3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0007)(信息技术).docx

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资源描述

1、 打地鼠打地鼠-scratch 的重复执行的重复执行 教学设计教学设计 打地鼠打地鼠-scratchscratch 的重复执行教学设计的重复执行教学设计 教学内容分析教学内容分析 本节课首先选自动手玩转 Scratch2.0 编程STEAM 创新教育指南 第七章第三节-循环结构。 打地鼠游戏分成两个课时, 本节课为第二课时。 本节课分为三个环节,第一个环节第一个环节引导学生回顾上一节课学习的打 地鼠游戏里的角色和动作,让学生重新理清游戏制作的思路,为本节课继 续学习游戏的制作做铺垫,向学生提出上节课留下的“锤子为何只跟随鼠标 一次” 的问题, 引导学生思考解决方法, 最后让学生试玩问题解决后的

2、游戏, 激发学生学习的兴趣,引入本节课的新内容-“重复执行”命令的使用。 第二个环节第二个环节首先通过教具教学,游戏互动的方式向学生形象地展示“重 复执行”命令的作用效果,有助于学生理解抽象的命令概念,让学生化身为 游戏中的角色,可以亲身体会重复执行的作用,使学生更好地掌握“重复执 行”的用法,解决上节课留下的问题,完成锤子动作的编辑,接着以同样的 互动方式与学生一起分析地鼠角色的动作命令组成,锻炼学生的逻辑思维能 力和分析能力,最后完成地鼠动作命令的编辑,采用角色扮演的互动方式, 让学生更直观地看到游戏角色的动作分解,既活跃课堂氛围又可以提高学生 的课堂参与感, 让学生整节课保持高度集中状态

3、, 增强对新知识的吸收能力。 第三个环节第三个环节通过让学生亲自动手操作的方法,锻炼学生的实际动手能力, 让学生在动手过程中重新整理游戏过程和体会新命令的用法,接着通过课堂 小结的方式回顾本节课的内容,加深学生对新知识“重复执行”命令作用的 印象,最后向学生布置课后利用本节课内容制作一个属于自己的小游戏的任 务,鼓励学生发挥想象力,锻炼学生的创新能力。 学情分析学情分析 本课程的教学对象为小学四年级学生小学四年级学生,首先从心理上,学生爱玩,喜欢 发表见解,希望得到老师的表扬,应发挥学生的主动积极性,课堂上尽量多 让学生发言,小学生对有趣的事情能很好的记住,对课本的枯燥概念内容记 起来很困难,

4、所以可以选择有趣的互动方式让学生直观地理解课程;对于学 生的知识体系结构,学生有一定的信息技术基础,对 scratch 的基本操作有 一定了解,但是对于编程的抽象概念和命令用法不易掌握,对问题的分解分 析能力也不足,因此本课程通过打地鼠游戏的制作,教具互动教学的方 式,让学生更直观地理解“重复执行”命令的含义和用法,在游戏中培养编在游戏中培养编 程思想,锻炼逻程思想,锻炼逻辑思维能力辑思维能力。 教学目标教学目标 知识与技能知识与技能: : 1、学生掌握“重复执行”命令的用法 2、学会结合流程图分析、编写程序 3、独立完成打地鼠游戏的制作 4、学生逐渐养成程序设计的思维方式,熟练运用学过的命令

5、,发挥想 象力创作自己的小游戏 过程与方法:过程与方法: 学生在问题的驱动下,认真思考寻找解决办法,锻炼学生的分析能力; 通过教具互动教学的方式,提高学生的课堂参与感,让学生更直观地看到游 戏角色的动作组成;最后在任务驱动下实践能力得到提升,通过游戏制作激 发学生对编程的兴趣,为今后的课程学习打下良好基础。 情感态度与价值观:情感态度与价值观: 学生在解决问题过程中培养探索意识,互动讨论中体验成就感,锻炼竞 争参与意识,通过游戏制作,调动学生的积极性,激发学生对信息教育的兴 趣。 教学重点教学重点 1、理解并熟练掌握“重复执行”命令的含义和用法 2、分析打地鼠游戏角色的动作组成,完成游戏制作

6、教学难点教学难点 1、理解控制游戏角色动作的命令组成 2、条件语句的分解与连接 教学策略的选择与设计教学策略的选择与设计 1、教具演示法 2、任务驱动法 教学环境及资源准备教学环境及资源准备 多媒体网络教室 Scratch2.0 教学互动教具 教学过程:教学过程: 一、知识回顾,引入新课(一、知识回顾,引入新课(1min30S) 教师活动教师活动 1:回顾上节课的打地鼠游戏里角色和动作,提出上节 课留下的问题-锤子只跟随鼠标一次, 要如何让锤子实现一直跟随鼠 标的功能? 学生活动学生活动 1:回顾上节课的内容,回答教师问题,思考如何实现锤子 跟随鼠标功能。 设计意图设计意图 1:复习打地鼠的角

7、色和动作,为接下来的游戏制作铺 垫 。 教师活动教师活动 2:用新命令将上节课的问题解决,请一位学生学生上来试玩完试玩完 善后的游戏善后的游戏。 提醒学生观察思考新命令的作用?锤子和地鼠的动作有 什么相同点? 学生活动学生活动 2:一位学生试玩,其他学生观察思考教师提出的问题。 设计意图设计意图 2:利用游戏激发学生兴趣,并且通过观察思考锻炼学生的 分析能力。 二、教具互动,帮助理解(二、教具互动,帮助理解(7min) 利用新知识“重复执行”命令解决上节课的问题:利用新知识“重复执行”命令解决上节课的问题: 教师活动教师活动 3:解释锤子可以一直跟着鼠标移动是因为添加了重复执行 命令,使用教具

8、进行“角色扮演”使用教具进行“角色扮演”的游戏互动方式向学生展示重复执 行命令的作用。接着在 scratch 中为锤子添加重复执行命令,解决上 节课锤子只跟随鼠标一次的问题。 学生活动学生活动 3:一位学生上台进行游戏演示,其他学生观看并体会重复 执行指令的作用。 设计意图设计意图 3:使用教具教学和互动的方式,助于学生理解抽象的命令 概念,让学生掌握“重复执行”的用法。 为地鼠角色添加命令:为地鼠角色添加命令: 教师活动教师活动 4:分析地鼠的动作,使用教具教具和游戏互动游戏互动的方式向学生分 析地鼠动作的组成命令,通过流程图流程图板书分析其中的难点(复习逻辑 运算符的用法) , 让一个学生

9、上台把流程图内容用 scratch 命令表示出 来,另一位同学扮演地鼠,做出相应的动作。接着在 scratch 中为地 鼠添加命令,解释锤子动作与地鼠动作的相同点,要用“重复执行” 控制地鼠反复出现,完成地鼠动作的编辑。 地鼠整体动作流程图: 地鼠消失条件分解: 学生活动学生活动 4:两位学生上台演示,其他学生观察演示是否正确,思考 理解地鼠的动作组成,加深对“重复执行”命令的印象。 设计意图设计意图 4:使用教具教学和互动的方式,有助于学生分析并理解地 鼠动作的复杂的命令组成,加深学生对新知识“重复执行”用法的理 解程度,通过与学生互动,集中学生注意力,提高学生参与感。 教师活动教师活动 5

10、:发送素材到学生桌面,给 10 分钟学生动手完成动手完成打地 鼠小游戏的制作。 学生活动学生活动 5:动手用刚才学的知识完成小游戏的制作。 设计意图设计意图 5:让学生自己动手操作,理清游戏过程,将课堂内容串联 起来完成游戏制作,熟悉“重复执行”的用法。 三、归纳总结、布置任务(三、归纳总结、布置任务(50S) 教师活动教师活动 6:回顾“重复执行”命令的含义和用法,向学生传达在解 决问题时可以将整个问题一步步分解进行分析, 然后解决整个问题的 思想; 最后布置让学生回去利用本节课学习的内容动手制作一个属于 自己小游戏,下次上课将展示完成得好的作品。 学生活动学生活动 6:听讲,巩固知识;课下

11、动脑筋创作一个小游戏。 设计意图设计意图 6:通过课堂小结加深学生对新知识的印象,向学生布置任 务,让学生发挥想象力,增强学生的动手能力和逻辑思维能力。 教学流程图教学流程图 教学反思教学反思 本节课的教学设计主要有 3 个特点: (一)教学流程设计上符合逻辑规律 采用知识回顾和游戏试玩的方式引出新知识“重复执行”,激发学生学习 欲望 ,为接下来的授课作铺垫。 (二)教具互动教学帮助理解难点 对小学生来说计算机编程生硬的命令较难理解,利用教具互动教学的方式 让学生直观地体会 “重复执行” 命令的作用, 帮助学生理清游戏角色动作的组成, 进而独立制作小游戏。 (三)鼓励学生发挥想象力创作小游戏 通过任务驱动法,不设具体要求,鼓励学生发挥想象力,利用所学知识动 手创作属于自己的小游戏,激发学生的学习兴趣,为后面的课程打下基础。

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