1、毛霄萌简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。 艾兰.库珀(alan cooper)VB之父交互设计之父微软视窗先锋奖软件梦幻奖得主库伯交互设计公司创始人设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”Helen Sharp从用户角度来说,交互设计是一种如
2、何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。DeDream旧石器时代简单的单一的机器大工业时代复杂的繁琐的出错率高的危险的信息时代效率易用性学科人类工程学心理学认知科学信息学工程学计算机科学软件工程社会学人类学语言学美学设计图形设计产品设计商业美术电影产业服务业交互设计人机交互(HCI)交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人
3、和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。游戏中的交互设计 传统 单机游戏 网络游戏 社区类 网页游戏 SNS 魔兽世界 天下2 梦幻西游 热血传奇 诛仙 针对当前的网络游戏,人机交互中的主要输入设备是键盘和鼠标,而主要输出渠道是视频(显示器)和音频(音箱/耳机)。 用户使用单一人机交互流程所开销的时间成本和操作次数成本越低,人机交互设计的效果越好。 界面的奥卡姆剃刀法则游戏操作界面是游戏和用户(玩家)之间接触最长时间的界面,那么这个界面的设计是最重要的。简单的界面能给用户最大化的视野,这样能让其更加投入到游戏的虚拟世界当中。很多玩家习惯用快捷键来玩游戏,所以快捷
4、键能代替一些不必要的界面。魔兽世界中的界面我们可以看到大部分操作和信息的东西都不会阻碍到用户的视野。用了小图标来标示一些技能,他的公告板和消息的设计没有了框框,用了透明的背景。一些对话框和买卖交流的时候,尽量在一个框内解决。尽量一步解决。步骤越少越简单对于用户的价值就越大。(奥卡姆剃刀法则:如无必要,勿增实体。奥卡姆的威廉)v广泛的应用于游戏中的物品,技能,招式,天赋等单独的事物,界面上的各个操作功能对象(地图按钮,系统菜单按钮,等等),以及各个窗口中的确定,取消,关闭等。下图清楚的展示了按钮控件在魔兽世界中应用的普遍。关闭按钮物品动态按钮界面按钮选项按钮技能动态按钮主菜单按钮滚动条应该是可以
5、明确识别的。我们从Windows标准方案的滚动条上可以看到滚动条的三个关键要素:向上按钮,向下按钮,滚动块。而几个游戏中的滚动条样式也都非常明确的标识出了这三个要素,让玩家可以很容易的识别出这个是自己已经很熟悉的滚动条控件。 Windows标准方案,魔兽世界,大话西游3,征途,天龙八部中的滚动条正常状态下,鼠标指针的图案应该是以左上角作为核心点的。我们可以注意到,五个鼠标指针有一个共同的特点:鼠标指针图案有强烈的视觉引导,指针的形式呈现左上到右下的斜体,而其指针焦点在左上角。用户也会很容易的理解整个鼠标指针的图案中,用于标识当前实际指向的坐标点是鼠标指针图标左上角所对应的坐标点。 从左到右依次
6、是Windows,魔兽世界,诛仙,天龙八部,大话西游3中的鼠标指针 一般的设计是在进度条上或者进度条旁边标注进度百分比数值。很显然的,进度条的当前进度应该是和进度数字直观吻合的。图中包含了两重进度条,每一条表示50%的进度,而且两者之间不完全是先后顺序,图中所表示的正是暗色进度条未达到100%,而红色进度条刚刚开始的状态,47%是两个进度条进度的平均值。我们无需去讨论在图中的界面中将47%换作其中某个进度条的进度可能带来的新的问题。核心的问题在于:用户只需要知道当前程序正在启动并进行读取,以及读取的当前进度是47%即可,用户不需要关注事实上读取行为是否分为两个部分,两个部分之间的相互关系又是什
7、么。因此,将两个进度条合二为一,让进度条的直观显示进度和进度数字吻合,对于用户而言,就是最体贴最恰当的设计。游戏中需要设计的交互模块还有很多,如NPC对话模块、任务模块、交易模块、组队模块等。时间关系,不便一 一列举。 对于社区类的游戏我想因为它依托在浏览器中,所以很多的交互方式有要借鉴互联网的交互设计。当然也要遵循游戏的交互规则。 社区游戏的介质也是多样的,Flash类,JS类(网页游戏)等等。所以按照不一样的介质去开发游戏的时候也要注意善用该介质的长处,例如Flash的游戏,载入的时候可能会有比较长的等待时间,这阶段是否需要有些消遣的方式来帮助用户打发时间,但又不会让用户觉得比较刻意。Flash的强项就是动画和氛围的渲染,善于利用这样的技巧让用户更加觉得犹如动画游戏的感觉。而JS的游戏要注意可玩性,因为这是JS的强项,感觉Flash有点想PS类游戏,注重画质和电影效果的游戏表现。而JS有些NDS类游戏,注意游戏的本身可玩性和技巧逻辑性。