边缘的羽化效果。的照明,可以观察一下光线投放的区域及边缘的羽化效果。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 它的应用很
16、广泛,不仅能够起到突出某一区域物体的它的应用很广泛,不仅能够起到突出某一区域物体的作用,还由于它自身的特性,使得它可以模拟出类似手电作用,还由于它自身的特性,使得它可以模拟出类似手电筒、矿灯和汽车前灯发出的灯光。筒、矿灯和汽车前灯发出的灯光。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Area LightArea Light(面光源)(面光源)Area LightArea Light(面光源)可以说是(面光源)可以说是MayaMaya的灯光系统中最的灯光系统中最接近于真实的灯光类型了。它是以一个矩形的区域为照明接近于真实的灯光类型了。它是以一个矩形的区域为照明光线的发射体。由于在现实世界中,几乎所
17、有的发光体都光线的发射体。由于在现实世界中,几乎所有的发光体都是以三维的形式存在着的,而是以三维的形式存在着的,而Area LightArea Light(面光源)是最(面光源)是最具有体积的一种光源,因此它是比较符合自然界的照明形具有体积的一种光源,因此它是比较符合自然界的照明形式的。式的。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 左图就是在左图就是在HypershadeHypershade窗口中显示出来的窗口中显示出来的Area LightArea Light(面光源)的图标。右图就是用(面光源)的图标。右图就是用Area LightArea Light(面光源)进(面光源)进行照明的一个场
18、景,注意观察一下它的阴影,可以发现它行照明的一个场景,注意观察一下它的阴影,可以发现它的阴影不但透视感很强烈,而且具备了衰减的特性。所谓的阴影不但透视感很强烈,而且具备了衰减的特性。所谓衰减就是指阴影由于光线的变化,会出现离物体越近的地衰减就是指阴影由于光线的变化,会出现离物体越近的地方阴影越重,离物体越远的阴影越淡,并渐渐消失。方阴影越重,离物体越远的阴影越淡,并渐渐消失。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Volume LightVolume Light(体积灯光)(体积灯光)Volume LightVolume Light(体积灯光)是一种比较特殊的灯光类(体积灯光)是一种比较特殊的
19、灯光类型,它可以用于模拟照亮特定的体积范围,而且它可以对型,它可以用于模拟照亮特定的体积范围,而且它可以对灯光的衰减进行较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效灯光的衰减进行较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效是极为有用的。它很适合于和灯光雾相配合,模拟比较昏是极为有用的。它很适合于和灯光雾相配合,模拟比较昏暗的光源所发散出来的光的效果。左图就是在暗的光源所发散出来的光的效果。左图就是在HypershadeHypershade窗口中显示出来的窗口中显示出来的Volume LightVolume Light(体积灯光)的图标。右(体积灯光)的图标。右图就是图就是Volume LightVolume
20、Light(体积灯光)和灯光雾相配合,模拟(体积灯光)和灯光雾相配合,模拟蜡烛所发出的比较昏暗的光的效果,可以注意一下光的衰蜡烛所发出的比较昏暗的光的效果,可以注意一下光的衰减情况。减情况。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 在介绍完毕在介绍完毕MayaMaya中中6 6种基本灯光类型以后,再来对它种基本灯光类型以后,再来对它们的属性进行一些介绍。因为一般情况下,仅仅创建一个们的属性进行一些介绍。因为一般情况下,仅仅创建一个灯光对场景进行照明是远远不够的。因为每个场景都有特灯光对场景进行照明是远远不够的。因为每个场景都有特定的照明需要。一般都是
21、先创建一个基本的灯光类型,然定的照明需要。一般都是先创建一个基本的灯光类型,然后再对它的灯光属性进行调整,以满足场景的照明需要。后再对它的灯光属性进行调整,以满足场景的照明需要。由于由于6 6种基本灯光类型的属性有着很多共同点,因此种基本灯光类型的属性有着很多共同点,因此在这一节里面着重讲解参数比较全面的在这一节里面着重讲解参数比较全面的Spot LightSpot Light(聚光(聚光灯)的常用属性,一般地来说,了解了它的属性就等于了灯)的常用属性,一般地来说,了解了它的属性就等于了解了绝大部分解了绝大部分MayaMaya基本灯光类型的属性了。基本灯光类型的属性了。首先来创建一盏首先来创建
22、一盏Spot LightSpot Light(聚光灯),在视图中选(聚光灯),在视图中选中它并按下键盘上的中它并按下键盘上的Ctrl+A Ctrl+A 键,打开它的属性设置面板,键,打开它的属性设置面板,下面就要针对它的属性来进行讲解了。下面就要针对它的属性来进行讲解了。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 TypeType(灯光类型)(灯光类型)单击打开刚刚创建的单击打开刚刚创建的Spot LightSpot Light(聚光灯)属性设置(聚光灯)属性设置面板最上面的面板最上面的Spot Light AttributesSpot Light Attributes(聚光灯属性)卷(聚
23、光灯属性)卷轴栏,在这个卷轴栏的最上面可以看到有一个轴栏,在这个卷轴栏的最上面可以看到有一个TypeType的下拉的下拉菜单。单击这个下拉菜单右侧的小三角符号,会发现里面菜单。单击这个下拉菜单右侧的小三角符号,会发现里面列出了列出了MayaMaya中的中的6 6种基本灯光类型。在这里可以单击选择种基本灯光类型。在这里可以单击选择一种基本灯光类型作为一种基本灯光类型作为Spot LightSpot Light(聚光灯)的替代品。(聚光灯)的替代品。也就是说,如果对场景中创建的灯光类型不满意,而灯光也就是说,如果对场景中创建的灯光类型不满意,而灯光已经移动到了自己认为适当的位置时,为了避免再次对灯
24、已经移动到了自己认为适当的位置时,为了避免再次对灯光进行移动,可以在这里重新选择一种基本灯光类型替代光进行移动,可以在这里重新选择一种基本灯光类型替代原先创建的,这也是原先创建的,这也是MayaMaya提供的一个很方便的命令。提供的一个很方便的命令。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 ColorColor(灯光颜色)(灯光颜色)还是在这个还是在这个Spot Light AttributesSpot Light Attributes(聚光灯属性)(聚光灯属性)卷轴栏中,卷轴栏中,TypeType属性的下面有一个属性的下面有一个ColorColor(灯光颜色)的(灯光颜色)的属性,在这
25、里可以对灯光所发散出来的基本颜色进行调整属性,在这里可以对灯光所发散出来的基本颜色进行调整和控制。下面两张图就是调整了和控制。下面两张图就是调整了Spot LightSpot Light(聚光灯)基(聚光灯)基本颜色前后的样子。本颜色前后的样子。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 从刚才的两张图可以看出来,它们所表现出来的氛围从刚才的两张图可以看出来,它们所表现出来的氛围截然不同,然而变化仅仅是因为调整了一下灯光的基本颜截然不同,然而变化仅仅是因为调整了一下灯光的基本颜色属性。右图的灯光颜色被调节为桔红色,因此渲染出来色属性。右图的灯光颜色被调节为桔红色,因此渲染出来的效果偏向于桔
26、红色调。的效果偏向于桔红色调。ColorColor(灯光颜色)属性的默认设置是纯白色,其实(灯光颜色)属性的默认设置是纯白色,其实在现实生活中基本上没有纯白色的光,如果仔细观察就会在现实生活中基本上没有纯白色的光,如果仔细观察就会发现,在这个世界上的光一般都是有颜色的,比如灯泡发发现,在这个世界上的光一般都是有颜色的,比如灯泡发出来的是黄色的光,即便有白色的光也会因为色温等一系出来的是黄色的光,即便有白色的光也会因为色温等一系列因素变得不再是纯白色。因此,这个列因素变得不再是纯白色。因此,这个ColorColor(灯光颜色)(灯光颜色)属性对于模拟真实感的效果有着普遍的意义。属性对于模拟真实感
27、的效果有着普遍的意义。其实还可以按下其实还可以按下ColorColor(灯光颜色)属性后面的黑白(灯光颜色)属性后面的黑白格子贴图钮,创建一个基本贴图纹理来模拟一些特别的光。格子贴图钮,创建一个基本贴图纹理来模拟一些特别的光。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 IntensityIntensity(灯光强度)(灯光强度)这是一个用于控制灯光强度大小的属性,所谓的灯光这是一个用于控制灯光强度大小的属性,所谓的灯光强度就是指灯光发散出来的光线强弱。下面的图就是将强度就是指灯光发散出来的光线强弱。下面的图就是将IntensityIntensity(灯光强度)值分别调整为(灯光强度)值分别
28、调整为1 1和和0.30.3之后的效果。之后的效果。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Intensity Intensity(灯光强度)的默认值是(灯光强度)的默认值是1 1,这只不过是一,这只不过是一个系统设定的默认值,如果觉得灯光还需要更强的话可以个系统设定的默认值,如果觉得灯光还需要更强的话可以不断的加大这个数字。方法是在前面的数字框中直接键盘不断的加大这个数字。方法是在前面的数字框中直接键盘输入,不但能够调节更大的值,还可以将强度值调整为负输入,不但能够调节更大的值,还可以将强度值调整为负数。数。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Decay RateDeca
29、y Rate(灯光衰减率)(灯光衰减率)Decay RateDecay Rate(灯光衰减率)是用来选择灯光的衰减类(灯光衰减率)是用来选择灯光的衰减类型的,它一共有四种不同的衰减类型供操作者选择,这四型的,它一共有四种不同的衰减类型供操作者选择,这四个衰减类型都被放置在个衰减类型都被放置在Decay RateDecay Rate后面的下拉菜单里,分后面的下拉菜单里,分别是:别是:No DecayNo Decay(无衰减)、(无衰减)、LinearLinear(线性衰减)、(线性衰减)、QuadraticQuadratic(平方衰减)和(平方衰减)和CubicCubic(立方衰减)。它们是要(
30、立方衰减)。它们是要配合着配合着IntensityIntensity(灯光强度)来使用的。在现实世界中,(灯光强度)来使用的。在现实世界中,光一般都是被光一般都是被QuadraticQuadratic(平方衰减)的规律所控制着,(平方衰减)的规律所控制着,但是由于但是由于MayaMaya内部的一些局限,在做图中一般使用最多的内部的一些局限,在做图中一般使用最多的是是LinearLinear(线性衰减)。(线性衰减)。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 下面的两张图就是分别采用了下面的两张图就是分别采用了No DecayNo Decay(无衰减)和(无衰减)和QuadraticQua
31、dratic(平方衰减)之后的效果。值得注意的是,使(平方衰减)之后的效果。值得注意的是,使用了用了QuadraticQuadratic(平方衰减)的图,它的(平方衰减)的图,它的IntensityIntensity(灯光(灯光强度)属性中的数值是强度)属性中的数值是8080!.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Cone AngleCone Angle(灯光照射角度)(灯光照射角度)这个属性是这个属性是Spot LightSpot Light所独有的。所独有的。虽说虽说Cone AngleCone Angle属性直译过来是灯光照射角度的意思,属性直译过来是灯光照射角度的意思,但是实
32、际上它更象是控制灯光的照射范围。在视图中对已但是实际上它更象是控制灯光的照射范围。在视图中对已经创建的经创建的Spot LightSpot Light(聚光灯)进行观察,调节(聚光灯)进行观察,调节Cone Cone AngleAngle(灯光照射角度)的数值,会发现(灯光照射角度)的数值,会发现Spot LightSpot Light(聚(聚光灯)的照射范围会不断地发生改变。光灯)的照射范围会不断地发生改变。Cone Angle Cone Angle(灯光照射角度)的默认设置是(灯光照射角度)的默认设置是4040,但是,但是它可以调节出的数值范围是在它可以调节出的数值范围是在0.0060.0
33、06179.994179.994之间。之间。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 如下面两张图就是数值为如下面两张图就是数值为4040和和8080的的Spot LightSpot Light的形态。的形态。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Penumbra AnglePenumbra Angle(灯光边缘羽化值)(灯光边缘羽化值)这也是一个这也是一个Spot LightSpot Light所独有的一个属性。所独有的一个属性。Penumbra Angle Penumbra Angle属性就是用来控制属性就是用来控制Spot LightSpot Light的投射的投射光线边
34、缘的羽化。由于这个属性的存在,使得光线边缘的羽化。由于这个属性的存在,使得Spot LightSpot Light在模拟现实世界的光影效果中有着极其重要的作用。在模拟现实世界的光影效果中有着极其重要的作用。在调节在调节Penumbra AnglePenumbra Angle值的时候要注意的是,它的值值的时候要注意的是,它的值不仅可以调节为正数,还可以调节为负数。正数的时候它不仅可以调节为正数,还可以调节为负数。正数的时候它是由内向外羽化,而负数的时候则是向内进行羽化,它可是由内向外羽化,而负数的时候则是向内进行羽化,它可供调节的数值范围是供调节的数值范围是-189.994-189.994到到1
35、89.994189.994之间。之间。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 当当Penumbra AnglePenumbra Angle值为值为0 0的时候,光线投射区域的边的时候,光线投射区域的边缘就会极为锐利,如左图所示。右图是调节了缘就会极为锐利,如左图所示。右图是调节了Penumbra Penumbra AngleAngle值为值为2020以后的效果。以后的效果。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 DropoffDropoff(灯光衰减)(灯光衰减)其实其实DropoffDropoff直接翻译过来是逐渐减少的意思,它也直接翻译过来是逐渐减少的意思,它也是控制着灯光
36、区域向周围扩散的衰减的,这一点跟刚刚介是控制着灯光区域向周围扩散的衰减的,这一点跟刚刚介绍的绍的Penumbra AnglePenumbra Angle有些相似,但是所不同的是:有些相似,但是所不同的是:Penumbra AnglePenumbra Angle是控制灯光区域的边缘,而是控制灯光区域的边缘,而DropoffDropoff是控是控制整个的灯光。制整个的灯光。当当DropoffDropoff为为0 0的时候,的时候,Spot LightSpot Light向场景内所投射的向场景内所投射的灯光强弱是一致的。但当它的数值开始变大的时候,照射灯光强弱是一致的。但当它的数值开始变大的时候,照
37、射区域的亮度由中心向四面八方逐渐变弱,区域的亮度由中心向四面八方逐渐变弱,DropoffDropoff的值越的值越大,光线向四周变弱的程度也越大。大,光线向四周变弱的程度也越大。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 DropoffDropoff在在MayaMaya中的默认值是中的默认值是0 0,但是光在自然界中是,但是光在自然界中是存在着衰减效果的,如果想要对自然界中的真实光线进行存在着衰减效果的,如果想要对自然界中的真实光线进行模拟,最好还是在模拟,最好还是在DropoffDropoff属性中将其参数进行一定的调属性中将其参数进行一定的调节,它的参数的调节范围是节,它的参数的调节范
38、围是0 0无穷大。无穷大。左图是左图是DropoffDropoff值为值为0 0的时候的效果,右图是值为的时候的效果,右图是值为2020的的时候的效果。从中可以仔细观察一下灯光区域的衰减效果。时候的效果。从中可以仔细观察一下灯光区域的衰减效果。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Shadow ColorShadow Color(阴影颜色)(阴影颜色)单击打开单击打开Spot LightSpot Light(聚光灯)属性设置面板的(聚光灯)属性设置面板的ShadowsShadows(阴影属性)卷轴栏,这是一个控制灯光打出来(阴影属性)卷轴栏,这是一个控制灯光打出来的阴影的属性控制面板
39、。的阴影的属性控制面板。在在ShadowsShadows(阴影属性)卷轴栏的最上面,会看到有(阴影属性)卷轴栏的最上面,会看到有一个一个Shadow ColorShadow Color(阴影颜色)的属性,这是用来调节灯(阴影颜色)的属性,这是用来调节灯光投影的颜色,可以单击它的颜色框,在弹出来的颜色调光投影的颜色,可以单击它的颜色框,在弹出来的颜色调节器中进行调节控制,也可以按下它后面的黑白格子标志节器中进行调节控制,也可以按下它后面的黑白格子标志的贴图钮,使用一张贴图纹理来对其进行特殊的操作,以的贴图钮,使用一张贴图纹理来对其进行特殊的操作,以显示出不一样的效果。显示出不一样的效果。.8.2
40、 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 左图就是左图就是Shadow ColorShadow Color(阴影颜色)的调节处,右图(阴影颜色)的调节处,右图是进行了调节以后的阴影。是进行了调节以后的阴影。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Use Depth Map ShadowsUse Depth Map Shadows(使用深度帖图阴影)(使用深度帖图阴影)在在ShadowsShadows(阴影属性)卷轴栏里面,还有一个(阴影属性)卷轴栏里面,还有一个Depth Depth Map Shadows AttributesMap Shadows Attributes(深度阴影贴图属
41、性)的卷轴栏,(深度阴影贴图属性)的卷轴栏,将其打开,在最上面会看到一个将其打开,在最上面会看到一个Use Depth Map ShadowsUse Depth Map Shadows(使用深度贴图阴影)的属性,前面有一个可以打勾的小(使用深度贴图阴影)的属性,前面有一个可以打勾的小方框,决定是否使用这样的贴图阴影类型。方框,决定是否使用这样的贴图阴影类型。其实其实MayaMaya提供的基本阴影类型一共有两种:提供的基本阴影类型一共有两种:Depth Depth Map ShadowsMap Shadows(深度贴图阴影)和(深度贴图阴影)和Ray Trace ShadowsRay Trace
42、 Shadows(光(光影跟踪阴影)。但两者不兼容,选择了一项就不能再选择影跟踪阴影)。但两者不兼容,选择了一项就不能再选择另外一项。另外一项。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 下面的左图和右图就是下面的左图和右图就是Depth Map ShadowsDepth Map Shadows(使用深(使用深度贴图阴影)和度贴图阴影)和Ray Trace ShadowsRay Trace Shadows(光影跟踪阴影)两(光影跟踪阴影)两种不同的阴影方式所渲染出来的效果。种不同的阴影方式所渲染出来的效果。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 从上面的两张图中可以看到,两种阴影方
43、式几乎是差从上面的两张图中可以看到,两种阴影方式几乎是差不多的,但如果进行仔细的对比以后就会发现:使用了不多的,但如果进行仔细的对比以后就会发现:使用了Depth Map ShadowsDepth Map Shadows(深度贴图阴影)的阴影边缘似乎有(深度贴图阴影)的阴影边缘似乎有些锯齿感,反观些锯齿感,反观Ray Trace ShadowsRay Trace Shadows(光影跟踪阴影)却(光影跟踪阴影)却极其平整。极其平整。如果观察的更仔细的还会发现,如果观察的更仔细的还会发现,Ray Trace ShadowsRay Trace Shadows(光影跟踪阴影)甚至还有一些地板的颜色融
44、在里面,这(光影跟踪阴影)甚至还有一些地板的颜色融在里面,这是是Depth Map ShadowsDepth Map Shadows(深度贴图阴影)所没有的。对于(深度贴图阴影)所没有的。对于Ray Trace ShadowsRay Trace Shadows(光影跟踪阴影)的讲解会在下面的(光影跟踪阴影)的讲解会在下面的篇幅中进行深入的介绍。篇幅中进行深入的介绍。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Dmap ResolutionDmap Resolution(阴影渲染解析度)(阴影渲染解析度)Dmap ResolutionDmap Resolution(阴影渲染解析度)是调节灯光
45、阴(阴影渲染解析度)是调节灯光阴影的渲染解析度的,也可以看作是阴影的分辨率的大小。影的渲染解析度的,也可以看作是阴影的分辨率的大小。分辨率越大,阴影才会在画面整体变大的时候不会出现马分辨率越大,阴影才会在画面整体变大的时候不会出现马赛克之类的锯齿。它的默认的值是赛克之类的锯齿。它的默认的值是512512,可以适当的将其,可以适当的将其调节高一些,数值依据要渲染的图片尺寸而定。一般情况调节高一些,数值依据要渲染的图片尺寸而定。一般情况下,最好将值调节为偶数,以避免容易出现的一些问题。下,最好将值调节为偶数,以避免容易出现的一些问题。另外要注意的是,这里的参数调节在另外要注意的是,这里的参数调节在
46、IPRIPR渲染中是不能够渲染中是不能够被实时显现出来的。被实时显现出来的。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Dmap Filter SizeDmap Filter Size(阴影边缘羽化度)(阴影边缘羽化度)这个属性是用来控制这个属性是用来控制Depth Map ShadowsDepth Map Shadows(深度贴图(深度贴图阴影)的边缘虚化程度的,值越大,边缘就会越虚,反之阴影)的边缘虚化程度的,值越大,边缘就会越虚,反之则会越尖锐。下面的两张图就是将则会越尖锐。下面的两张图就是将Dmap Filter SizeDmap Filter Size(阴(阴影边缘羽化度)值分别
47、调节为影边缘羽化度)值分别调节为5 5和和2020以后的效果。以后的效果。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 从中可以看到,从中可以看到,Dmap Filter SizeDmap Filter Size(阴影边缘羽化度)(阴影边缘羽化度)值调节为值调节为2020以后,阴影变得更加柔和了。以后,阴影变得更加柔和了。在很多情况下深度贴图阴影都存在着锯齿,用这种方在很多情况下深度贴图阴影都存在着锯齿,用这种方法去除锯齿比较合适,数值不宜太高,个位数就可以了。法去除锯齿比较合适,数值不宜太高,个位数就可以了。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Dmap BiasDmap Bia
48、s(阴影偏心率)(阴影偏心率)Dmap BiasDmap Bias(阴影偏心率)在众多的阴影属性中是一(阴影偏心率)在众多的阴影属性中是一个很特殊的属性,调节它可以产生一种很特别的现象,即个很特殊的属性,调节它可以产生一种很特别的现象,即阴影似乎被什么东西遮挡住似的。下面两张图就是将阴影似乎被什么东西遮挡住似的。下面两张图就是将 Dmap BiasDmap Bias(阴影偏心率)调节为(阴影偏心率)调节为0.070.07和和0.10.1后的效果。后的效果。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 Use Ray Trace ShadowsUse Ray Trace Shadows(使用光
49、线跟踪阴影)(使用光线跟踪阴影)在在ShadowsShadows(阴影属性)卷轴栏里面,还有一个(阴影属性)卷轴栏里面,还有一个Raytrace Shadow AttributesRaytrace Shadow Attributes(使用光线跟踪阴影)的卷(使用光线跟踪阴影)的卷轴栏,将其打开,在最上方会看到一个前面带有可以打勾轴栏,将其打开,在最上方会看到一个前面带有可以打勾的小方框的的小方框的Use Ray Trace ShadowsUse Ray Trace Shadows(使用光线跟踪阴影)(使用光线跟踪阴影)属性,勾选后即可产生光线跟踪阴影效果。属性,勾选后即可产生光线跟踪阴影效果。
50、这是这是MayaMaya中阴影的另外一种类型。它的特点是可以根中阴影的另外一种类型。它的特点是可以根据周围的环境来进行一些符合现实世界的物理计算,从而据周围的环境来进行一些符合现实世界的物理计算,从而渲染出阴影应该有的颜色,这是一种比较高级的阴影类型。渲染出阴影应该有的颜色,这是一种比较高级的阴影类型。但是使用它的缺点是渲染会变得较慢。使用它进行渲染的但是使用它的缺点是渲染会变得较慢。使用它进行渲染的时候要在全局渲染的面板中将时候要在全局渲染的面板中将RaytracingRaytracing项勾选,这样才项勾选,这样才能渲染出能渲染出Ray Trace ShadowsRay Trace Sha
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