3-6年级综合实践活动13.程序世界中的多彩花园-教案、教学设计-市级优课(0002)(信息技术).docx

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1、1 滑动的超级玛丽 【教学内容】【教学内容】 九年义务教育六年制小学教科书(江苏科学技术出版社)小学信息技术 5 年级 第 23 课 滑杆接球 【教材分析】【教材分析】 本课主要介绍如何在上 S4A 中使用滑动电位传感器来精确定位角色位置。 教 材首先介绍如何将滑动电位传感器正确地接在模拟端口上, 以超级玛丽接蘑菇为 例,生动有趣。如何将滑杆获得的模拟值变为当前角色的坐标值是本课的重点, 也是本课的难点。 【学情分析】【学情分析】 学生通过前面几节课的学习已经具备学习硬件的能力,具备一定的基础,学 生能够将已有的经验运用到学习中去,也具备运用技能进行创新的能力。 【教学目标与要求】【教学目标与

2、要求】 1. 1. 知识与技能知识与技能 (1)认识滑动电位传感器。 (2)掌握程序启动方法。 (3)掌握滑动电位传感器控制程序的方法及原理。 (4)利用传感器精确控制角色在舞台上的位置。 2. 2. 过程与方法过程与方法 通过学习本课内容, 培养学生探索如何将模拟值转化实际所需精确数值的能 力。 3. 3. 情感、态度与价值观情感、态度与价值观 通过玛丽接蘑菇的内容, 培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维推导能 力。 4. 4. 行为与创新行为与创新 利用电位滑动传感器解决生活和学习中实际问题。 【教学重点与难点】【教学重点与难点】 教学重点:教学重点: 2 1. 正确获取滑动电位传感器的

3、模拟数值。 2. 掌握如何利用滑动电位传感器控制角色的位置。 教学难点:教学难点: 掌握利用滑动电位传感器控制角色位置的方法。 【教学流程】【教学流程】 【教学过程】【教学过程】 课前活动课前活动 教师出示用 scratch 制作了一个“超级玛丽”的小游戏(玛丽接蘑菇) 这是一个用键盘上方向键控制的游戏,我们大家玩一玩。 一、导入新课一、导入新课 1.教师提问:是否能用其他工具代替方向键来控制游戏 2.学生提出各种方案, 3.教师出示新工具“滑动电位传感器”并介绍它的工作原理和在生活中的应用, 结合课前游戏,提出用“滑动电位传感器”操控游戏的设想。 4.引出课题滑动的超级玛丽 二、新课讲授二、

4、新课讲授 【学习环节一】 小组讨论实现用“滑动电位传感器”操控游戏,将会遇到的问题。 1.学生交流汇报问题 2.教师总结归纳难点: (1)硬件的连接 (2)角色的选定与添加 课前游戏,激发兴趣 工具介绍,代入游戏 小组讨论,发现问题 师生合作,完成游戏 拓展训练,激励创新 课堂总结,交流收获 3 (3)角色的移动与控制 (4)角色的相遇与判断 在学习新知之前让学生自己发现问题激发学习兴趣。 学生小组讨论哪些问题自己能够解决,小组合作完成。 3教师巡视,发现问题师生讨论解决。 【学习环节二】 1. 教师引导学生解决难题。 (1)如何获取滑动电位器的模拟值范围。 (2)通过课件了解舞台 X 轴的范

5、围。 2. 将滑动电位器的模拟值直接设定为玛丽的 X 坐标 (1)学生操作后发现问题滑竿只能控制角色玛丽在舞台右半边移动,根据游戏 设计,结合课件图片学生讨论发现问题所在。 (2)阅读学习单了解“映射” ,解决滑动电位器控制角色移动的问题。 【学习环节三】 1完成滑动电位器控制角色玛丽移动的程序编译。 【学习环节四】 学生小组合作: 1. 结合旧知、参考书本,解决蘑菇的随机下落与角色相遇后的判断等问题。 2. 教师巡视,遇到问题师生讨论解决。 3. 游戏完成。 三、拓展创新:三、拓展创新: 教师出示两个问题: (1)如何增加蘑菇的出现次数? (2)你觉得在这个游戏程序上还可以添加哪些元素来优化或提升游戏的精彩 度? (3)学生设计自己的创意,教师巡视答疑。 四、展示交流:四、展示交流: (1)老师挑选几个学生的作品,学生评价,教师评价。 (2)评价完学生完善作品。 4 五、课堂总结:五、课堂总结: 这节课你们有哪些收获? 师生交流。 板书设计:板书设计: 投影幕布 滑动的超级玛丽 硬件的连接 角色的选定与添加 角色的移动与控制 角色的选择与判断 滑竿的模拟值范围 0-1023 舞台 X 轴的范围 -240 240 当前模拟器的值/1024480+(-240)

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