1、 游戏设计 穿越迷宫第二课时 教材分析教材分析 本课是江苏凤凰科学技术出版社出版的小学信息技术五年级第 17 课的内容,是在学习了舞台基 本属性、控制角色的基本控件之后,学生利用 scratch 设计的第一个益智小游戏,也是 Scratch 语言学习 中游戏作品制作的重要内容,在整个 Scratch 学习中起着前移后续的作用。同时本课的重点主要是帮助学 生树立程序的结构意识,让学生了解一个完整作品的开发流程,为学生今后能够创作优秀的 Scratch 作品 打下一个好基础。 学情分析学情分析 本课教学对象是 5 年级学生,他们对 Scratch 中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生
2、能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序思维的概念还知之甚少,对 Scratch 作品制作的流程还 很陌生。立足学生的学情,本课将以学生自主探究和培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡 度、分层次、重反复设计教学环节,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习 任务。 教学目标与要求教学目标与要求 1、 知识与技能: (1)学会设计简单的小游戏。 (2)知道作品开发的一般流程并会绘制流程图。 (3)理解侦测与判断的含义并会正确使用这些命令。 (4)学会结合流程图分析、编写程序。 2、 过程与方法: (1)掌握项目化设计程序的方法。 (2)通过设计制作穿越迷宫游戏,
3、进一步熟悉图形化程序设计环境并掌握作品开发的流程。 3、 情感态度与价值观: (1)通过制作穿越迷宫游戏,使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,进一步培养 学生学习 scratch 的兴趣和热情; (2)通过组内交换互玩迷宫游戏,感受人机对话乐趣的同时,培养学生和谐、自由、友善等社会主义核 心价值观以及交流合作的能力。 4、行为与创新: (1)通过学习作品的开发流程,培养学生的逻辑思维能力,使学生掌握编程语言的特殊思维。 (2)通过对小游戏的设计与创作,让学生创造出更多有特色、美观的作品,培养学生的想象力和审美观。 教学重点与难点:教学重点与难点: 1、重点:作品开发的流
4、程及流程图的绘制; “如果那么” 、 “碰到”命令的使用。 2、难点:流程图的绘制;侦测命令和判断语句的组合使用。 教学方法与手段:教学方法与手段: 创设情境法、任务驱动法、自主探究法等。 课时安排:课时安排:2 课时(第 2 课时) 教学过程:教学过程: 一、复习导入。 师:近期我们一直在进行游戏设计创作,我们已经完成了游戏设计方案。游戏设计主要步骤有以下这五个 步骤。我们现在已经完成了前两项。今天我们就来完成后三项。 二、新授。 1、根据游戏规则,画出流程图。 (1)整理游戏过程,按顺序排列。 师:老师这里也有一个迷宫游戏,谁想来玩一玩?其他同学请仔细观察游戏过程。 生玩游戏。 师:请你说
5、说玩这个游戏的过程。 生答。 师生描述游戏过程并板书。 【设计意图】兴趣是学习最大的动力,通过游戏激发学生学习兴趣,营造活跃、快乐、积极 向上的课堂氛围,同时为制作迷宫游戏埋下伏笔。通过有效引导学生观察,让学生学会全面 考虑,独立思考的思维习惯,培养学生认真、细心的学习习惯,并为制作迷宫游戏理清思路。 (2)按顺序画出流程图。 师:使用图形表达程序思路是一种极好的方法,千言万语不如一张图。 师出示流程图符号定义。 师出示绘制流程图的习惯做法:圆角矩形表示“开始”与“结束”;矩形表示行动方案、普通工作环节; 菱形表示问题判断或判定环节;平行四边形表示输入输出;箭头表示工作流方向。 师生共同绘制流
6、程图。 【设计意图】好的思维品质是灵活观察、善于捕捉问题的发展规律,促进学生分析问题的全 面性,提高学生逻辑思维能力。通过尝试绘制流程图,让学生了解程序执行的流程,有助于 学生自主探究搭建脚本,完成任务。 2、根据流程图,编写脚本。 师:接下来,我们一起来根据流程图,把相对应的脚本命令写出来。请同学们打开桌面上穿越迷宫文 件,完成小猫到达起点的脚本。 生练习。 (1)编写判断“碰到墙?”脚本。 师:到目前为止,小猫已经可以在迷宫中自由穿梭了,接下来,到哪一步了? 生答。 师:这地图中什么是墙?有什么特点? 生:同一种颜色(黑色、红色等)。 师:也就是某一种颜色可以代表是墙,脚本命令中有没有哪些
7、命令是和颜色有关的呢?请你找一找。 生找相关命令。(侦测模块) 师:这种模块命令中的命令有什么特点? 生答。 师:这个“碰到颜色”命令可以直接使用吗? 生:不能。 师:既然“碰到颜色”命令无法单独使用,那么又要和什么命令一起才能发挥判断的作用呢?有没有碰到 墙会出现几种结果?(两种:是或否)(引导学生找到“如果”命令,并解释它的含义。) 师:让你们来造句的话,你们会用什么词语? 生:“如果”、“假如”等。 师:请你在脚本模块中找一找有没有相关命令。 生找相关命令。 师:在控制模块中有这样的一个命令叫“如果那么”,那怎么把它和侦测命令“碰到颜色”组合 使用呢?只需要把“碰到颜色”放到“如果”的后
8、面。 师:下面,请尝试完成这个判断语句。 生练习。 【设计意图】让学生找命令,可以培养学生自主探究的学习能力,对今后的学习将会有很大 的帮助。让学生发现问题解决问题,同时也是培养学生自主学习的能力。 (2)编写判断“到达终点?”脚本。 师:我们已经完成了“碰到墙”的相关判断语句,下面请自己完成“到达终点”的命令。 生操作。 师:根据自己的流程图,完成最后胜利的脚本命令。 生操作。 【设计意图】在完成“碰到墙”之后,让学生自主探究完成“到达终点”,培养了学生 “举 一反三”的学习能力,让学生能够掌握更多的学习方法,有助于培养学生的自学能力,为今 后学习更多的知识服务。 三、测试程序,修改不足。
9、师:已经完成的同学请测试自己的游戏程序,修改有问题的地方。还没有完成的同学继续完成。 生练习。 【设计意图】让学生体会完整游戏设计过程,从多个角度体会 Scratch 设计工具的功能,为 学生开展创新设计奠定基础。 四、保存作品,互相交流。 师:很高兴看见大家都完成了自己设计制作的第一个游戏程序,下面,小组内互相玩玩其他 同学的游戏,看看谁的更有意思,谁的更容易。 生小组活动。 【设计意图】让学生互相交换作品进行游戏,可以让学生的作品得到同学们的肯定,让学生 获得成就感和自豪感。同时作品有不足之处的话也可以让同学提出建议之后修改,让学生制 作出更优秀的作品,这也将转化为学生学习的动力,使学生对 scratch 的学习热情一直维持 下去。 五、总结全课,设疑课后。 师:今天,同学们都完成了自己的第一个游戏创作,你们开心吗?在这个过程中,你们学到了什么? 生答。 师:课后,请大家根据自己的游戏设计方案,把你设计的其他游戏规则先绘制好流程图再把脚本命令编写 到脚本中,让自己的游戏更好玩更有趣。 【设计意图】总结本课,让学生回忆今天收获,不但可以巩固本课所学知识,还是对学生勤 于思考勤于总结的学习习惯的培养。加入其他规则可以使游戏更具有可玩性,这也是为今后 的 scratch 的学习做好铺垫,让学生对 scratch 的兴趣能够继续保持下去。