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为数位学习重新规划现有的游戏课件.ppt

1、為數位學習重新規劃現有的遊戲為數位學習重新規劃現有的遊戲及虛擬情境及虛擬情境指導老師:簡世文94412023陳乃琪94412041陳譽婕目錄n摘要n1.介紹n2.問題定義和解決方法n3.個案研究:Caminatas n4.結論摘要(一)n老師將遊戲放進他們的教學計畫裡增加學生學習的興趣。n以可共同操作且完成的遊戲方式作為教學計畫,讓老師和教育學者可以比較數位遊戲基礎學習方案,提供最佳作業模式及課程。n在此文章中,我們分析這一個問題,詳盡闡述了整合及學習和遊戲間的互相影響這兩種可能的解決方案。1/36n解決方法一:在遊戲和線上學習是相連、但是沒有相互作用及溝通的情形下,以教育性質的遊戲作為基礎。

2、n解決方法二:支持遊戲和線上學習間持續性的相互作用及溝通。我們將這兩種解決方法應用在一個遊戲上。摘要(二)2/36介紹(一)n遊戲讓玩家體驗、嘗試、改善技能,去學習其內容和練習其策略。(Piaget,1962;Turkle,1995;Vygotksy,1978)數位遊戲是在一個電子平台中被操作的一個遊戲,有下列的特徵:(Caillois,1958;Huizinga,1938;Wolf&Perron,2003):3/36介紹(二)n(a)它是一個自發的行動n(b)是虛擬的,與真實世界相似;n(c)是有限的、及時的和空間性的;n(d)遵從一組規則,一個特定又私人的架構 n(e)使用者行為是不同且不

3、可預期的,在每 一回合、每場遊戲它提供不確定性的解決方案。4/36介紹(三)n超過這些一般性的特徵,會產生另一種特性:(a)一場教育性質的遊戲要從解釋為前提開始(b)是沒有收益的,它不產生任何的財產;(c)主要的意義是遊戲活動本身;(d)至少有一個正確的解決方案;(e)使用者學習一個技能或者達到一個能力時,介紹新的並保存先前已取得的知識、教育技能、分享經驗、發現新的觀念,發展新的結果。5/36介紹(四)n對有興趣的人而言,遊戲是富有力量的。n它們是有趣且提供相互作用、互動性和解決問題,其他像是結構性、動機和創造力等元素讓使用者得到更多收穫。(Prensky,2001)n它們也提供一個或者多個主

4、要目標,定義明確的規則、有挑戰性、清楚的任務、有加入性,而正確的選擇可以避免錯誤的結果。6/36介紹(五)n被研究的主要議題,是如何在數位學習使用上重新規劃現有的遊戲。n我們強調互通的重要性,這樣能使課程計畫更加容易被重新規劃,老師和教育學者能在不同的數位學習平台或環境上做分享。7/36問題定義和兩個解決方法 n問題定義:利用教育性質的遊戲重新規劃現有的數位遊戲及虛擬情境。n老師有時在教學計劃中使用現有的遊戲。然而,遊戲的使用經常被數位學習系統隔離,導致教學設定內容無法與遊戲銜接;有個嚴謹的整合方案提出了教學方法的優點,我們用以下的例子來說明這些優點。8/36問題定義(一)n老師準備了一份課程

5、計畫,用來說明關於羅馬的失敗以及西方羅馬帝國瓦解的史實,他想要準備幾個活動:n活動1,提供羅馬帝國第四與第五王朝的概觀n活動2,在教室裡分成二個小組。一組將學習關於羅馬人,而另外一組將學習關於匈奴人。兩組都必須提出一份詳細的報告,並且報告將被上傳至網路。n活動3,每個小組要研究另外一個小組的報告 9/36問題定義(二)n活動4,每星期有一堂課,兩個小組將各自被分為五人小組並進行遊戲”羅馬全面戰爭,野蠻人入侵”(SEGA,2005);持續幾星期n活動5,最後的線上聊天將會挑起一些問題,並著重於幾個關於羅馬帝國、匈奴以及這個時期歷史的關鍵看法。“羅馬全面戰爭,野蠻人入侵”這個遊戲是全球最暢銷的的線

6、上遊戲。10/36問題定義(三)n第一個方法:以和主要流程沒有任何聯繫的外部遊戲形式進行活動4。學生們將在活動進行中獲得歷史概觀,但是在這個教學流程中沒有與活動3或活動5有任何關聯。n第二個方法:在活動3,一個小組可以在幾個包含三項特定特徵的包裹中,擇一分配給其他小組。舉例來說,羅馬小組可選擇由軍隊數量、戰略、時間組成的一號包裹,將其分配給匈奴小組。11/36問題定義(四)n在遊戲期間,一連串被研究的地方、戰勝、獲利和損失的數值被傳送到學習流程,提供遊戲後詳細的報告。藉由這個系統,可以依照特質內容知道每個小組的弱點。12/36解決方法一(一)n方法一:教育性質的環境當做遊戲的一個平台而他們之間

7、沒有任何的關聯。n遊戲被合併到學習中,但是沒有藉由它來建立更進一步的訊息。n它被放在學習單元中單獨來執行,他們也能從學習單元來被儲存或是連結。13/36解決方法一(二)n一個可能的情形的例子:一個老師把重點集中在一些活動的定義和線上學習計畫上,再以“模擬城市4”去模擬經濟和管理理論上的一個實際情形,而學生在執行“模擬城市4”和實際操作後寫下評估。n另一個可能的情形是以亞洲地理學為基礎:14/36解決方法一(三)(a)一群在教室的學生,有三位必須在一場可多 人一起玩的奧運遊戲”雅典 2004”的中央伺服器做登記,而每位學生選擇一個不同的亞洲國家;(b)遊戲設定執行四種運動。與其他國家的小組互 相

8、競爭第一項運動,並爭取勝利(c)學生們詳細的填寫與他們自己國家相關的表格(d)他們在”雅典 2004”中玩第二項運動;(e)執行亞洲地理學的線上小考;(f)玩第三項運動。15/36解決方法一(四)n第三個可能的情形可以處理範圍和觀點,而目標可能是觀點的理解:(a)介紹每天生活中和3D立體觀點相關的;(b)描述如何建立一種觀點的理論;(c)玩一個和3D立體格子相關的遊戲,像是俄羅斯方塊(d)在觀點上做實際的評估。16/36解決方法一(五)n它在沒有和線上學習系統相關聯的其他附加活動上運作,像讀一個文章,或張貼到一個論壇或拜訪一個網站。n這是一些在學習過程中,像是沒有往返或沒有價值、沒有任何關聯的

9、學習目標。17/36解決方法二(一)n方法二:利用教育性質的環境,用一場遊戲當做一個完整的活動,在他們之間做相互學習和雙向溝通。n遊戲被合併到學習中,它能夠收到教育性質的遊戲封包的相關資料,它也能夠在遊戲中傳送它本身資料給教學遊戲。這樣兩者能在運行間互相影響且修正彼此。18/36解決方法二(二)n在這方法的例子中,以知識和適合的學習為基礎:(a)執行一種問答遊戲的測試,利用基本知識去單獨詢問使用遊戲的學生(b)有三個可能的活動在之後要被傳達。n取決於結果,那些被詢問的學生將被允許只跟隨一個適合他/她的層級的知識。n第二個可能的情形,可能把重心集中在遺傳學和文章脈絡上的回應:19/36解決方法二

10、(三)(a)學生在做身體特徵的遺傳時,他一定要先定義何種結果將會在橫跨三世代的之後發生,可集中在簡單的議題,像是頭髮顏色和眼睛顏色(b)學生用他的理論去填寫電子表格(c)檢查如果學生他的理論是正確的,且如果他所得到的都被預測到的話,學生就可執行虛擬遊戲”模擬遊戲 2”(Electronic Arts,2005b)如果不,他能改變這模擬遊戲而且再考慮他的理論,像在一個實驗室中;(d)最後一個結果的評估,是由主要的學習流程和文章脈絡所回應的績效來提供。20/36解決方法二(四)n根據這個的方式整合的遊戲,在學習過程中並不只是單獨的一個模式,它本身是能將完整的學習流程用來加以影響,修正學習單元且適應

11、它。因此,遊戲和教育性質的遊戲之間的傳遞價值是雙向的。n透過這之間創造允許傳遞和接收變數及價值的層面(圖 1)。這會是促進教學模型和外部方案流程間遊戲的橋樑。21/36解決方法二(五)學習流程訊息發送者活動1:線上遊戲活動2圖1:學習流程及遊戲間的訊息結構22/36個案研究:Caminatas(一)nCaminatas(OUP,2004)用基本的溝通資料組成幾個單機可玩的組件,並聚集了中心的主要組件去存取和分享工作。n有個人化特徵(使用者名字)、聲頻背景和一些是(圖 2)。n此作者和牛津大學新聞媒體出版公司一起規劃並且荷蘭的空中大學已將Caminatas使用在遊戲研究和IMS學習設計上。23/

12、36個案研究:Caminatas(二)圖 2.Caminatas 在 Action Script 規劃的原始遊戲。24/36個案研究:Caminatas(三)nIMS 學習設計(IMS,2003)是教學上表達學習單位的詳細計劃書。透過不同角色、活動、環境、方法、財產、情況和通知來描述,能把一般的課程計劃轉變成能與特定的玩家一起跑的正式指定學習單位(UoL)n詳細計劃書有三個不同的關鍵要素:(a)設計時間(b)出版時間(c)執行時間 25/36個案研究:Caminatas(四)n起初,比賽有 12個不同的區域和可玩的組件,但是我們只選擇少部分來進行重新規劃。n新的版本中,由三個最不同的關鍵要素或

13、區域所構成:介紹、學習語言和再見。n這三個部分在發送和接收輸入資料之間是單一的檔案。26/36個案研究:Caminatas(五)n第一個模型以傳統的記憶遊戲為基礎,玩家必須同時找到兩個互相被翻轉的影像。n當所有的牌都已經被找到或是時間結束的時候,遊戲就宣告結束(圖 3)。n此遊戲可以改善記憶、識別符號、訓練知覺技能、加速簡單的算術計算,等等。27/36個案研究:Caminatas(六)圖 3.Caminatas 在可玩的模型和教育性質的遊戲之間,在沒有溝通下,重新規劃IMS LD去學習西班牙語的一般性遊戲。28/36個案研究:Caminatas(七)n第二個模型是以不同為基礎的遊戲,使用者需要

14、在兩個幾乎相同的影像中發現不同的數字。n這二個模型本身都不是一個教育性的遊戲,但能依照不同的使用和目的去重新規劃。n且也能當做線上學習課程計劃的一部份。模型依照學習並加入一些IMS學習設計的元素,也就是:遊戲、行為、活動結構和活動(表 1)。29/36個案研究:Caminatas(八)表 1Caminatas 整合結構和IMS學習設計相關元素的模型整合的結構 IMS LD 評論的元素重新規劃一般遊戲 遊戲 一場遊戲有 1 或 n 動作遊戲介紹 行為 一個行為有 1 或 n 活動結構或活動介紹:介紹 活動結構 活動結構有 1 或 n 活動介紹:自述文件 學習活動 一個活動有 1 或 n 活動描述

15、介紹:介紹 學習活動介紹:著作 學習活動介紹:歡迎 學習活動學習西班牙語 行為學習西班牙語:英國人 活動結構學習西班牙語:Memoria 學習活動學習西班牙語:Diferencias 學習活動學習西班牙語:Despedida 學習活動30/36個案研究:Caminatas(九)達成重新規劃的方式達成重新規劃的方式n第一個解決方案(A)在學習結構內整合一般性的遊戲 n第二個解決方案(B)允許資料在遊戲和線上學習的系統之間互相發送和接收。31/36個案研究:Caminatas(十)n解決方案的主要優點是可以完全的控制學習流程 n主要的缺點是在現有遊戲的一些修正,需要與教學遊戲溝通來取得允許。n觀看

16、IMS學習設計目前所擁有的,目前沒有簡單的方法去推行這解決方案。n總結來說,技術上的複雜或者是缺乏適當軟體是主要的反對點。32/36結論(一)n在課程計劃裡面使用教育性的遊戲是越來越多的老師和教育技術學者常見的做法。n遊戲提供好的環境去連接特定的內容和技能,讓學生能夠玩、嘗試、犯錯和學習。n在教導情節中,提供新的教學方法去重新規劃現有的遊戲及虛擬情境的可能性,將會成為線上學習環境所面臨的一個挑戰和需要。33/36結論(二)nCaminatas以一般性的遊戲作為基礎,從教育背景模型和IMS學習設計規劃書裡,最初的目標至教育目的去重新規劃。n第一個解決方案透過一個連結在教育結構中整合一場比賽,沒有

17、交互作用和溝通。n主要的優點是老師和學習設計者都是很單純的。n缺點是遊戲被當做一個獨立的學習目標,對主要的線上學習系統的沒有任何重要性。34/36結論(三)n第二個解決方案認同互相交換學習流程的價值。n主要的優點是遊戲能成為執行課程計畫的另一把鑰匙,打開根據遊戲的結果和表現去適應學習流程的可能性,和能夠使用線上學習系統的價值去修正遊戲的一些特徵。n主要的缺點是解決方案所需要的技術方法還無法容易地推行。35/36結論(四)n未來的研究把重心集中在發展軟體階層,能以IMS學習設計為基礎,成為外部組件、遊戲或虛擬和線上學習系統之間的橋樑。n提供比較有力的環境,去整合現有的一般性遊戲和虛擬遊戲能進入線上學習的結構。n界面能容易的讓沒有任何特定技術背景的老師和學習設計者所使用。36/36THE END

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