1、ScratchScratch 趣味编程趣味编程创编游戏创编游戏猫和老鼠猫和老鼠 教学分析教学分析 教学内容:教学内容: 本课是选自浙江摄影出版社出版的小学信息技术六年级下册第三单元Scratch 趣味编程第 10 课创编游戏的内容。本课主要学习在 Scratch 中运用条件判断语句: “如果.那么.”和侦测判断 “碰到.” ,让学生自己来设计有趣的小游戏。 教材分析教材分析: 猫和老鼠这个游戏里,主要用到的是条件判断语句。本课以这个游戏为载体,在知识与技能上主 要学习:用条件判断语句编写程序。 学生分析学生分析: 本课的授课对象是六年级学生,他们接触 scratch 已有一段时间,对它的学习充
2、满热情,喜欢运用 scratch 软件来尝试探究。在知识层面上,学生已经会增加背景、角色、造型,会用命令让角色在舞台上 运动。 本课的学习也正是在以上基础上引导学生初步接触条件判断语句,在小组互助、自主探究和教师引导 的过程中逐步掌握条件判断语句的应用。 教学方法和策略:教学方法和策略: 1、任务驱动:在本课中,我提出了“如果猫碰到老鼠,那么。 。 。 ”接下来会发生什么的情景创设,让 学生自己设计游戏情景、激发创意,将本课知识点蕴含于生动有趣的任务之中,不但让学生情绪饱满、兴 趣盎然,而且将所学知识运用于解决实际问题中,有利于新知识的理解、掌握和熟练运用。在学生完成了 基本任务, 实现对本课
3、重要知识点的掌握后, 给学生一个有层次的提高任务, 完成星级游戏设计师的挑战, 在这一任务驱动中不断巩固、加深所学知识。 2、自主学习:在学习过程中,教师让学生通过自主探究、小组协作等多种方式,自主学习小游戏的 创编。 3、协作学习:在学习过程中,学生之间可以互相帮助、共同协商完成自己的作品。培养学生的合作 意识。 教学目标教学目标 知识与技能:知识与技能: 1学会用鼠标控制 Tom 猫运动。 2了解“侦测”脚本模块的应用; 3.学会使用条件判断语句编写程序。 过程与方法:过程与方法: 通过制作“猫和老鼠”的小游戏,学生能够运用鼠标控制角色在舞台中的移动,能够理解条件语句中 插入碰到命令,控制
4、角色满足条件后再去完成某些事件,进一步熟悉 Scratch 图形化程序设计环境。 情感态度与价值观:情感态度与价值观: 通过制作动画,使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的便捷性,培养学生学习 Scratch 的兴 趣。 教学重点教学重点 条件判断语句的使用;侦测命令碰到的使用。 教学难点教学难点 1.能理解条件判断语句中插入“碰到”命令,控制角色满足条件后再去完成某些事件。 2.学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。 教学过程教学过程 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 创设情境,创设情境, 温故引新,温故引新,
5、 上节课,我们制作了两个有脚本 语句的角色,一个是到处乱跑的 小老鼠 Jerry,一个是跟着鼠标移 动的猫咪 Tom。 那么, 如果当 Tom 和小老鼠碰到了一起,会发生什 么呢? 同学们有什么想法吗? 学生猜想、回答(预设) 1. 老鼠捉到猫,游戏就结 束了 2. 老鼠碰到猫,老鼠死了 3. 老鼠碰到猫,那么老鼠 消失了 通过让学生设计故 事情境,引出本课 的内容。 循环探究循环探究 小组协助小组协助 1 引导学生用 “如果。 。 。 那么。 。 。 ” “碰到。 。 。 ”的句式重新整理游戏 创意。 “如果。 。 。那么。 。 。 ”可以用控制 模块中的指令实现,属于条件判 断语句 “碰到
6、。 。 。 ”可以用侦测模块中的 指令实现 出示板书 (条件判断语句:如果。 。 。那 么。 。 。 侦测模块:碰到) 学生回答(预设) : 1如果老鼠碰到到猫,那 么游戏结束了 4. 如果老鼠碰到猫,那么 老鼠死了 5. 如果老鼠碰到猫,那么 老鼠消失了 通过展开想象,即 锻炼了学生的口语 表达能力,又将本 课的重点引出。“如 果。 。 。那么。 。 。 ”和 侦测模块中的“碰 到” 。 2.同学们想出了这么多的游戏创 意,我们快将它们实现吧,请同 利用“如果。 。 。那么。 。 。 ” 模块和“碰到。 。 。 ”模块尝 本环节是引导学生 设计出这个游戏的 学们以小组为单位,用程序语言 实现
7、你的游戏设计,遇到问题小 组内可以讨论协助。 3.展示你的程序, 首先说出你的游 戏设计,学生在说游戏设计时, 老师在一体机上圈画对应的模块 指令,引导其他学生找到模块, 扩展学生的思维。然后学生进行 操作,其他同学观察他的游戏是 否实现了预设。 引导学生理解条件判断语句: 如果那么 (只有满足了如果中的条件,那 么就能完成某些事件。 ) 试编写猫和老鼠遇到游戏 程序。 遇到问题可以求助组内同 学,互帮互助完成程序设 计。 倾听同学发言, 观看一体机 提示, 检查同学的游戏演示 是否实现了游戏的预设 交流、评价,改进自己的游 戏 核心程序,完成基 本命令的学习。先 通过交流讨论让学 生了解游戏
8、设计思 想,明确我要做些 什么?并分解成两 个小任务,从易到 难让学生完成,接 下来放手让学生尝 试,在开放中生成 资源,老师及时捕 捉,并利用学生的 资源展开教学,从 而让学生亲历知识 形成的过程,最终 掌握知识。 通过展示评价,激 发学生的思维碰 撞,唤起学生创作 设计的成就感。在 评价他人的过程 中,学生也能从中 发现自己作品的不 足, 找到改进方法。 创编游戏创编游戏 综合应用综合应用 小老鼠太调皮了,让我们一起帮 助Tom猫更容易的捉住小老鼠吧。 将游戏升级, 设计更有挑战 的游戏,尝试编程,完成游 在核心程序的基础 上让学生巩固练 在我们刚刚制作的游戏基础上, 你有什么好办法能帮助
9、猫更容易 捉住老鼠吗?请学生展开想象, 设计游戏情节。 戏 习,进一步理解条 件判断语句的用 法。并且考虑到学 生的层次差异,让 学生自主设计、自 由选择任务。最后 一个任务旨在让学 生发挥自己的想象 独立设计程序,逐 步培养学生的创新 能力。 分享展示分享展示 生生互评生生互评 请同学们到班级前面的一体机展 示自己的作品, “小小程序员”需 要讲解你的游戏规则和游戏创 意,再由“程序员”选择一名同 学当“游戏体验师”体验游戏, 体验后进行点评:程序设计的优 点并提出的改进意见 来到教室前为全体同学展 示自己的游戏设计并选一 名同学前来体验。 体验后的同学需要对该游 戏进行评价, 评价从优点和
10、 改进建议两方面进行。 通过展示打开学生 思维,促使学生之 间的思维互补,激 发学生的成就感。 在互评交流的过程 中促进学生的沟通 能力,评价他人的 过程也是对自己的 一个启发。 课堂小结课堂小结 1师:这节课你学到了哪些本 领? 2Scratch 软件中的模块是有限 的,但同学们的创意是无限的, 愿同学们在 Scratch 动画设计的乐 园中学的开心,玩的开心。 学生回顾、倾听 板书设计板书设计 创编游戏创编游戏 条件判断语句:如果那么条件判断语句:如果那么 侦测模块:碰到侦测模块:碰到 学习效果评价学习效果评价 评价方式:评价方式: 1、教师评价:在教学过程中,对学生的发言、演示、操作等及
11、时、适度进行评价,从而调动学生的 积极性,鼓励学生完成任务。 2、学生互评:通过学生间的互相评价,使学生了解自己在操作、学习过程中的优点和不足,并且通 过学生间的互评,进一步培养学生之间的协作精神。 评价量规:评价量规: 信信 息息 技技 术术 课课 堂堂 自自 评评 表表 姓名:_ 学习内容: 创编游戏 评价内容 评价结果 能实现用鼠标控制小猫上下左右移动 是 否 能实现抓到老鼠的脚本编写 是 否 能自己设计一个游戏创意并实现 是 否 作品画面美观,有创意 是 否 能和小伙伴互相帮助,共同商讨问题 是 否 能独立思考问题,自主学习 是 否 能认真、积极参加活动,主动回答问题 是 否 遇到困难
12、时,能寻求解决办法 是 否 教学反思教学反思 创编游戏是学生学习 Scratch 以来开始尝试制作的较为完整的 Scratch 作品。 小学生天性爱玩游戏,以制作游戏为主要内容的教学素材,本身对学生的学习活动就 很有吸引力。所以我创设“猫和老鼠”的情境贯穿全课,组织学生交流、大胆设计游 戏,将之前学习的基本操作在本课上进行综合应用。 本课教学中,我改变了以往“一步一步讲解”的教学方式,让学生通过自主探究、 互相探讨、展示交流等方式尝试编写脚本。在第一次练习完成后,让学生说一说你的 设计,再由其他同学判断你的设计是否实现。第二个练习后,一名学生讲解设计和规 则,一名学生来体验,提出意见,学生在这
13、个过程中思维碰撞,展开热烈的讨论,对 设计者和体验者都是很好的锻炼机会。把课堂交给学生,让学生发表见解,教师根据 学生的回答辅以适当的补充说明。我发现,这样的教学效果明显要好于教师带着学生 一步步去做,学生学习的主动性得到了充分发挥,协作学习的意识得到了增强,学习 兴趣也变得更为浓厚。 本课先让学生通过两个任务实现“小猫抓老鼠”这个小游戏的完整呈现,让学生 自己设计、自己完成编程,巩固本节课所学知识,体现一定的层次性并最大限度的培 养学生的创造性和综合应用的能力。但考虑到学生的基础与时间限制,挑战任务是结 合上堂课猫跟着鼠标走,老鼠自由走的基础上制作,留出更多的时间进行本课重点、 难点条件语句的和侦测模块的练习。