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《flash》课件第5章 AcitonScript脚本动画设计.ppt

1、12 本章导读本章导读 Flash 动画不仅可以通过调整时间轴中关键帧的顺序调整动画的播放顺序,也可以通过书写ActionScript3.0脚本语言实现动画的交互控制。ActionScript是Flash动画设计中的一种高级技术,也是一种编程语言,类似于我们学习的其他高级语言,如:C程序设计语言等高级语言。如果熟练掌握了本章内容,就可以设计出更加完美的Flash动画作品。本章就来详细讲述ActionScript脚本语言基本概念和使用方法。下面,就来感受一下脚本的超强魅力吧!学习目标学习目标了解ActionScript的基本概念和基本功能。会通过动作面板为对象添加各种动作。掌握ActionScr

2、ipt的基本语法和基本流程控制语句。了解类的概念、类属性和类方法。掌握常用的交互控制语句,会将交互式控制应用在Flash动画 中,实现动画的交互控制。35.1.1 ActionScript3.05.1.1 ActionScript3.0功能介绍功能介绍1)采用更先进的编译器代码库,更加严格的执行ECMA263标准,与较早版本相比更具有执行性,ECMA263是一种ECMAScript标准。2)将虚拟机AVM1升级为AVM2,使用全新的字节代码指令集,大大提高系统性能。3)改进了应用程序编程接口,实现对对象的低级控制和面向对象模型。4)实现了基于E4X规范的XML API,E4X是ECMAScri

3、pt的一种语言扩展,它将XML添加为语言的基本数据类型。45.1.2 ActionScript 3.05.1.2 ActionScript 3.0基本概念基本概念1)动作:是指程序语句,是ActionScript脚本语言的核心内容。2)类:常用来定义新的对象类型,是一系列相互之间有联系的数据集合,3)构造器:是一种函数,用来定义类的属性和方法。4)事件:是执行某一个动作提供的一种触发条件,这个触发功能的部分就是ActionScript事件。5)实例:实例是属于某个类的对象,一个类的每一个实例都包含类的所有属性和方法。6)方法:是被指派给某个对象的函数,该函数被分配后可以作为这个对象的方法被调用

4、。7)对象:是指属性的集合,每个对象都有自己的名称和值,通过对象可以自由访问某个类型的信息。8)属性:用来定义对象的某个特征。9)目标路径:是影片剪辑实例名称、变量和对象的层次性的地址。55.2.15.2.1动作面板介绍动作面板介绍动作工具箱导航窗口工具栏脚本编辑区状态栏65.2.15.2.1动作面板介绍动作面板介绍1.1.动作工具箱动作工具箱该工具箱包括了所有的ActionScript3.0动作命令和相关语法。在工具箱列表中,图标表示命令夹,类似于Windows资源管理器中的文件夹,单击可以展开该命令夹列表,显示下面的命令项。图标表示一个可用的命令、语法或其他相关工具,双击即可在脚本编辑区被

5、引用。2.2.导航窗口导航窗口该窗口位于工具箱的下方,用来显示当前ActionScript3.0动作脚本添加的对象。3.3.动作编辑区动作编辑区该区域是进行ActionScript3.0脚本编辑的主要区域,当前对象的所有脚本语句都将显示在该区域中,也在这里进行动作脚本的编辑工作。4.4.工具栏工具栏位于脚本编辑区的上方,该工具栏显示了ActionScript3.0动作脚本编辑过程中经常用到的命令。75.2.25.2.2为常见对象添加动作为常见对象添加动作1.1.为关键帧添加动作为关键帧添加动作2.2.为按钮添加动作为按钮添加动作3.3.为影片添加动作为影片添加动作8 为关键帧添加动作的具体操作

6、步骤如下:1)在“时间轴”中选中要添加动作的关键帧;2)选择【窗口】菜单中的【动作】命令或键盘上的F9,打开“动作”面板,输入AS代码,如右图所示;3)打开“时间轴”面板,这时可以看到关键帧上出现了一个小小的“”,表示该关键帧上插入了AS代码。当Flash动画播放到该关键帧时AS代码就会被触发并执行。9为按钮添加动作的具体操作步骤如下:1)选中要添加AS代码的按钮;2)打开“动作”面板,在脚本编辑区中输入AS代码;3)在设置按钮动作时,必须要明确它的鼠标事件类型,如图所示。10为影片添加动作的具体操作方法如下:1)选中要添加动作的影片元件。2)打开“动作”面板,单击“动作”面板工具栏中的,在弹

7、出的下拉菜单中选择要添加的动作,如图所示。115.3.1 5.3.1 常量和变量常量和变量1.1.常量常量一般格式为:一般格式为:常量是指在程序运行过程中其值保持不变的量。常量只能被赋值一次,而且要在最接近常量声明的区域给常量赋值。其中,constName表示常量名称,DateType表示常量类型,Value表示常量值。如:Const MAX:int=100;125.3.1 5.3.1 常量和变量常量和变量2.2.变量变量变量是指程序运行中可以改变的量。变量由两部分构成:变量名和变量值。变量名用来区分变量的不同,变量值用来确定变量的类型和大小。13 变量的作用域是指能够识别和引用该变量的区域。

8、也就是变量在什么范围内是可以被访问的。在 ActionScript3.0中根据变量的作用范围将变量分成三种类型:局部变量:局部变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内)。就是在声明它的语句块内(如一 个函数体)是可以访问的变量,通常是为了避免冲突和节省内存空间而使用的。如果超出了变量的作用域,该变量则无法被引用。时间轴变量:时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效。时间轴范围变量声明后,在 声明它的整个层级的时间轴内是可以被访问的。全局变量:全局变量:在整个影片中都可以访问的变量。该变量类型在所有函数或类的外部声明,它 可以被同一个程序中的任何代码所引用。145.3.2 5.3.

9、2 数据类型和关键字数据类型和关键字1.1.数据类型数据类型基础数据类型基础数据类型复杂数据类型复杂数据类型 在ActionScript3.0中,要声明一个常量或变量时,常常为其指定数据类型。15数据类型详细说明Number用来表示所有数字,包括整数、无符号整数以及浮点数;采用64位双精度格式存储数据。Int整型数据类型,取值范围是自-21474836482147483647之间的整数,默认值为0。Uint无符号整型(非负数),取值范围为04294967295之间的整数,默认值为0.Boolean逻辑型数据,满足条件为真,用True表示;不满足条件为假,用False表示。NULL表示特殊的数据

10、类型。其值只有一个为空值,用null表示。Null为所有字符串类型和所有类的默认值,不能作为类修饰符。Void表示无类型变量,用undefined表示,其值只有一个,常用作函数的返回类型。String表示一个16位的字符序列,在数据内部被存储为Unicode字符。基础数据类型基础数据类型16复杂数据类型 ActionScript3.0除了提供以上七种基础数据类型之外,还提供了一些复杂数据类型,分为核心数据类型和内置数据类型两种。核心数据类型 核心数据类型是的核心数据,主要包括Object(对象型)、Array(数组型)、Date(日期型)、Function(函数)、XML(可扩充的标记语言对象

11、)、RegExp(正则表达式对象)等。内置数据类型 常见的内置数据类型主要有:MovieClip(影片剪辑元件)、TextField(文本字段)、SimpleButton(按钮元件)、Date(日期或时间)等。175.3.2 5.3.2 数据类型和关键字数据类型和关键字2.2.关键字关键字 在ActionScript3.0中保留了一些具有特殊含义的单词,用于执行某项特定的操作,供AS调用,这些单词被称作关键字。ActionScript3.0中的关键字breakelseinstanceoftypeofcasefornewvarcontinuefunctionreturnvoiddefaultif

12、switchwhiledeleteinthiswith185.3.3 5.3.3 运算符运算符1.1.算术运算符算术运算符运算符运算符注释注释运算符运算符注释注释+执行加法运算执行加法运算+用于变量自递增运算,用于变量自递增运算,如:如:+i+i-执行减法运算执行减法运算-用于变量自递减运算,用于变量自递减运算,如:如:-i-i*执行乘法运算执行乘法运算%5 5求模(求余数)运算,求模(求余数)运算,如:如:10%3=110%3=1/执行除法运算执行除法运算192.2.赋值运算符赋值运算符运算符注释运算符注释+=相加并赋值,如:=按位右移并赋值*=相乘并赋值=右移位填0并赋值/=相除并赋值|=

13、按位“或”并赋值=赋值运算&=按位“与”并赋值%=求余并赋值=按位“异或”并赋值203.3.比较运算符比较运算符 比较运算符常用于比较表达式的值,结果返回布尔值(true或false)。比较运算符在ActionScript3.0中常用于条件语句或判断循环程序是否结束。运算符注释运算符注释大于=等于判断=大于或等于!=不等判断无符号的按位右无符号的按位右移移|按位或运算按位或运算 按位异或按位异或按位右移按位右移按位取反运算按位取反运算10)/判断a是否大于10trace(a is 10);/若成立,则输出a is 10 322.if2.ifelse else 语句语句格式如下:格式如下:if(

14、if(条件条件1)1)语句语句1;1;else else 语句语句2;2;当条件当条件1满足时,则执行满足时,则执行“语语句句1”的内容;当条件的内容;当条件2满足时,满足时,则执行则执行“语句语句2”的内容。的内容。333.switch3.switch语句语句 Swith语句用于对表达式进行求值,然后根据表达式的结果来确定要执行的代码块。代码块以case语句开头,以break语句结尾。1)使用格式)使用格式switch(表达式表达式)case值值1:语句语句1;break;case值值2:语句语句2;break;default:语句语句n;先计算表达式的值,先计算表达式的值,然后去各个然后去

15、各个case子句中找到对应的执行语句。子句中找到对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,如果找不到对应的执行语句,就执行就执行default后面的语句。后面的语句。343.switch3.switch语句语句2)2)用法举例用法举例var n:Number=25;var n:Number=25;switch(Math.floor(n/10)switch(Math.floor(n/10)case 1:case 1:trace(number=1);trace(number=1);break;break;case 2:case 2:trace(number=2);trace(number=2);b

16、reak;break;case 3:case 3:trace(number=3);trace(number=3);break;break;default:default:trace(number=?);trace(number=?);输出结果:输出结果:number=2 355.4.25.4.2循环语句循环语句1.while1.while循环循环while语句通过重复执行某条语句或某段程序实现循环。当系统执行while语句时,会先计算条件表达式的值,如果值为true时,则执行循环体的语句,如果值为false时,则退出循环体。do while语句与while语句一样可以创建相同的循环。二者区别是

17、:do while语句对条件表达式的判断是在循环结束处,而while循环对条件表达式判断是在循环开始处。do while循环语句至少会执行一次循环体。361 1)whilewhile循环循环使用格式:使用格式:while(while(条件条件)执行语句块执行语句块;当“条件”成立时,程序就会一直执行“执行的代码块”,当“条件”不成立时,则跳过“执行的代码块”并结束循环。用法举例:var i:number=8;/定义一个数字型变量i,并赋初值8while(i=0)/先判断条件trace(i);/若条件成立,则输出ii=i-1;/i自身减1输出结果:依次输出输出结果:依次输出 8、7、6、5、4、

18、3、2、1、0372 2)do.whiledo.while循环循环使用格式使用格式do 执行语句块;while(条件)先执行代码块,后判断条件。先执行代码块,后判断条件。用法举例用法举例var i:Number=8;do trace(i);/先执行代码块输出先执行代码块输出ii=i-1;while(i=0)/再判断条件再判断条件输出结果:依次输出输出结果:依次输出8、7、6、5、4、3、2、1 382.for2.for循环循环1)for语句使用格式:for(变量初值;条件表达式;变量更新表达式)执行语句块;用法举例:对1100之间的偶数求和。Var i:Number=0;var sum:Num

19、ber=0;for(i=1;i=100;i=i+2)sum=sum+i;trace(sum);输出结果:2500。392.for2.for循环循环2 2)forinforin语句语句forin语句经常用在对象的属性或数组的元素中,可用一个变量名来搜索对象,然后执行每个对象中的表达式。使用格式:使用格式:for(变量变量 in 对象对象|数组数组)执行语句块;执行语句块;使用使用forin语句执行循环时,语句执行循环时,变量的类型必须为变量的类型必须为string类型。类型。如果声明如果声明Number等其他类型,等其他类型,将不能正确地输出属性名或属性值。将不能正确地输出属性名或属性值。40用

20、法举例:Var obj:object=Name:TOM,Age:25;/创建object对象For(var i:*in obj)Trace(i+:+obji);输出结果为:Name:Tom Age:25 413)for eachin语句 for eachin语句用于循环访问集合中的项目,它可以是XML或XMLList对象中的标签、对象属性保存的值或数组元素。2.for2.for循环循环使用格式:For each(变量 in 对象|数组)Statements;注意:在一般情况下,for eachin语句通常用来访问通用对象的属性,语句中的迭代变量包含属性所保存的值,而不包含属性的名称。42用法举

21、例:Var obj:Object=Name:Mary,Age:20;/创建Objcet对象For each(var i:*in obj)Trace(i);输出结果为:20 Mary435.5.15.5.1类的定义类的定义1.1.类的概念类的概念类是最基本的编程结构。类是对象的抽象表现形式,一般用来存储和对象有关的可保存的数据类型以及对象的行为信息。通过使用类可以更好的实现控制对象的创建和交互。类包含类名和类体,类体又包括属性和方法。2.2.类的定义类的定义Public class className/类体445.5.15.5.1类的定义类的定义3.3.类体类体类体放在大括号“”内,用于定义类的

22、变量、常量和方法。Public class SampleClassPublic namespace sampleNamespace;sampleNamespace function doanything():void;455.5.25.5.2类属性类属性类的属性是指和类关联的变量,通过关键字var来声明。1)类属性分类属性名称注释dynamic允许在运行时向实例添加属性Final不允许由其他类扩展Inernal(默认)对当前包内的引用具有可见性公共对所有位置的引用具有可见性462)类属性定义进行类属性定义时,一般将常量或变量放在构造函数外部,通过public修饰符确保类属性可以被外部引用,具体

23、如下:Package Public class classname Public const public constant=val1;Public var attributename=val2;475.5.35.5.3类方法类方法 在ActionScript3.0中,类方法是类定义中的函数,创建一个实例后,该实例就会捆绑一个方法。定义方法必须使用function关键字声明。/定义属性Varname:String=小狗;Public function GetAnimalName():StringReturnthis.name;485.6.1 5.6.1 常用控制语句常用控制语句1.Play1.

24、Play语句和语句和StopStop语句语句1)Play语句使用格式:play()2)Stop语句使用格式stop()495.6.1 5.6.1 常用控制语句常用控制语句2.gotoAndPlay2.gotoAndPlay和和goAndStopgoAndStop命令命令1)gotoAndPlay使用格式:gotoAndPlay(frame)该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。2)gotoAndStop命令(跳至停止播放)gotoAndStop(frame)frame:跳转到帧:跳转到帧的标签名称或帧数。的标签名称或帧数。该命令用来控制影片

25、跳转到指定的帧,并停止在该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。该帧。505.6.1 5.6.1 常用控制语句常用控制语句3.stopAllSounds3.stopAllSounds命令命令stopAllSounds()该命令没有参数,用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音而不停止影片的播放。515.6.2 5.6.2 按钮事件和影片剪辑事件按钮事件和影片剪辑事件1 1按钮事件按钮事件使用格式:on(事件)执行动作;常见的按钮事件有以下几种:常见的按钮事件有以下几种:on(press):在按钮上按下鼠标左键,动作触发。:在按钮上按下鼠标左键,动作触发。on(release)

26、:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标,:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标,动作触发。动作触发。on(rollOver):鼠标移动到按钮上动作触发。:鼠标移动到按钮上动作触发。on(rollOut):鼠标移出按钮区域动作触发。:鼠标移出按钮区域动作触发。525.6.2 5.6.2 按钮事件和影片剪辑事件按钮事件和影片剪辑事件2 2onClipEvent()onClipEvent()1)使用格式:onClipEvent(事件)执行的动作;常见的影片剪辑事件有以下几种:常见的影片剪辑事件有以下几种:onClipEvent(load):影片剪辑被加载到目前时间轴时,动作:影片剪辑被加载到目前时间轴时,动

27、作触发。触发。onClipEvent(unload):影片剪辑被删除时,动作触发。:影片剪辑被删除时,动作触发。onClipEvent(enterFrame):当播放头进入影片剪辑所在的:当播放头进入影片剪辑所在的帧时,动作触发。帧时,动作触发。onClipEvent(mouseMove):当移动鼠标时,动作触发。:当移动鼠标时,动作触发。onClipEvent(mouseDown):当按下鼠标左键时,动作触发。:当按下鼠标左键时,动作触发。onClipEvent(mouseUp):当释放鼠标左键时,动作触发。:当释放鼠标左键时,动作触发。532)用法举例绘制一个五角星,将其转换为影片剪辑,并

28、给该影片剪辑添加如下动作代码:onClipEvent(enterFrame)/当播放头进入影片剪辑所在帧时_rotation+=10;/让影片剪辑顺时针旋转,每次旋转10运行结果:影片剪辑五角星不断的旋转,每次旋转10。545.6.3 5.6.3 事件处理函数事件处理函数1.1.按钮事件处理函数按钮事件处理函数使用格式:按钮的实例名称.按钮事件处理函数=function()执行的动作;功能:执行某个按钮事件的处理函数的脚本代码;常见的按钮事件处理函数有以下几种:常见的按钮事件处理函数有以下几种:onPress:在按钮上按下鼠标左键时启用。:在按钮上按下鼠标左键时启用。onRelease:在按钮

29、上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。onRollOver):鼠标移动到按钮上时启用。:鼠标移动到按钮上时启用。onRollOut):鼠标移出按钮区域时启用。:鼠标移出按钮区域时启用。555.6.3 5.6.3 事件处理函数事件处理函数2.2.影片剪辑事件处理函数影片剪辑事件处理函数使用格式:影片剪辑的实例名称.影片剪辑事件处理函数=function()执行的动作;功能:执行影片剪辑事件处理函数的脚本代码;56常见的影片剪辑事件处理函数有以下几种:常见的影片剪辑事件处理函数有以下几种:onLoadonLoad:影片剪辑被加载到目前时间轴时启用。:影片剪辑被

30、加载到目前时间轴时启用。onUnload)onUnload):影片剪辑被删除时启用。:影片剪辑被删除时启用。onEnterFrameonEnterFrame:当播放头进入影片剪辑所在的帧时启用。:当播放头进入影片剪辑所在的帧时启用。onMouseMoveonMouseMove:当移动鼠标时启用发。:当移动鼠标时启用发。onMouseDownonMouseDown:当按下鼠标左键时启用。:当按下鼠标左键时启用。onMouseUponMouseUp:当释放鼠标左键时启用。:当释放鼠标左键时启用。影片剪辑还有一些与按钮类似的事件处理函数,常见的有以影片剪辑还有一些与按钮类似的事件处理函数,常见的有以

31、下几种:下几种:onPressonPress:在影片剪辑上按下鼠标左键时启用。:在影片剪辑上按下鼠标左键时启用。on Releaseon Release:在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时:在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。启用。onRollOveronRollOver:鼠标移动到影片剪辑上时启用。:鼠标移动到影片剪辑上时启用。onRollOutonRollOut:鼠标移出影片剪辑时启用。:鼠标移出影片剪辑时启用。575.6.4 getURL5.6.4 getURL命令命令使用格式:getURL(url,windows)功能:实现获取超链接命令;参数说明:参数说明:(1)url:

32、是一个字符串,:是一个字符串,表示文档的表示文档的URL。(2)windows:是一个:是一个可选的字符串,用来指定应可选的字符串,用来指定应将文档加载到其中的窗口或将文档加载到其中的窗口或HTML框架。框架。585.6.5 loadMovie5.6.5 loadMovie和和unloadMovieunloadMovie命令命令1 1loadMovieloadMovie命令命令使用格式:使用格式:loadMovie(url,target)功能:实现加载外部的功能:实现加载外部的SWF文件或图片;文件或图片;参数说明:参数说明:(1)url:要加载的:要加载的SWF文件或图片文件所在的路经。文件

33、或图片文件所在的路经。(2)target:对影片剪辑对象的引用或表示目:对影片剪辑对象的引用或表示目标影片剪辑路径的字符串。目标影片剪辑将被标影片剪辑路径的字符串。目标影片剪辑将被加载的加载的SWF文件或图像所替换。文件或图像所替换。59用法举例:在同一目录下要加载一个名为“my_mc.swf”的影片到主场景中。可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on(press)on(press)loadMovie(my_mc.swf,_root);loadMovie(my_mc.swf,_root);605.6.5 loadMovie5.6.5 loadMovie和和unloadMovieunl

34、oadMovie命令命令2.unloadMovie2.unloadMovie命令命令使用格式:unloadMovie(target)功能:用来删除用loadMovie命令加载的SWF文件或图片;参数说明:target:要删除的影片剪辑对象或表示要删除的影片剪辑路径的字符串。615.6.6 starDrag5.6.6 starDrag和和stopDragstopDrag命令命令1.starDrag1.starDrag命令命令使用格式:starDrag(traget,lock,left,top,right,bottom)功能:实现影片剪辑的拖动操作;参数说明:(1)traget:要拖动的影片剪辑的

35、目标路径。(2)lock:(可选)一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上(false)。(3)left、top、right、bottom:(Number、可选)相对于该影片剪辑的父级的坐标的值,用以指定该影片剪辑的约束矩形。622.stopDrag2.stopDrag命令命令5.6.6 starDrag5.6.6 starDrag和和stopDragstopDrag命令命令使用格式:使用格式:stopDrag()功能:该命令没有任何参数,停止当前的拖动操作。用法举例:在舞台上制作一个影片剪辑,实例名称为“my_mc”,选择“my

36、_mc”,所在的关键帧添加如下动作代码:my_mc.onPress=function()startDrag(my_mc,true);my_mc.onRelease=function()stopDrag();635.6.7 setProperty5.6.7 setProperty和和getPropertygetProperty命令命令1.setProperty1.setProperty命令命令1)使用格式:)使用格式:setProperty(traget,property,value)功能:用来设置影片剪辑的属性。参数说明:(1)traget:要设置其属性的影片剪辑的实例名称的路径。(2)pro

37、perty:要设置的属性。(3)value:属性的新的字面值,或者是计算结果为属性新值的等式。642)用法举例以下是setProperty命令的具体用法:setProperty(my_mc,_alpha,55)setProperty(my_mc,_alpha,55)/设置影片剪辑“my_mc”的透明度为55%setProperty(my_mc,_xscale,200)setProperty(my_mc,_xscale,200)/设置影片剪辑“my_mc”水平放大一倍setProperty(my_mc,_visible,false)setProperty(my_mc,_visible,false

38、)/设置影片剪辑“my_mc”不可见setProperty(my_mc,_rotation,60)setProperty(my_mc,_rotation,60)/设置影片剪辑“my_mc”顺时针旋转60655.6.7 setProperty5.6.7 setProperty和和getPropertygetProperty命令命令2.getProperty2.getProperty命令命令使用格式:getProperty(my_mc,property)功能:用来获取影片剪辑属性的值。参数说明:参数说明:(1)my_mc:要检索其属性的影:要检索其属性的影片剪辑的实例名称。片剪辑的实例名称。(2)

39、property:影片剪辑的一个:影片剪辑的一个属性。属性。66用法举例:用法举例:在舞台上制作一个影片剪辑,实例名称为在舞台上制作一个影片剪辑,实例名称为“my_mc”my_mc”,选,选择择“my_mc”my_mc”所在的关键帧添加如下动作代码:所在的关键帧添加如下动作代码:my_mc.onEnterFrame=function()my_mc.onEnterFrame=function()if(getProperty(my_mc,_alpha)!=0)if(getProperty(my_mc,_alpha)!=0)setProperty(my_mc,_alpha,getProperty(m

40、y_mc,_alsetProperty(my_mc,_alpha,getProperty(my_mc,_alpha)-5);pha)-5);setProperty(my_mc,_xscale,getProperty(my_mc,_xsetProperty(my_mc,_xscale,getProperty(my_mc,_xscale)+10);scale)+10);setProperty(my_mc,_yscale,getProperty(my_mc,_ysetProperty(my_mc,_yscale,getProperty(my_mc,_yscale)+10);scale)+10);67

41、5.6.8 duplicateMovieClip5.6.8 duplicateMovieClip和和removeMovieClipremoveMovieClip命令命令1.duplicateMovieClip1.duplicateMovieClip命令命令1)使用格式:duplicateMovieClip(target,newname,depth)功能:对影片剪辑进行动态复制;参数说明:(1)target:要被复制的影片剪辑的实例名称。(2)newname:复制出来的影片剪辑指定的名称。(3)depth:复制出来的影片剪辑指定的深度值。682)用法举例在舞台上制作一个影片剪辑,大小6060,位

42、于舞台上方,实例名称为“my_mc”。选择“my_mc”所在的关键帧添加如下动作代码:for(i=1;i=3;i+)for(i=1;i=3;i+)duplicateMovieClip(my_mc,new_mc+i,i);duplicateMovieClip(my_mc,new_mc+i,i);setProperty(new_mc+i,_y,isetProperty(new_mc+i,_y,i*110);110);setProperty(new_mc+i,_xscale,isetProperty(new_mc+i,_xscale,i*200);200);以上动作代码的作用是:对“i”作循环,“i

43、”的取值分别为1、2、3。每次都以“my_mc”为样本,复制出一个新的影片剪辑。复制出的新影片剪辑名称分别为“new_mc1”、“new_mc2”、“new_mc3”。复制深度值取“i”,三个影片剪辑的深度分别为1、2、3。复制出的三个影片剪辑的纵坐标_y的取值是i*110,分别为110、220、330,水平放大百分比为i*200,分别为200、400、600。692.removeMovieClip2.removeMovieClip命令命令5.6.8 duplicateMovieClip5.6.8 duplicateMovieClip和和removeMovieClipremoveMovieCl

44、ip命令命令1)使用格式:removeMovieClip(target)功能:删除动态添加的影片剪辑参数说明:target:要删除的影片剪辑的实例名称。2)用法举例通过用下面的语句可以删除动态添加的影片剪辑实例“mymc”。removeMovieClip(mymc);70 综合实例综合实例11古诗一首古诗一首 设计思想:通过该案例,制作唐代诗人李白著名佳作设计思想:通过该案例,制作唐代诗人李白著名佳作“静静夜思夜思”动画,在动画播放过程中,有动画,在动画播放过程中,有playplay和和stopstop按钮完成动按钮完成动画的停止和继续播放,实现对动画播放的灵活控制。影片节画的停止和继续播放,

45、实现对动画播放的灵活控制。影片节目如下图所示。目如下图所示。71 综合实例综合实例22创建网页链接和电子邮件链接创建网页链接和电子邮件链接 设计思想:该案例通过使用设计思想:该案例通过使用GetURLGetURL语句创建动画链语句创建动画链接和电子邮件链接,实现动画到网页和电子邮件的跳转。接和电子邮件链接,实现动画到网页和电子邮件的跳转。影片界面如下图所示。影片界面如下图所示。72 综合实例综合实例33飞舞的雪飞舞的雪 设计思想:该案例通过使用选择结构设计思想:该案例通过使用选择结构IfIf语句和语句和math-math-.random.random语句,以及动画元件的创建,实现美丽动态下语句,以及动画元件的创建,实现美丽动态下雪动画效果。演示效果如下图所示。雪动画效果。演示效果如下图所示。73

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