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1、第第4章章 创建创建FLASH动画动画动画是一个创建动作和其随时间变化的幻觉的过程。在Flash中,根据动画的生成原理和制作方法,可将动画分为逐帧动画和补间动画两大类。“逐帧动画”是制作好每一帧画面,然后生成动画效果,传统的动画都是这么做出来的。“补间动画”则是制作好若干关键帧的画面,由Flash通过计算生成中间各帧,使得画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧。1 第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画教学内容教学内容4.1 创建与编辑元件 4.2 创建与编辑实例4.3 帧4.4 设置时间轴特效4.5 图层的应用4.6 制作逐帧动画4.7制作补间动画4.8 制作路径动画2第第4章章 创建

2、创建FLASHFLASH动画动画.1 创建与编辑创建与编辑元件元件 元件也被称作符号或图符,是Flash动画的重要组成部分,元件的主要特性是可以被重复利用,且不会影响影片的大小。Flash中包括三种元件类型,分别为图形元件、影片剪辑元件与按钮元件,每一种元件都具有独特的属性。Flash中的所有元件都被归纳在库面板中,可以被随时调用,十分方便。即使在场景中将所有元件全部删除,也不会影响库面板中的元件。3第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 元件中可以包含位图、图形、组合、声音甚至是其它元件,但不可以将元件置于其自身内部。可以将元件应用于当前影片,而且还可以将其应用于其它影片。每个元件

3、都具有独立的时间轴、工作区和图层,除此以外,每种元件类型都具有独特的属性,只有了解三种元件类型的特性,才能使元件的作用得到充分地发挥。4第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.1.1.1 Flash 8Flash 8的元件类型的元件类型Flash中包括三种元件类型,分别为图形元件、影片剪辑元件与按钮元件。l图形元件图形元件主要用于定义静态的对象,它包括静态图形元件与动态图形元件两种。静态图形元件中一般只包含一个对象,在播放影片的过程中静态图形元件始终是静态的;动态图形元件中可以包含多个对象或一个对象的各种效果,在播放影片的过程中,动态图形元件可以是静态的,也可以是动态的。5第第4章

4、章 创建创建FLASHFLASH动画动画l影片剪辑元件影片剪辑元件是Flash中应用最为广泛的元件类型,可以将它自身理解成为一个小动画。在影片剪辑元件中可以制作独立的影片,除了不能将元件置于其自身内部之外,制作影片的方法与在场景中没有区别。l按钮元件通过绘制与鼠标事件相对应的对象,按钮元件主要用于创建响应鼠标事件的交互式按钮。鼠标事件包括鼠标触及与单击两种。将绘制的图形转换为按钮元件,在播放影片时,当鼠标靠近图形时,光标就会变成小手状态,为按钮元件添加脚本语言,即可实现影片的控制。6第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 在Flash中,可以通过两种方式制作元件,分别为创建新元件与将

5、对象转换为元件。创建新元件是指直接创建一个空白元件,然后自动进入元件编辑模式,接着在元件中创建和编辑元件中的对象。将对象转换为元件是指将选定的对象转换为元件,对象可以为任何元素,将对象转换为元件后,即可改变对象的属性。4.1.2 创建元件创建元件 7第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.1.1.3 制作按钮元件制作按钮元件 按钮元件就是响应鼠标事件的元件,而响应鼠标事件的各种效果可以通过自行设置来表现。按钮元件实际上是包含4帧的交互影片剪辑,其中前3帧显示按钮的三种显示状态,第4帧则定义了按钮的显示区域。8第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.1.4 编辑元件编辑元

6、件 创建好的元件可以进行重新编辑,包括元件的重命名,复制与修改。l重命名元件:右击库面板中的元件,在弹出的列表中选择“重命名”选项,或直接双击库面板中元件的名字部分,即可重命名元件。l复制元件:右击库面板中的元件,在弹出的列表中选择“重制”选项,弹出“复制元件”对话框。在“复制元件”对话框中为元件重命名,并可重新定义元件行为,单击“确定”按钮,复制元件。l修改元件:修改元件必须在元件编辑模式下才能进行,元件的修改会直接影响到影片中每一个以它为基础的实例。9第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 Flash提供了3种元件编辑模式,每种模式均有自己的特性。(1)一般编辑模式(2)当前位置

7、编辑模式(3)新窗口编辑模式 无论在哪种编辑模式下,当元件编辑完毕后,按Ctrl+E 快捷键均可返回场景编辑模式,除此以外,单击编辑栏中的按钮、按钮或执行“编辑”“编辑文档”命令均可切换到场景编辑模式。10第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.2 创建与编辑实例创建与编辑实例 元件只存在于库面板中,不能直接应用到场景中。要使用元件,可以将它从库面板中拖动到舞台上。元件拖动到舞台上之后,就变成了实例。实例是元件在舞台上的具体体现。形象地说,元件是动画的“演员”,而实例是演员在舞台上的“角色”。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大,就像“演员”可以化妆到面目全非一样。11第

8、第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 应用于影片的元件均被称之为实例。元件只有一个,而通过该元件可以创建无数个实例,且使用实例不会增加文件的大小。4.2.2.2.2 编辑实例编辑实例在工作区中选中实例,通过属性面板里的设置,可以改变实例的尺寸、颜色与元件类型,但这些改动只针对实例本身,不会影响到库面板中的元件。4.2.1.1 创建实例创建实例12第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.2.3 改变实例类型改变实例类型 影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型,3 种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作方法如下

9、:选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框,在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实例的元件类型。13第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.2.4.2.4 改变元件类型改变元件类型 改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板中的元件,在弹出的快捷菜单中选择“类型”选项,在弹出的下一级子菜单中改变元件类型,即可将元件类型彻底改变。4.2.5.2.5 元件与实例的关系元件与实例的关系 实例来源于元件,舞台上的任何实例都是由元件衍生的。如果元件被删除,则舞台上所有由该元件衍生的实例(除非已经解除与元件的关系)也将被删除。如果元件被修改,则舞台上所有由该元件衍生的实例将

10、自动更新。14第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.2.6.2.6 设置动态图形实例播放模式设置动态图形实例播放模式 动态图形元件与影片剪辑元件极为相似,在库面板中将影片剪辑元件的元件类型改为图形元件,就可变成动态图形元件;同理,在库面板中将动态图形元件的元件类型改为影片剪辑元件,就可变成影片剪辑元件。动态图形元件与影片剪辑元件最大的区别就是影片剪辑元件的实例有独立的时间轴,在场景中作为静态对象显示,也就是说,在影片编辑模式下不能显示它的动态效果;而动态图形元件的实例依赖于影片的时间轴,所以在影片编辑模式下可以显示它的动态效果。15第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画

11、 在影片编辑模式下,可以设置动态图形实例的播放模式,每种播放模式都具有一定的特性,充分理解这些特性,对实例的灵活应用有很大的帮助,选中动态图形元件的实例,单击属性面板中的“图形选项”按钮,在弹出的列表中设置实例的播放模式。l 循环:无论在影片编辑模式下,还是在预览模式下,均会播放元件中其他帧的内容,“第一帧”后面的文本框用于指定元件播放的起始帧。l 播放一次:元件中的内容只播放一次,等全部动画结束后再次循环播放一次。l 单帧:用于显示元件中某一帧的内容。16第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.2.7 分离实例分离实例 分离实例就是将实例打散,使实例与元件之间不再有联系,完全打散

12、后的实例变成形状,可以对其进行任意修改,而不会影响原有的实例与元件。选中如图1所示的元件实例,执行“修改”“分离”命令或按Ctrl+B快捷键,即可将该实例打散,完全打散后的效果如图2所示。图1图24.2.8 改变实例大小改变实例大小 实例大小可以通过任意变形工具、属性面板以及变形对话框等多种方式调整。17第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.2.9 调整实例中心点调整实例中心点 Flash中的组合、实例、文本框以及位图均有中心点。中心点就是在旋转对象时对象参照的圆心,默认情况下,中心点位于对象的中心。调整实例中心点的具体方法如下:4.2.10 交换实例交换实例 交换实例就是在当前

13、位置中,将选中的实例变成以另一元件为基础的实例。交换后的实例除了位置与原来的实例保持一致以外,原来实例的各种属性设置也会被应用于交换后的实例上,如实例颜色、尺寸、旋转角度以及脚本语言等。(1)选中实例后,单击任意变形工具,实例中心位置的圆就是实例的中心点。(2)光标靠近中心点时单击并拖拽圆点,即可改变实例中心点的位置。18第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.3 帧帧 帧是进行flash动画制作的最基本的单位,是构成一部影片的基础,它决定影片中的对象何时出现以及对象的运动方式。在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。19第第4章章

14、创建创建FLASHFLASH动画动画 时间轴是组织动画的地方,它的主要任务是显示和控制帧,如下图所示。在影片播放时,时间轴上的“播放头”将按照一定的帧速率沿时间线运动,“播放头”经过那帧,影片就显示那帧中的内容。在编辑影片的过程中也是如此,场景中仅显示“播放头”所在帧中的对象。帧视图播放头 用户可以根据需要更改帧在时间轴中的显示方式,单击时间轴右上角的“帧视图”选项按钮,弹出“帧视图”选项菜单。20第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.3.1 帧的分类帧的分类 在Flash中,通过时间轴的显示,就可以识别出各种不同类型的帧以及当前影片中帧存在问题,各种帧的显示状态如下图所示。68

15、135427109111221第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画1关键帧:以实心圆表示,代表这个帧中含有对象。2普通帧:普通帧中的对象永远和离它最近的关键帧中的对象保持一致。3空白关键帧:以空心圆表示,代表这个关键帧中没有任何对象,在空白关键帧中加入对象即可变成关键帧。4一般空白帧:代表空白区域中没有任何对象。5运动渐变帧:以底色为浅蓝色的箭头符号表示,代表这个区域存在运动补间动画。6形状渐变帧:以底色为浅绿色的箭头符号表示,代表这个区域存在形状补间动画。7错误渐变帧:以虚线表示,代表这个区域存在错误的补间动画。8加入帧标签的帧,标签类型为名称。22第第4章章 创建创建FLASH

16、FLASH动画动画 9加入帧标签的帧,标签类型为注释。10加入帧标签的帧,标签类型为锚记。11加入音乐的帧。12加入脚本语言的帧。4.3.2.2 帧的选择帧的选择 为了查看和修改帧中的对象,需要选中一个或多个帧,具体操作方法如下:(1)要选择时间轴上的任意一个帧,只需单击该帧即可。(2)要选择时间轴上的所有帧,执行“编辑”“时间轴”“选择所有帧”命令或按Ctrl+Alt+A快捷键。(3)要同时选择多个连续的帧,需要通过单击确定选择范围的起点,然后按住Shift键,在选择范围的终点单击即可。(4)要同时选择多个非连续的帧,只需在按住Ctrl键的同时单击所需的各帧即可。23第第4章章 创建创建FL

17、ASHFLASH动画动画 制作影片时需要创建不同种类的帧,具体操作方法如下:(1)插入关键帧与空白关键帧 关键帧包括关键帧与空白关键帧两种。在空白关键帧中添加对象,空白关键帧就转换为关键帧。插入关键帧时,选中时间线上的某帧后,执行“插入”“时间轴”“关键帧”命令、直接按F6快捷键、右击某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”选项,均可在所选地方插入关键帧。插入空白关键帧时,选中时间线上的某帧后,执行“插入”“时间轴”“空白关键帧”命令、直接按 F7快捷键、右击某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”选项,即可在所选地方插入空白关键帧。4.3.3.3 帧的操作帧的操作24第第4章章 创建

18、创建FLASHFLASH动画动画(2)插入帧与空白关键帧 帧包括普通帧与一般空白帧两种。在制作影片时,经常需要保持某一个画面不动,例如影片背景,这就需要背景图像所在的关键帧在一定的时间范围内保持不变,普通帧就是用于扩展帧范围的帧。插入帧时,首先要在关键帧中设置好对象,接着在关键帧后面选中扩展范围结束的那一帧,执行“插入”“时间轴”“帧”命令、直接按F5快捷键、右击那一帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”选项,即可在所选地方插入帧,使前面关键帧中的内容到这帧保持不变。25第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.4 使用时间轴特效使用时间轴特效 Flash 包含内建的时间轴特效,从而使

19、您可以用最少的步骤创建复杂的动画。可以对以下对象应用时间轴特效:l文本 l图形,包括形状、组以及图形元件 l位图图像 l按钮元件 Flash 内建的时间轴特效有变形、转换、分散式直接复制、分离、展开、投影和模糊等,通过设置不同的参数,可以获得不同的效果。26第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.4.1 添加时间轴特效添加时间轴特效 当你向对象添加时间轴特效时,Flash 将创建一个图层并将对象移至此新图层。对象放置于特效图形内,而且特效所需的所有补间和变形都位于此新创建的图层上的图形中。此新图层自动获得与特效相同的名称,而且其后会附加一个数字,代表在文档内的所有特效中应用此特效的

20、顺序。当你添加时间轴特效时,具有该特效名称的文件夹将添加到库,它包含在创建该特效中所使用的元素。27第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画添加特效的方法:l选择您要添加时间轴特效的对象。选择“插入”“时间轴特效”。然后,从子菜单中选择“帮助、特效或过渡/变形,并从列表中选择一种特效。l右击你要添加时间轴特效的对象。从上下文菜单中选择时间轴特效。然后,从子菜单中选择助手、特效或过渡/变形,并从列表中选择一种特效。28第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.4.2 编辑时间轴特效编辑时间轴特效 使用“特效设置”对话框编辑时间轴特效。l 在舞台上选择与特效关联的对象,在“属性”

21、检查器 中单击“编辑”。l 右击对象,然后从上下文菜单中选择时间轴特效编辑特效。l 在“特效设置”对话框中,重新编辑设置,然后单击确定以应用设置。29第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.4.3 删除时间轴特效删除时间轴特效 使用上下文菜单删除时间轴特效。在舞台中,右键单击 要删除的时间轴特效对象,然后从上下文菜单中选择时间轴特效删除特效。30第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.5 图层的应用图层的应用 本节将介绍图层的概念与应用,与许多图形处理软件一样,Flash中的图层也是组织Flash动画的重要工具。在Flash中还提供了两种较为特殊的图层,分别为引导层与遮

22、罩层,通过这两个图层的应用可以创作出很多意想不到的动画特效。31第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.5.2.2 图层类型与功能图层类型与功能 形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。因此,图层是Flash中最基本而且重要的内容。Flash提供了多种类型的图层供用户选择,每种类型的图层均具有图层的基本属性,也存在很大差异,Flash中的各种图层类型如下

23、图所示。4.5.1.5.1 图层概述图层概述32第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画12345671普通图层:新建图层后得到的图层就是普通图层,是图层中最基础的图层。2普通引导层:用于绘制辅助图形的图层,独立成为一层。3运动引导层:用于绘制运动路径的图层,至少引导一个图层。4被引导的图层:图层中的对象按照运动引导层中的路径运动。33第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画5图层文件夹:用于整理图层,任何类型的图层都可以放置在图层文件夹中,通过单击展开或隐藏图层文件夹中的内容。6遮罩层:图层中的对象与下面的图层建立遮罩的关系,至少遮罩一个图层。7被遮罩图层:图层中的对象与上面

24、的图层建立被遮罩的关系。34第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 图层功能 图层功能就是图层的一些基本操作方法,这里只做简单介绍,具体的应用会在后面的章节中做详细介绍,各功能如下图所示。123456789101135第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画1显示/隐藏所有图层。2锁定/解除锁定所有图层。3显示所有图层的轮廓:显示或取消显示图层中所有对象的轮廓线。4当前图层轮廓线显示状态。5当前图层锁定状态。6当前图层显示状态。7删除图层。8当前编辑图层。9插入图层文件夹。10添加运动引导层。11插入图层。36第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 引导层就是起到引

25、导作用的图层,分为普通引导层和运动引导层两种,普通引导层在绘制图形时起辅助作用,用于帮助对象定位;运动引导层中绘制的图形均被视为路径,使其他图层中的对象可以按照路径运动。普通引导层可以理解为除标尺、网格等辅助工具以外的另一种辅助制图手段,例如在引导层上绘制图形,然后将普通图层上的对象与引导层中的图形对齐,或者在引导层中绘制一个网页的框架,接着在普通图层中制作网页内容。引导层除了起到引导的作用以外,同时具备普通图层中的任何属性,也就是说,在普通图层上能执行的操作在引导层上同样可以,它们之间唯一的区别是在引导层上绘制的图形与线条为引导线,在播放影片时,不会被显示出来。4.5.3.3 引导层的原理引

26、导层的原理37第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.5.4.5.4 使用引导层使用引导层 运动引导层在制作动画方面的应用较为广泛,虽然创建补间动画可以使对象运动起来,但这种运动为直线运动,而生活中,并不是所有的运动都是直线运动,通过运动引导层可以绘制出随意路径,使对象可以按照绘制的路径做运动,换句话说,物体不再只做直线运动,而是根据所绘制的引导线来运动,一个运动引导层可以同时成为多个图层中对象的运动路径,使多个对象沿同一条路径运动。l 普通引导层的应用 l 运动引导层的应用 l 一个运动引导层中包括多条路经 38第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 遮罩在flash中

27、有着广泛的应用,可以做出很多意想不到的效果。遮罩层的实现需要通过两个以上的图层,建立遮罩与被遮罩的关系,也就是说,遮罩层不仅可以与一个普通图层之间建立遮罩关系,也可以同时与多个普通图层之间建立遮罩关系。理解遮罩层的原理关键要记住三条:一:遮罩层本身是不会被看见的。不管画出什么图形,简单或复杂,只要它被用作遮罩层,在播放时就不会显示出来,也就是说,不用管它是什么颜色,遮罩层只要求图形的形状,在遮罩层中,图形的填充颜色或是位图里的图形都会被忽略,得到的遮罩范围只是这个图形的剪影。4.5.5 遮罩层的原理遮罩层的原理39第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画二:遮罩层中的对象覆盖的部分,就

28、是建立遮罩关系后显示的部分。三:线条不可以被用来制作遮罩层,要应用线条,必须要将它转换为填充色。将多个图层应用于同一个遮罩层时,只需将这个图层拖拽置遮罩层之下,即可与遮罩层之间建立了遮罩和被遮罩的关系。4.5.6.6 遮罩层的应用遮罩层的应用40第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.6 制作制作逐帧动画逐帧动画 逐帧动画的制作方法与传统的动画相似,由于其中的每一帧都是关键帧,所以生成的影片相对较大,仅适用于制作较为精细复杂的小动画。4.6.1 原理原理 将对象的运动过程分解成多个静态图形,如下图所示,再将这些连续的静态图形置于连续的关键帧中,就构成了逐帧动画。41第第4章章 创建

29、创建FLASHFLASH动画动画4.6.2.2 洋葱皮工具的应用洋葱皮工具的应用 Flash的场景中,只能显示当前帧中的内容。有时为了给对象定位,需要同时查看多个帧中的内容,利用洋葱皮工具,就可以做到这一点。洋葱皮工具主要用于辅助图形调整其位置,例如在两个动作之间确定中间的动作,使物体动作更加流畅,这也是制作传统动画片时用到的原理,特别适用于制作自行绘制的逐帧动画。洋葱皮工具共包括四个按钮,从左到右分别为“绘图纸外观”、“绘图纸外观轮廓”、“编辑多个帧”和“修改绘图纸标记”按钮,这些按钮的具体的操作方法如下所述:42第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画(1)绘图纸外观 单击洋葱皮工

30、具中的“绘图纸外观”按钮,此时帧刻度上自动显示定义绘图纸范围的标记,位于标记之间帧中的对象均以透明颜色的表现形式显示在场景中。此时可以通过单击时间轴上的帧,选中其中的对象再对其进行编辑。(2)绘图纸外观轮廓 单击洋葱皮工具中的“绘图纸外观轮廓”按钮,各帧的动作分解以轮廓线的形式表现。使用洋葱皮工具处理较为复杂的对象时,会影响影片处理速度,而以轮廓线的形式显示多帧,可以加快影片处理速度。(3)编辑多个帧 使用洋葱皮工具虽然可以同时看到多个帧,但只能对所选帧中的对象进行编辑。要想同时编辑多个帧中的对象,需要单击“编辑多个帧”按钮,此时绘图纸标记范围内包含43第第4章章 创建创建FLASHFLASH

31、动画动画的关键帧中的对象均是正常的形式显示,表示可以同时对其进行编辑。4.6.3.3 翻转帧动画翻转帧动画(4)修改绘图纸标记 单击“修改绘图纸标记”按钮,在弹出的快捷菜单中可以设置绘图纸标记的显示状态与显示范围。翻转帧就是将选定一组帧按照相反的顺序排列在时间轴中,类似于电影中后退播放时的样子。使用时选中一组帧(其中至少要包含两个关键帧),执行“修改”“时间轴”“翻转帧”命令或者右击备选帧,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”选项即可。44第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画4.7 制作补间动画制作补间动画 4.7.1.1 形状补间形状补间 形状补间动画就是指对象在两个关键帧之间形状发

32、生变化的动画。例如圆形变成方形的动画效果,如下图所示。在Flash中制作动画通常会采用补间的方式,补间是指在动画的起始帧和终止帧之间,Flash自动生成的过渡画面。补间的方式有两种,分别为形状补间与运动补间。45第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 正确的形状补间动画在时间轴中以浅绿色背景的单箭头符号表示,错误的形状补间动画以浅绿色背景的虚线表示。导致形状补间动画失败有两种可能:第一种为起始帧或终止帧中没有图形对象;第二种为起始帧或终止帧中包含元件实例。要正确使用形状补间必须满足以下创作条件:l形状补间只能作用于形状。要对组合、实例、位图或文本对象应用形状补间,必须先将这些对象打散

33、至形状。l 形状间的补间只能在同一图层。通常一对一的形状过渡可以产生最佳的补间效果,当然也可以在同图层中的多个对象间创建形状补间。46第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 正确创建形状补间时,首先需定义两个关键帧起始帧与终止帧,并分别在其中绘制好图形。接着就可以在两个关键帧之间创建形状补间动画了。而动画中过渡的部分,也就是补间,则是由Flash自行计算得来的。形状补间的属性面板如下图所示,下面就对其中的各种选项逐一进行说明:一、一、创建形状补间动画创建形状补间动画47第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 形状提示是辅助图形变形的一种提示。在变形的初始图形上指定一些变形的

34、关键点,接着在变形的结束图形上将刚刚指定的关键点置于适当的位置,这样,图形在进行形状渐变的过程中,就会参考定义的关键点之间的联系计算出过渡效果的部分。二、二、添加形状提示添加形状提示l 补间:用于设置或取消对象之间的运动类型,在弹出的列表中共有三个选项可供选择,分别为无、运动和形状。l 简易:用于调节对象运动的速度,是速度变化与时间之间的比率。通过输入数值或拖动滑动杆进行设置,数值范围在-100到100之间,默认情况下,简易值为0。l 混合:用于调节对象变化过程中的形状平滑度。48第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 运动补间是最常用的一种渐变方式。它的主要功能是计算元件实例从一个

35、地方到另一个地方,实例位置之间的过渡部分。除此以外,运动补间还可以在元件实例的大小和颜色方面创建过渡动画,在实例运动的过程中,可以根据需要使实例旋转。运动补间动画是补间动画的一种。通过为对象创建运动补间,可以改变对象的位置、大小、旋转或倾斜,做出物体运动的各种效果。通过设置实例的颜色属性,还可以制作出丰富的渐变效果,例如实例的淡入淡出效果。正确的运动补间动画在时间轴中以浅蓝色背景的单箭头符号表示。错误的形状补间动画以浅蓝色背景的虚线表示。4.7.2.2 运动补间运动补间49第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画l 运动补间只能作用于元件实例。要对形状、组合、位图或文本对象应用运动补间

36、,必须先将这些对象转换为元件。其中在为组合、位图或文本对象创建运动补间的时候,Flash会自动将其转换为元件,并按“补间1”、“补间2”、“补间3”的顺序依次为元件命名。l 运动补间中的元件只能是一对一的渐变,多对一或一对多均会导致渐变失败。l 运动补间中的元件只能在同一图层 导致运动补间动画失败的原因有很多,但主要是由于以下几种原因:第一种为缺少起始帧或终止帧;第二种为起始帧或终止帧包含多个的对象;第三种为起始帧或终止帧中包含的对象不是元件实例。要正确使用运动补间必须满足以下创作条件:50第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 运动补间动画共有四种类型,其中包括位置的移动、大小的变

37、化、旋转和颜色的变化。这些补间类型均可以互相搭配使用,理解这些补间类型,可以制作出丰富的动画效果。各种类型的基本效果如下图所示:一、一、运动补间的类型运动补间的类型图1图3 图2图4 在四种基本渐变类型中,元件实例尺寸的变化、角度的变化以及颜色的变化又可以演变出大量形式多样的渐变效果。51第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 创建运动补间时,首先需定义一个关键帧,在其中调整好元件的位置与属性,作为运动补间的起始帧。接着在同一图层中建立另一个关键帧,调整好元件的位置与属性,作为运动补间的终止帧。这样就可以在两个关键帧之间创建运动补间动画了。两个关键帧之间的距离为元件的运动的范围,是动

38、画的过渡部分,也就是补间。二、二、创建运动补间动画创建运动补间动画 运动补间的属性面板如下图所示,其中的补间和简易值的设置与形状补间中的设置没有区别,下面就对其他的各种选项逐一进行说明:52第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画l 缩放:用于决定元件实例运动过程中,是否使元件实例的尺寸发生变化。在制作有尺寸变化的动画效果时使用。l 旋转:用于设置元件实例的旋转角度,单击“旋转”后面的文本框,在弹出的列表中共有三个选项可供选择,分别为无、自动、顺时针和逆时针。l 调整到路径:在路径动画中,使元件实例沿引导线运动。l 同步:用于设置元件实例的同步性。l 对齐:使元件实例自动吸附于引导线上

39、。53第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 动画制作完毕后,需要不断的修改。创建的帧也可以重新对其进行编辑,帧包含影片中的全部对象,控制对象的各种运动,所以编辑帧就是编辑影片本身。在Flash中,可以将所有的帧分成两大类关键帧和过渡帧。关键帧中包括实心的关键帧与空心的空白关键帧。过渡帧中包括普通帧、一般空白帧、运动渐变帧和形状渐变帧。可以对关键帧进行移动、复制或删除的编辑。值得注意的是,由于每个关键帧中均包含对象,所以对关键帧的编辑会影响影片中的对象。而过渡帧中没有对象,所以不能被编辑,但可以根据需要增减过渡帧的数量,从而达到改变过渡动画长度的目的。另外,还可以将过渡帧转换为关键帧

40、进行编辑。4.7.3.3 编辑动画编辑动画54第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 编辑这两种帧的具体操作方法如下:1.插入与删除过渡帧 l插入过渡帧:单击图层中需要插入过渡帧的地方,将其选中。执行“插入”“时间轴”“帧”命令或直接按F5快捷键。l删除过渡帧:单击图层中需要删除过渡帧的地方,将其选中。执行“编辑”“时间轴”“删除帧”命令或直接按Shift+F5快捷键。l如果单击选中图层中的过渡帧,执行上述命令,则仅改变所选图层中过渡帧的长度。l如果单击时间轴上的帧号部分,执行上述命令,则改变所有图层的帧长度。55第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画2.转换过渡帧为关键帧

41、 选中要转换的过渡帧,执行“插入”“时间轴”“关键帧”命令或直接按F6快捷键。3.同时转换多个过渡帧为关键帧 选中要转换的多个过渡帧,在这些帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧”选项。4.移动关键帧 通过单击选中关键帧,接着在时间轴中对其进行拖拽,即可改变关键帧的位置。5.删除关键帧 选中要删除的关键帧,执行“修改”“时间轴”“清除关键帧”命令或直接按Shift+F6快捷键。6.清除帧 选中要清除的帧,执行“编辑”“时间轴”“清除帧”56第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 命令或者按Ctrl+Backspace快捷键。清除帧与删除帧不同,删除帧是将所选的帧完全删除,而清

42、除帧仅删除所选帧中的对象,保留帧本身。也就是说,应用了清除帧命令的帧内部会没有任何对象,所以所选帧将变成空白关键帧。7.复制帧 选中要复制的帧,在按住Alt键的同时,将它拖拽到时间轴中待复制的位置上释放鼠标。8.粘贴帧 选中要粘贴的关键帧,执行“编辑”“时间轴”“复制帧”命令。接着在时间轴中确定要粘贴关键帧的位置,执行“编辑”“时间轴”“粘贴帧”命令,在时间轴中粘贴关键帧。粘贴帧与复制帧不同。复制的帧将代替原来该位置57第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 中的帧,而粘贴的帧是插入到目标位置中所选帧的 前方。所以粘贴帧的结果是插入,复制帧的结果是 替换。利用粘贴帧命令,可以在不同的

43、影片之间复 制帧。9.复制并粘贴多个帧 选中要复制的帧,执行“编辑”“时间轴”“复制 帧”命令。新建文档,确定粘贴关键帧的位置。执行“编辑”“时间轴”“粘贴帧”命令,在时间轴中粘贴关键帧。此时不仅将图层中的帧复制过来,甚至图层的名字也被一同复制。10.选定并移动多个帧 选中要移动的多个帧,接着在时间轴中拖拽,释放鼠标即可移动多个帧。58第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画11.结合Ctrl键添加或删除帧 按下Ctrl键后,向右拖拽末端的帧,可以添加过渡帧至拖拽区域;如向左拖拽末端的帧,可以添加删除帧至拖拽区域。如果不按任何键,直接拖拽末端的帧,释放鼠标后,会在释放的帧中自动插入一个

44、关键帧。59第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画本章小结本章小结 通过本章学习,读者应理解元件的概念以及它与实例之间的关系,掌握元件的各种操作,体会使用元件的意义,熟悉三种元件类型各自的特性,使它们的特性可以得到充分的发挥。元件也被称作图符或是符号,共有三种类型分别为图形元件、影片剪辑元件和按钮元件,而应用于影片的元件被统称为实例。元件是实例的基础可以被反复利用,如果更改元件就会同时更改当前影片中所有以这个元件为基础的实例,而更改实例则不会影响元件。编辑元件需要在元件编辑模式下才能进行,编辑实例则需在影片编辑模式下进行。60第第4章章 创建创建FLASHFLASH动画动画 通过本章学习,读者应理解动画的制作原理,掌握两种补间动画的应用,即形状补间动画与运动补间动画。形状补间动画是根据两个关键帧中的形状差异,计算出变形过渡帧的动画效果。除了可以计算出对象形状的过渡外,还可以在对象位置、大小及颜色中创建过渡效果。而形状提示的应用可以使过渡效果更为自然。运动补间动画是根据两个关键帧中的实例属性的差异,计算出实例属性的的渐变过程从而产生的动画效果。运动补间动画可以在实例的位置、大小、颜色以及旋转角度方面创建过渡效果。61

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