1、第六章四足动物的基本运动规律 课程提要 动物是人类的朋友,它与人类有着亲密的交往正因为这样人们怀着对动物的特殊情感,把他们作为重要角色以拟人化和写实的生动形象出现在屏幕上,给与这些角色特殊化的处理。使他们具有人一样的特征,有思想有情感、有喜怒哀乐,创作者们借物抒情,是人类一贯的表现形式。要动物们用后足直立行走前足人手一样做各种灵活的动作。从他们的外形特征和自身的属性基本上保持了动物本来的特性,无论是拟人化的角色还是真实的动物的描绘,都需要学习和研究动物的基本运动规律,掌握表现动物的基本技巧,四足类动物的总类很多,我们主要着重学习兽类动物,动物的运动规律和设计方法。兽类动物总类无非就这么两种,爪
2、类和蹄类两种,这两种动物均属于同类型的运动形态,但是他们的形态特征具有着一定的差别,表现出来的运动感觉也有所不同,因此,在原画设计时要充分给与关注。第一节 蹄类动物的运动规律和设计方法(马走)一、蹄类动物的基本结构(以马为例)以动画的认识方法,马的结构大体可以分为五个部分:(1)马头(2)马颈(3)马的躯体 (4)马的前肢(5)马的后腿(见图例)马的四肢关节活动较多,而且细而长,关节变化明显,一般每条腿可以理解由六个关节连接,所以马的运动由于关节的作用,是运动感觉变化灵活,马的颈部长而宽大,转动灵活自由,马的要不具有伸缩性,它的躯体结构宽厚,(1)马头(2)马颈(4)马的前肢(3)马的躯体 二
3、、形态特征(马走为例)(见图例)1、蹄类动物一般都是身体结实,动作刚健竖直,但是性情比较温顺。2、蹄类动物一般都是前肢比后肢略微柔软,前腿运动比较舒展灵活。3、走动时一直保持三条腿着地。4、蹄类动物运动中就动作姿态比较而言略显僵直,运动起来比较有稳重感,5、前腿抬起时关节向后弯曲,后腿抬起时关节向前弯曲5、前腿抬起时关节向后弯曲,后腿抬起时关节向前弯曲5、计算时间与填写摄影表(见图例)4、蹄类动物运动中就动作姿态比较而言略显僵直,运动起来比较有稳重感,根据需求确定故事情节和要求的动画。3、四条腿交替的两分两合,但是随着跑动的速度加快,四条腿的交替分和就越不明显,有时会变成前后两条腿同事屈伸,最
4、快的状态也有呈四条腿同时腾空的状态。动物是人类的朋友,它与人类有着亲密的交往正因为这样人们怀着对动物的特殊情感,把他们作为重要角色以拟人化和写实的生动形象出现在屏幕上,给与这些角色特殊化的处理。原画设计中,为了节省不必要的劳动以及画面运动情节的需要,可以采取动画特殊的设计方法和技巧。1、爪类动物一般都是身体肌肉柔韧性比较强,表层皮毛比较松软,性情比较爆烈,恐怖可怕,能跑善跳,身体转动灵活,姿态多变。一、四足动物循环运动和背景移动的设计方法兽类动物总类无非就这么两种,爪类和蹄类两种,这两种动物均属于同类型的运动形态,但是他们的形态特征具有着一定的差别,表现出来的运动感觉也有所不同,因此,在原画设
5、计时要充分给与关注。以此基础上进一步修改,这是一种很好的工作习惯。2、四条腿两分两和交替,完成一个分步,也称为后蹄踢前提,就是指在走路时,一侧后退带动一侧前腿走动。当动物的表演形态完全相同的情况下,让原动画设计在镜头中不断反复循环使用,依靠背景是动物出现走跑跳的运动效果这种设计方法与人的设计方法相同。5、奔跑过程当中由于身体屈伸变化姿态,身体呈浮动状态。3、四条腿交替的两分两合,但是随着跑动的速度加快,四条腿的交替分和就越不明显,有时会变成前后两条腿同事屈伸,最快的状态也有呈四条腿同时腾空的状态。2、四条腿两分两和交替,完成一个分步,也称为后蹄踢前提,就是指在走路时,一侧后退带动一侧前腿走动。
6、一、四足动物循环运动和背景移动的设计方法这是一草图的方式勾画的初步设想。(1)狗头 (2)狗颈 (3)狗的躯体三、基本规律(马走为例)(见图例)研究马走的基本运动形态一定要研究它的基本运动规律,基本规律有如下的几个表现 1、蹄类动物是以蹄型为主,及蹄子部位行走。2、四条腿两分两和交替,完成一个分步,也称为后蹄踢前提,就是指在走路时,一侧后退带动一侧前腿走动。3、走路时后退轮换支撑身体的重心,三只脚着地4、马蹄着地的顺序是后左前左、后右前右按顺序前后重行。5、前腿抬起时关节向后弯曲,后腿抬起时关节向前弯曲 6、随着退步的屈伸走路,身体略呈高低起伏变化。7、走路时在前腿抬高时,头部开始朝下点动。在
7、前腿跨出落地时头部向上抬起。8、蹄类动物行走时脚趾落地与地面产生的弧形运动关系 9、随着摆动时的走动马尾呈曲线形的运动状态,四、设计方法 1、确定画面内容和运动方式(见图例)根据剧本的要求选择适合情节需要的运动方式,对蹄类动物的运动状态、行走线路、节奏安排设想动态戏剧效果等进行思考和落实 2、绘制动作缩略图(见图例)在对画面镜头内容动作分析的结果有了明确的认识以后,分别对每一张的原画探索,并用动画缩略图的方式记录下来。这是一草图的方式勾画的初步设想。以此基础上进一步修改,这是一种很好的工作习惯。3、分层处理(见图例)在分镜头设计中 画面是与人与自然相互配合的关系,来营造情节气氛和叙事内容的,虽
8、然在原画设计之前,导演画面分镜头台本已经规定了人景合成的位置,与运动线路和运动方法,是在原画的运动过程当中,人物与景的运动对位、活动范围、透视关系等仍需要人与景的相互配合。4、动作设计(见图例)把动作确立下来之后 分别对每张原画设计认真进行详细落实绘制到动画纸张上在遵循规律的前提现遵循马走的特征。并在原画稿件上标明号码和次序节奏以及时间距离技术要求等。5、计算时间与填写摄影表(见图例)计算时间和填写摄影表在计算时间的时候注意马走的时间变化,在原画设计结束以后原画设计者要按照镜头规定的时间结合动作节奏的划分与设想,将整套原动画的号码次序逐一填写到摄影表上,体现动画创作者对该套动作的间歇停顿与处理
9、,为动画与拍摄者提供一个可以参照的依据。6、拍摄检验(见图例)不同的走法有不同的节奏变化按照摄影表提供的要求,看清摄影表所需要拍摄的格数和时间停顿以及是否有技术要求等等进行拍摄,经检验合格以后进行澄清原画与动画的工作,计算机率表填写到摄影表中。1、确定画面内容和运动方式第二节 爪类动物的运动规律与设计方法(狗跑)一、爪类动物的基本结构(以狗为例)用动画的认识方法,狗的结构大体可分为五个部分:(1)狗头 (2)狗颈 (3)狗的躯体 (4)狗的前肢 (5)狗的后腿(见图例)尤其以狗腿大活动关节为主要的运动规律流出的活动关节,运动变化比较灵活,狗的腰身细,而活动伸缩性强,8、蹄类动物行走时脚趾落地与
10、地面产生的弧形运动关系8、奔跑的节奏一般分为一般跑、快跑、特别快跑等6、拍摄检验(见图例)尤其以狗腿大活动关节为主要的运动规律流出的活动关节,运动变化比较灵活,狗的腰身细,而活动伸缩性强,4、动作设计(见图例)一、蹄类动物的基本结构(以马为例)马的四肢关节活动较多,而且细而长,关节变化明显,一般每条腿可以理解由六个关节连接,所以马的运动由于关节的作用,是运动感觉变化灵活,马的颈部长而宽大,转动灵活自由,马的要不具有伸缩性,它的躯体结构宽厚,5、奔跑过程当中由于身体屈伸变化姿态,身体呈浮动状态。第三节 四足动物循环运动的设计方法5、前腿抬起时关节向后弯曲,后腿抬起时关节向前弯曲第六章四足动物的基
11、本运动规律根据需求确定故事情节和要求的动画。5、计算时间与填写摄影表(见图例)动物是人类的朋友,它与人类有着亲密的交往正因为这样人们怀着对动物的特殊情感,把他们作为重要角色以拟人化和写实的生动形象出现在屏幕上,给与这些角色特殊化的处理。不同的走法有不同的节奏变化按照摄影表提供的要求,看清摄影表所需要拍摄的格数和时间停顿以及是否有技术要求等等进行拍摄,经检验合格以后进行澄清原画与动画的工作,计算机率表填写到摄影表中。2、由于跑动的速度比较快,身体和头有串动的感觉。5、前腿抬起时关节向后弯曲,后腿抬起时关节向前弯曲动物是人类的朋友,它与人类有着亲密的交往正因为这样人们怀着对动物的特殊情感,把他们作
12、为重要角色以拟人化和写实的生动形象出现在屏幕上,给与这些角色特殊化的处理。5、计算时间与填写摄影表(见图例)以此基础上进一步修改,这是一种很好的工作习惯。根据需求确定故事情节和要求的动画。二、形态特征(见图例)1、爪类动物一般都是身体肌肉柔韧性比较强,表层皮毛比较松软,性情比较爆烈,恐怖可怕,能跑善跳,身体转动灵活,姿态多变。2、爪类动物奔跑跨度弧度、结构比较较舒展,常有四蹄腾空状态。3、四肢运动步幅频率比较快,前肢和后腿常有交替运动状态。4、四肢在跑动过程中脚的着地变化比较多,有时是双腿着地、有时是交替着地。这是运动速度决定的。三、基本规律(见图例)1、爪类动物一般都是以爪掌为主,就是在爪着
13、地时爪掌先着地,2、由于跑动的速度比较快,身体和头有串动的感觉。3、四条腿交替的两分两合,但是随着跑动的速度加快,四条腿的交替分和就越不明显,有时会变成前后两条腿同事屈伸,最快的状态也有呈四条腿同时腾空的状态。4、奔跑过程当中身体屈伸变化姿态比较明显。5、奔跑过程当中由于身体屈伸变化姿态,身体呈浮动状态。6、奔跑的线路呈上弧线运动轨迹运动,随着速度的变化,身体和弧线的起伏状态有逐渐减少。7、尾巴的运动呈曲线形运动。8、奔跑的节奏一般分为一般跑、快跑、特别快跑等 所需要的原画一般为1113张、811张、57张等都采用1拍1的方式、来表现它的运动速度感。四、设计方法 1、确定画面内容和运动方式(见
14、图例)根据需求确定故事情节和要求的动画。2、绘制动作缩略图(见图例)记录运动形态,草图粗步设想和状态。3、分层处理工作方法(见图例)4、动作设计(见图例)5、计算时间与填写摄影表(见图例)6、拍摄检验(见图例)8、蹄类动物行走时脚趾落地与地面产生的弧形运动关系这是一草图的方式勾画的初步设想。一、四足动物循环运动和背景移动的设计方法2、由于跑动的速度比较快,身体和头有串动的感觉。动物是人类的朋友,它与人类有着亲密的交往正因为这样人们怀着对动物的特殊情感,把他们作为重要角色以拟人化和写实的生动形象出现在屏幕上,给与这些角色特殊化的处理。2、背景移动的设计方法(见图例)第二节 爪类动物的运动规律与设
15、计方法(狗跑)一、爪类动物的基本结构(以狗为例)5、前腿抬起时关节向后弯曲,后腿抬起时关节向前弯曲在前腿跨出落地时头部向上抬起。根据需求确定故事情节和要求的动画。1、确定画面内容和运动方式(见图例)2、绘制动作缩略图(见图例)并在原画稿件上标明号码和次序节奏以及时间距离技术要求等。1、爪类动物一般都是身体肌肉柔韧性比较强,表层皮毛比较松软,性情比较爆烈,恐怖可怕,能跑善跳,身体转动灵活,姿态多变。原画设计中,为了节省不必要的劳动以及画面运动情节的需要,可以采取动画特殊的设计方法和技巧。2、绘制动作缩略图(见图例)第三节 四足动物循环运动的设计方法五、各种蹄类、爪类动物的运动规律 无论哪种兽类动
16、物,其运动规律基本相同,由于自身特性不同,运动中会有差异。这种差异代表着各自的运动本性,有的威猛可怕,有的温顺可爱。下面欣赏一下不同四足动物不同角度的运动形态。(见图例)第三节 四足动物循环运动的设计方法 画面运动是动画语言元素中重要的内容,动物与景物相关联的运动方法有很多种。本章不涉及画面运动的更多内容。为了能清楚了解四足动物的基本运动方式,下面介绍简单的背景移动方法,使四足类动物能够按照其规律运动起来。原画设计中,为了节省不必要的劳动以及画面运动情节的需要,可以采取动画特殊的设计方法和技巧。当动物的表演形态完全相同的情况下,让原动画设计在镜头中不断反复循环使用,依靠背景是动物出现走跑跳的运动效果这种设计方法与人的设计方法相同。但是这种方法不能够过多的在影片中使用。一、四足动物循环运动和背景移动的设计方法 1、动物运动设计方法(见图例)2、背景移动的设计方法(见图例)二、合成拍摄(见图例)三、入画出画镜头的处理方法(见图例)
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