1、趣味编程入门教学设计 教学目标 1.知识与技能 (1)初步了解 Scratch 的界面。 (2)知道软件的主要功能模块。 (3)会打开 Scratch 软件并修改参数。 2.过程与方法 (1)了解角色需要,设定相应的脚本,才能在舞台中运动。 (2)通过修改模块中参数,感知 Scratch 像搭积木一样设计脚本。 3.情感、态度与价值观 (1)培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的学习欲望。 (2)体验 Scratch 编程的乐趣。 教学重点与难点 1.教学重点 (1)认识 Scratch 软件界面。 (2)修改模块参数。 2.教学难点 (1)打开 Scratch 文件并运行程序。 (2)修改模块
2、参数,理解参数的意义。 教学用时:1 课时 教学过程 (一)创设情境,导入新课 教师活动 学生活动 教学意图 1.教师:动物学校 一 年 一 度的运 动会又开始了,瞧, 蜗牛和小猫就 要开始比赛跑步了, 让我们 一 起为 运动员 加油吧! 2.播放事先做好的动画。 3.师生总结:虽然每年动物运动会蜗 牛都积极报名,在赛场上奋力前行, 可是它的速度实在太慢, 结果每年都 是最后一名,它很委屈,心想,要是 能赢一次比赛多好呀, 哪怕是在虚拟 世界中也行呀。 同学们愿意帮助它吗? 提示:趣味编程入门 1.观看动画 2.为喜爱的运动员加 油。 3.学生思考。 通过设计 一 个小森林运动会的情 景, 并
3、播放蜗牛与小猫赛跑的动画, 加上教师的语言渲染,激发学生对 蜗牛的好感与同情心,以及想要帮 助它的愿望。 (二)教师引导,学习新知 教师活动 学生活动 教学意图 一、初识软件 1.找到软件 在桌面上找 2.打开软件 引导学生打开软件 3.观察软件 让学生谈谈第一眼感受以及软件里 面的一些内容。 4.介绍软件 根据学生的回答,教师评价。特别提 到小猫。 舞台区: 控制区: 角色列表区: 指令模块区: 1.在桌面找 Scatch 软 件图标。 2.双击打开。 3.观察软件。 4.学生谈谈他们看到 的。 教师给出图标,让学生自己找。 通过之前已有的经验,让学生自主 学会打开新软件。 让学生自己先观察
4、,培养他们的学 习兴趣,通过谈话的方式让其融入 到新课内容中去。 教师活动 学生活动 教学意图 5.总结概括 教师用打比方的方法把Scratch制作 比作演戏,舞台、角色和脚本一个都 不能少。 只有相互配合才能演出精彩 的影视作品。 二、打开实例 6.打开实例“小小蜗牛跑得快” 7.请一位同学上课桌到演示给大家 看。 5.学生打开文件。 学生来教师机演示。 通过教师的总结,让学生近一步了 解 Scratch. (三)自主探究,再学新知。 教师活动 学生活动 教学意图 一、运行实例 1.教师让学生参考教材,运行已打开 的实例。 2.请同学生到教师机到做演示(程序 运行和终止) 3.运行后有什么想
5、法。 二、修改调试 如何能让小蜗牛跑得快呢? 提示脚本 1.自学课本,运行实 例。 2.学生演示 3 小蜗牛又失败了。 通过教师的总结,让学生近一步了 解 Scratch. 教师活动 学生活动 教学意图 4.,对比角色 展示小猫和蜗牛的脚本。 5.对比角色,通过“找不同”游戏找出 二者脚本的不同,从而发现“秘密“。 6 猜玄机 7.验证玄机。 8.得出结论 “步数“大小很重要。 通过观察、比较,让学 生找出不同点。 步数每加大, 则速度更 快。 通过猜玄机验玄机得结论,初 步培养学生发现、提出和解决问题 的能力。 (四)课堂小结,巩固提升 教师活动 学生活动 教学意图 1.学生谈谈本节课的收获。 2.教师补充总结。 3.练习。 通过教师的总结,让学生近一步了 解 Scratch.,也让学生加深了对本 节课的理解和印象。