3-6年级综合实践活动13.程序世界中的多彩花园-教案、教学设计-省级优课(0001)(信息技术).doc

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1、 1 / 6 课题名称:第二课课题名称:第二课旋转色彩旋转色彩教学设计教学设计 科目:信息技术科目:信息技术 版版 本:清华版本:清华版 教学对象:五年级教学对象:五年级 课时:第课时:第 1 1 课时课时 授课者:授课者: 单位:单位: 一、教学内容分析一、教学内容分析 本课将介绍一种程序结构:无限次循环,用以实现循环操作,程序要 实现的效果是使用漂亮的笔刷绘画出美丽的图画,要求按下鼠标时笔刷能 够旋转起来并始终移动到鼠标的位置,而笔刷的艺术效果可以通过图章功 能来实现。 二、教学目标二、教学目标 1知识与技能: 1、会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画; 2、会根据要实现的程序运行效

2、果来进行脚本的设计; 3、会清除画笔、会更换笔刷的种类; 4、理解无限次循环结构; 5、要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。 2过程与方法:创建角色和绘画造型由学生参见教材自己完成,教师 只对作品的设计思路进行引导和讲解,重点放在学生对作品设计思路的培 养上。 3情感、态度和价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术 课程的有趣之处。 三、教学重点及难点三、教学重点及难点 教学重点:图章工具的使用; 教学难点:理解循环对程序的控制以及“重复执行”和“如果*就重 复执行”两个模块的区别。 四、学习者特征分析四、学习者特征分析 从上堂课学习的效果来看,学生的学习兴趣是浓厚的,

3、Scratch 软件能够 吸引学生进行程序设计学习的探索,鉴于 Scratch 的程序设计过程完全是 2 / 6 可视化的,不需要学生编写代码,而是直接使用已经编辑好代码的模块来 组合,学生学习难度得到很大程度上的降低,学生学习兴趣却是更加的浓 厚。同时还可以实现非常奇妙的功能。 五、教学策略选择与设计五、教学策略选择与设计 讲授法、演示法 六、教学准备六、教学准备 1教师演示用课件; 2学生用素材 七、教学过程七、教学过程 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 二次备课二次备课 (一)复习旧知(一)复习旧知 1 1、学生在老师下发的“变脸”小游 戏中添加切换 “下一个造型”

4、的模块。 (二)导入新课(二)导入新课 1 1、PPTPPT 展示课题展示课题 师:同学们,看一下老师做的这个幻 灯片的背景, 漂亮吗?这是我用自己 制作的 “魔法画笔” 小游戏画出来的, 独一无二。 2 2、师演示使用自己的“魔法画、师演示使用自己的“魔法画 笔”笔” 同学们想不想自己也来制作这个 “魔 法画笔”的小游戏呢? (三)传授新知(三)传授新知 1 1、同学们跟老师一起来看一下,这、同学们跟老师一起来看一下,这 个小游戏中,有几个“角色”,这个个小游戏中,有几个“角色”,这个 角色有几个“造型”角色有几个“造型” 生回答:生回答: 师: 同学们回答的很棒, “魔法画笔” 搭建 “下

5、一个造 型”的脚本 聆听、观看 复习、巩固 思考 “角色” 和 “造型” 复习旧知 个性背景的幻 灯片导入, 不仅 引出课题, 更加 引发学生兴趣。 进一步增加学 生学习的欲望 更加清晰的区 分出“角色”和 “造型”的区 别。 为以后的设 计打好基础。 3 / 6 小游戏只有一个角色“笔”,而 “笔”的造型,却可以有很多种,就 像老师的小游戏中,有 6 中类型的 “笔”。 那么, 接下来同学们就开始动手制作那么, 接下来同学们就开始动手制作 自己的“笔”吧。自己的“笔”吧。 生操作,师巡视。 2 2、师:同学们已经整装待发了,那、师:同学们已经整装待发了,那 么接下来, 我们再次观看一下胡老师

6、么接下来, 我们再次观看一下胡老师 的小游戏,同学们需要仔细观察,思的小游戏,同学们需要仔细观察,思 考一下,画笔是怎么工作的?考一下,画笔是怎么工作的? 师演示“魔法画笔”小游戏的操作过师演示“魔法画笔”小游戏的操作过 程。程。 生回答:生回答:1 1、旋转;、旋转;2 2、跟着鼠标走;、跟着鼠标走; 3 3、留下痕迹。、留下痕迹。 师师 PPTPPT 演示“分析思路”演示“分析思路” 确定好本课的 角色。 动手操作 仔细聆听, 认真 观看, 主动思考 仔细聆听, 并思 考 3 点知识: 1、 怎样能够旋转 起来;2、怎样 跟着鼠标走; 3、 大胆尝试 通过观看老师 使用小游戏的 过程, 学

7、生主动 思考, 这个游戏 的脚本元素有 哪些。 先思考, 然后理 清思路, 最后再 动手操作, 添加 积木块。 4 / 6 生动手操作,师巡视。 4 4、师展示、师展示两个学生作品,然后再次 展示使用自己的小游戏,询问学生, 你们对自己的作品有什么疑问吗? 无条件的重复: 有条件的重复: 学生说出疑问:生 1;生 2。 师讲解“重复执行”和“如果*就重 复执行”的区别。 师演示如何将“按下鼠标”嵌套在条 件框中。 生操作,师巡视。 5 5、自主学习、自主学习课本第 14 页第 4 块“保 存作品”,完成对舞台存成图片的操 怎样能够留下 痕迹。 生操作 学生对比观察, 然后说出自己 的疑问。 学

8、生说出自己 的疑问。 然后聆 听教师的讲解。 生大胆尝试 已经完成的孩 子, 进一步提升 大胆尝试 引导学生说出 本节课的重难 点:1、老师的 作品中, 画笔可 以停下来, 自己 的作品中画笔 停不下来;2、 老师的可以切 换造型, 自己的 不能切换。 分层教学, 对于 能力强的孩子, 5 / 6 作。 (四)学生成果展示(四)学生成果展示 展示学生优秀作品 (五)课堂小结(五)课堂小结 今天我们学习了三个操作,循环、动 作和图章, 同学们今天的表现都非常 棒, 老师希望我们同学们不仅有一双 发现美的眼睛, 同时也有能够创造美 的能力。 操作能力。 欣赏优秀作品 增加课堂操作 容量, 对于操作

9、 慢的孩子, 可以 只完成课堂重 难点。 体验成功的喜 悦。 小结本课知识 点。 八、板书设计八、板书设计 旋转色彩旋转色彩 -循环、动作和图章循环、动作和图章 教学反思:教学反思: 本课将介绍一种程序结构:无限次循环,用以实现循环操作,程本课将介绍一种程序结构:无限次循环,用以实现循环操作,程 序要实现的效果是使用漂亮的笔刷绘画出美丽的图画, 要求按下鼠标序要实现的效果是使用漂亮的笔刷绘画出美丽的图画, 要求按下鼠标 时笔刷能够旋转起来并始终移动到鼠标的位置, 而笔时笔刷能够旋转起来并始终移动到鼠标的位置, 而笔刷的艺术效果可刷的艺术效果可 以通过图章功能来实现。重点在于无条件的“重复执行”

10、和有条件的以通过图章功能来实现。重点在于无条件的“重复执行”和有条件的 “如果“如果*就重复执行” 两个循环模块的区别和使用。 知识点稍微有点就重复执行” 两个循环模块的区别和使用。 知识点稍微有点 难度,但是由于内容极具吸引力,所以学生的完成度还不错。难度,但是由于内容极具吸引力,所以学生的完成度还不错。 不足:本课中,由于之前的课程中和本节课中,没有给学生讲到不足:本课中,由于之前的课程中和本节课中,没有给学生讲到 如何讲不需要的积木块删除掉, 所以学生在讲 “重复执行” 更换成 “如如何讲不需要的积木块删除掉, 所以学生在讲 “重复执行” 更换成 “如 6 / 6 果果*就重复执行”时,学生不知道怎样将原来的“重复执行”从模块就重复执行”时,学生不知道怎样将原来的“重复执行”从模块 堆里取下来。所以我发现问题后,立即给学生进行演示讲解。堆里取下来。所以我发现问题后,立即给学生进行演示讲解。

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