六年级下册信息技术 教案22 精明的计算机.doc

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1、22 精明的计算机 界定信息问题 学习目标 1、通过计数器的设计, 了解 Scratch 中用变量模块实现数据的获取存储和表 达的过程。 2、通过计数器的数据可视化设计,了解 Scratch 语言中程序初始化的重要 性。 3、通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何 用科学的语言解释投票的结果。 4、主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。 学习重点:信息的本质概念 让学生理解计数器设计原理。 学习难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。 学习过程: 一、创设情境, 提出主题 我们生活在一个智能化的社会中, 越来越感受到计算机类电子产品为生活带 来的各

2、种便利。生活中,有的问题需要人们亲自去解决,有的问题更适合交给计 算机去处理。 二、想一想 想一想:哪些问题我们可以交给计算机去处理呢? 三、学一学 我们来看看班级生活中的投票事件。计算机能帮我们分析、统计票数吗? 我们队投票数据进行分析: 我们可以看到这三个事件都是通过简单的行为重复完成的, 数据都是重复叠 加的。这样的问题,设置一定的规则后,可以交给计算机去解决。 还记得我们经常玩的猜数的游戏吗?随机出一个 110 之间的数, 不算偶 然性,最少几次可以猜中它呢? 四、做一做 观察教材第 93 页的图片表述的事件中, 哪些是适合用计算机处理的?说说我 们的想法。 五、练一练 “红灯停,绿灯行” ,无论是车辆还是行人都有遵守交通规则,但总有少数 行人和车辆喜欢闯红灯。让我们针对这种现象,说说如何用信息技术来解决这个 问题。 六、探一探 学校合唱队共有 15 人,暑假期间有一个紧急演出,老师需要尽快通知到每 一个队员。 如果用打电话的方式, 每分钟可以通知一个人。 让我们设计一个方案: 怎样打电话能最快通知到所有队员?如果人数更多呢?和计算机编写的程序比 一比,看谁最先得到结果。 板书设计 22 精明的计算机 界定信息问题 重复性、有一定规律、便于计算

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