1、从对投影样式和斜面、浮雕样式中的等高线的工作原理的探讨中剖析其本质。投影样式是图层样式中一个较为典型的样式,而斜面和浮雕样式又是其中变化最为丰富的一个。明白了它们的工作原理,其它的自然迎刃而解。投影样式如下图(图1)。我们建立一个矩形选区,填充蓝色(0,0,255)。这将是我们的探讨基础。一、投影样式及等高线设置投影样式对话框包含两个部分:结构和品质。u混合模式:正片叠底是制作投影的一个理想的混合模式,大家可以试试其他模式和此模式的不同。(混合模式的原理以后再谈)。旁边的矩形黑色块可选,也就是投影色。这里的意思是说,黑色和背景色将以正片叠底的模式混合以产生投影效果。下边的不透明度控制着投影的透
2、明度,这个很容易理解。u角度:光线的照射方向。使用全局光:图层效果可能是很多的,勾选其则可以统一光源,使各层效果更和谐统一。u距离:物体本身和投影的距离。u大小:这里之所以先说“大小”而把“扩展”放在后边,是我觉得这样更容易理解。大小,是将以投影的外边缘为准,向左右两边呈对称状虚化多大小,是将以投影的外边缘为准,向左右两边呈对称状虚化多少像素少像素这也是后边可调的参数。记住,大小的范围也是等高线的作用范围。看图,拖出三条垂直参考线,每两条之间间隔50像素。中间的一条与投影外边缘重合。图2是把“大小”设定为50像素时的情况。等高线调整原理等高线调整原理如上图:等高线编辑器横轴从左向右意味着从远至
3、近(即从外侧到内测即从外侧到内测)的距离,是说在不同的距离上我们输入了多少数值。纵轴表示投影的不透明度。从下往上映射着投影的透明度从高到低(即从亮到暗的变化即从亮到暗的变化)。线性等高线输入多少输出就是多少。这从左边的投影能看出来,投影从左往右是一个透明度从高到低的过程。需要指出的是,“大小大小”范围之外往右部分的透明度以范围之外往右部分的透明度以“大小大小”最右边的透明度为准最右边的透明度为准。扩展:杂边位置。作用范围亦即“大小”范围(宽展范围受“大小”限制)。本例在左右参考线之间。参数的增大意味着它将使等高线的作用范围向左推移。而其作用效果是推挤等高线效果。为便于观察我设置了如图锯齿状等高
4、线(图3)。50%时把等高线效果挤在左、中参考线之间(图4)100%时等高线效果被挤压于最左边参考线,基本看不出来了。也可以说是没有了(图5)等高线调整原理等高线调整原理如图(图6):等高线编辑器横轴从左向右意味着从远至近(即从外侧到内测即从外侧到内测)的距离,是说在不同的距离上我们输入了多少数值。纵轴表示投影的不透明度。从下往上映射着投影的透明度从高到低(即从亮到暗的变化即从亮到暗的变化)。线性等高线输入多少输出就是多少。这从左边的投影能看出来,投影从左往右是一个透明度从高到低的过程。需要指出的是,“大小大小”范围之外往右部分的透明度以范围之外往右部分的透明度以“大小大小”最右边的透明度为最
5、右边的透明度为准准。从投影样式看,等高线是在不同的距离(或阴影位置)上对不同透明度的颜色(自定义)的映射,它和地图上的等高线仅仅是在外形上相似而已。二、斜面与浮雕及等高线设置u 斜面、浮雕样式是图层样式中变化最为丰富的样式。通过对它的探讨,我们能或许能找到等高线的本质。u 存在两种等高线样式:光泽等高线和子集等高线。u 去掉投影样式。勾选“斜面、与浮雕”。(图8)深度:358;大小:50;角度:90高度:30软化:0u 样式选择“内斜面”;方法选择“雕刻清晰”;深度:358%;方向:上;大小50像素;软化:0像素。u 关键部位:阴影。u 角度和高度是标示虚拟光源的位置。角度和高度的不同会影响虚
6、拟光源对其模拟的浮雕产生光量不同的照射(角度控制光线方向,高角度控制光线方向,高度控制阴影范围。度控制阴影范围。)。这里,我们调整角度为90度,默认高度30度。u 光泽等高线选项下边,分高光模式和阴影模式两部分。我们先分别把不透明度调到100%(为了方便我们的求证)。u 高光模式为滤色,后边的颜色可选,默认为白色。阴影模式为正片叠底,后边颜色也是可选,默认黑色。(在下边的论述中,我们把这两个可以自定义的颜色分别称为光源色和阴影色光源色和阴影色)斜面与浮雕参数设置高光与阴影是什么意思呢? 在西方绘画中,要求得物体的立体感,空间感,是有一整套理论的。物体接受到光照后,会产生三大部分,即受光部分、侧
7、受光部分、不受光部分。细分的话还可以分为高光、亮面、中间调子、明暗交界线、反光五部分。这就是西方写实绘画的理论基础:三大面五大调子。而Adobe为了在二维平面中模拟浮雕效果,就借助这些理论。 如图:浮雕上侧面为直接受光部分,浮雕顶部为侧受光部分,两侧和底部为不受光部分(不是完全的不受光,而是不直接受光)。为了完成对浮雕的模拟,Adobe在受光部和不受光部采取了两种模式,即在受光部采取白色(默认光源色)和原本色(在本例中为蓝色,在下面的论叙中我们不妨借用美术专业术语,以“固有色”代之),并以滤色模式混合;阴影部分采取黑色(默认阴影色)和固有色以正片叠底的模式混合。这些默认的模式是获得浮雕效果的最
8、佳选择。大多数情况下,配合线性光泽等高线,我们不用改变这些选项就可模拟出很好的斜面和浮雕效果。在这里,我们需要明确一个问题,就是:以滤色模式参与混合的白色和以正片叠底模式参与混合的黑色扮演了一个什么样的角色呢?是100%的白或黑与固有色色参与混合吗?为了看得明白,我们更换掉白色和黑色,代之以绿色和红色。并且,混合模式全部换成“正常”(图9a)。高光和阴影部分以绿色和红色代替;顶部还是固有色;两侧为暗部中稍亮部分,是红色和原色蓝色的混合紫色。变更角度和高度,看看会发生什么样的变化。(图9b、c、d)有什么变化呢?高光部分的绿色和阴影部分的红色有了不同的变化,随着光量的减少,绿色的色相亮度值也在减
9、小,阴影部分稍亮部分如两侧颜色也在变化。大家可以多变更几次试试结果。以角度-高度分别为0-0;0-90;90-0;90-90;45-0;45-90加以比较红色+蓝色=紫色蓝色+绿色=青色将混合模式改回“滤色”、“正片叠底”,角度还是改为90度,默认高度。看看又发生了什么变化?高光变成了青色,阴影部分最黑的还是黑色。(图10)更改高度,观察变化。(图11)这说明,Adobe参与滤色混合的光源色不是一成不变的。而是根据角度和高度的变化,“光源”色相的亮度也在变化。光线最强时是高亮的绿,光线弱时是明度值暗的绿。由此可见,Adobe模拟光线对浮雕的投射效果还是比较符合实际情况的。现在开始猜想:光泽等高
10、线在这里起什么作用呢?经过观察,类似曲线功能,难道这就是曲线?我们不妨先调调试试。(图12) 在等高线和曲线命令中的贝赛尔曲线形状一样,虽然都是调亮图象,但是终究不是。在曲线中,横轴代表色阶,纵轴代表色阶的亮度。那么,等高线中的横、纵轴分别以为着什么呢? 和曲线相同的是,横轴代表色阶,而纵轴则不一样了,在最高点,是光源色和固有色(本例中的蓝色)的滤色的结果色;最低点,是固有色和阴影色正片叠底的结果色;中点,是固有色。从上到下,依次是透明度的变化。如图(图13)色阶是表示图像亮度强弱的指数标准,也就是我们说的色彩指数,在数字图像处理中,指的是灰度分辨率。图像的色彩丰满度和精细度是由色阶决定的。色
11、阶指亮度,和颜色无关,但最亮的只有白色,最不亮的只有黑色。色阶从左到右发生由暗到亮的变化只调整纵轴位置的曲线变化,观察一下纵轴的作用最上边是青色,是光源色绿色和固有色蓝色滤色的的结果色;最下边是黑色,是阴影色红色和固有色蓝色正片叠底的结果色;中间是固有色。等高线工具中,选择“自定义”,“边角”选项赋予等高线更为丰富的变化光泽等高线的工作原理:从上边可以看出,光泽等高线是在不同的色阶上对不同透明度的高光和阴影结果色之间的映射。将子集等高线的范围滑块拖到50%处,分别载入锥形、锯齿形样式。(图16)相当于油画框!相当于油画框!Adobe的本意就是通过子集等高线在模拟边框的剖面线!有了这个子集等高线
12、,斜面、和浮雕样式可以有更华丽繁复的变化。子集等高线从左向右意味着边框由外到内的距离。(图18)u 正对虚拟光源的斜面映射光泽等高线的中最亮面的颜色(受高度和角度的影响),背对虚拟光源的斜面映射最暗面颜色,以此形成一种强对比。侧对虚拟光源的斜面将以固有色或阴影色为基础产生一种弱对比。但当斜面的坡度变缓,也就是当斜面接近水平线时,这种对比将越来越小;当坡度为零,也就是没有斜面,对比消失,显示固有色。u 顶点映射固有色。u 顶点呈平滑曲线时,由顶点向两侧产生平滑渐变。(图19)我们也可以换换其它的形状来看看变化。(图20)无论等高线的形状如何变化,它都不过是在不同的距离上通过一定的方式对不同颜色的
13、映射。投影如是,光泽等高线(只会影响“虚拟”的高光层和阴影层。)如是,子集等高线(用来为对象(图层)本身赋予条纹状效果。)也如是。有人问,光泽等高线的横轴的色阶也是距离吗?当然是。色阶是不同亮度的像素集合与集合之间的距离。不管图形如何变化,规律都是一样的。斜面与浮雕结构样式斜面和浮雕(BevelandEmboss)可以说是Photoshop层样式中最复杂的,其中包括内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕和描边浮雕,虽然每一项中包涵的设置选项都是一样的,但是制作出来的效果却大相径庭。内斜面 首先来看内斜面,添加了内斜角的层会好像同时多出一个高光层(在其上方)和一个投影层(在其下方)。投影层的混合模式默认
14、为“正片叠底”(Multiply),高光层的混合模式默认为“滤色”(Screen),两者的透明度都是50%。两个层配合起来,效果就多了很多变化。 为了看清楚这两个“虚拟“的层究竟是怎么回事,我们先将图片的背景设置为黑色,然后为圆所在的层添加“内斜面”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层上方“虚拟”的高光层分离出来了,如图:类似的,我们再将图片的背景色设置为白色,然后为圆所在的层添加“内斜面”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层下方“虚拟”的投影层分离出来了,如下图:这两个这两个“虚拟虚拟“的层配合起来构成的层配合起来构成“内斜内斜角角“效果,类似于来自左上方的光源照射效
15、果,类似于来自左上方的光源照射一个截面形为梯形的高台形成的效果。一个截面形为梯形的高台形成的效果。外斜面被赋予了外斜面样式的层也会多出两个“虚拟”的层,一个在上,一个在下,分别是高光层和阴影层,混合模式默认依然分别是正片叠底(Multiply)和滤色(Screen),这些和内斜面都是完全一样的,不再赘述。我们可以使用和前面完全一样的方法分别将“虚拟”的高光层和阴影分离出来,如下图:看似与内斜面效果差不多,其实不然,试着把他们的数值调大些。就可以非常直观的看到他们的不同了。浮雕前面介绍的斜面效果添加的“虚拟”层都是一上一下的,而浮雕效果添加的两个“虚拟”层则都在层的上方,因此我们不需要调整背景颜
16、色和层的填充不透明度就可以同时看到高光层和阴影层。这两个“虚拟”层的混合模式以及透明度仍然和斜面效果的一样。(相(相当于一对外斜面与内斜面的结合)当于一对外斜面与内斜面的结合)枕状浮雕枕状浮雕枕状浮雕相当复杂,添加了枕状浮雕样式的层会一下子多出四个“虚拟”层,两个在上,两个在下。上下各含有一个高光层和一个阴影层。因此枕形浮雕是两队内斜面和外斜面的混合体。比如:在这个例子中,图层首先被赋予一个内斜面样式,形成一个突起的高台效果,然后又被赋予一个外斜面样式,整个高台又陷入一个“坑”当中,最终形成了如图所示的效果(下一图层的填充色设为灰色)。方法(Technique)这个选项可以设置三个值,包括平滑
17、(Soft)、雕刻柔和(ChiselSoft)、雕刻清晰(ChiselHard)。其中“平滑”是默认值,选中这个值可以对斜角的边缘进行模糊,从而制作出边缘光滑的高台效果,如下图。如果选择“雕刻清晰“,效果是这样的:雕刻柔和”是一个折中的值:深度(Depth)“深度”必须和“大小”配合使用,“大小”一定的情况下,用“深度”可以调整高台的截面梯形斜边的光滑程度。比如在“大小”值一定的情况下,不同的“深度”值产生的效果。首先将“深度”设置的小一些:再将“深度”设置为最大(1000%)u 方向(Direction):方向的设置值只有“上”和“下”两种,其效果和设置“角度”是一样的。在制作按钮的时候,“
18、上”和大小(Size)大小用来设置高台的高度,必须和“深度”配合使用。u 柔化(Soften):柔化一般用来对整个效果进行进一步的模糊,使对象的表面更加柔和,减少棱角感。角度(Angle)这里的角度设置要复杂一些。圆当中不是一个指针,而是一个小小的十字,通过前面的效果我们知道,角度通常可以和光源联系起来,对于斜面和浮雕效果也是如此,而且作用更大。斜面和浮雕的角度调节不仅能够反映光源方位的变化,而且可以反映光源和对象所在平面所成的角度,具体来说就是那个小小的十字和圆心所成的角度以及光源和层所成的角度(后者就是高度)。这些设置既可以在圆中拖动设置,也可以在旁边的编辑框中直接输入。比如:我们首先将高
19、度设置为67度,得到以下的效果(如果设置为90度,光源就会移到对象的正上方):接下来再将高度设置为较小的值(11度),得到这样的效果(注意,光源的高度降低了,如果将高度设置为0,光源将会落到对象所在的平面上,斜角和浮雕效果就会消失):使用全局光(UseGlobalLight)“使用全局光”这个选项一般都应当选上,表示所有的样式都受同一个光源的照射,也就是说,调整一种层样式(比如投影样式)的光照效果,其他的层样式的光照效果也会自动进行完全一样的调整,道理很简单通常天上只有一个太阳。当然,如果你需要制作多个光源照射的效果,可以清除这个选项。纹理纹理用来为层添加材质,其设置比较简单。首先在下拉框中选择纹理,然后纹理的应用方式进行设置。其中常用的选项包括:u 缩放:对纹理贴图进行缩放。u 深度:修改纹理贴图的对比度。深度越大(对比度越大),层表面的凹凸感越强,反之凹凸感越弱。u 反向:将层表面的凹凸部分对调。u 与图层连接:选中这个选项可以保证层移动或者进行缩放操作时纹理随之移动和缩放。