1、6.1 6.1 多媒体应用系统设计方法与开发过程多媒体应用系统设计方法与开发过程6.2 6.2 计算机游戏制作计算机游戏制作6.3 6.3 动漫影视设计与制作动漫影视设计与制作6.4 6.4 多媒体网络应用设计多媒体网络应用设计6.5 6.5 多媒体应用系统设计多媒体应用系统设计本章小结本章小结知识链接知识链接练习与思考练习与思考上机实践上机实践6.1.1 6.1.1 多媒体应用设计方法与开发过程多媒体应用设计方法与开发过程6.1.2 6.1.2 多媒体应用系统的设计重点及指导原则多媒体应用系统的设计重点及指导原则6.1.3 6.1.3 人机交互设计中应遵守的认知规则人机交互设计中应遵守的认知
2、规则1.1.多媒体应用系统开发方法与开发过程多媒体应用系统开发方法与开发过程多媒体应用系统主要开发方法多媒体应用系统主要开发方法快速原型法快速原型法(Rapid Prototype)(Rapid Prototype)基本步序:基本步序: 通过访问、面谈或有效的文件等进行调研后获得用户通过访问、面谈或有效的文件等进行调研后获得用户需求意见。需求意见。 基于已知的需求分析很快设计一个应用系统原型。基于已知的需求分析很快设计一个应用系统原型。 将原型交给最终用户,让其试用。将原型交给最终用户,让其试用。 从最终用户那里获得反馈,更改用户需求。从最终用户那里获得反馈,更改用户需求。 建立下一个原型,加
3、入新的用户需求。建立下一个原型,加入新的用户需求。 重复上述过程,直到该应用软件完成或报废。重复上述过程,直到该应用软件完成或报废。面向对象的程序设计面向对象的程序设计开发方法开发方法多媒体应用系统开发过程多媒体应用系统开发过程 它是指多媒体应用系统开发人员在多媒体软件基础上,它是指多媒体应用系统开发人员在多媒体软件基础上,借助多媒体软件开发工具制作多媒体应用系统的过程,涉及借助多媒体软件开发工具制作多媒体应用系统的过程,涉及三个方面:多媒体应用系统的开发人员、多媒体应用系统运三个方面:多媒体应用系统的开发人员、多媒体应用系统运行环境和多媒体应用系统开发工具。行环境和多媒体应用系统开发工具。图
4、6.1.1 多媒体应用系统的开发过程2.2.多媒体应用系统的设计步骤多媒体应用系统的设计步骤需求分析需求分析 它是应用系统设计第一阶段,主要是它是应用系统设计第一阶段,主要是确定选题并进行分确定选题并进行分析析。 应对如下问题进行调研:应对如下问题进行调研: 系统的应用对象是谁?应用场合和应用环境是什么?系统的应用对象是谁?应用场合和应用环境是什么? 系统主要内容有哪些系统主要内容有哪些? ?要传递哪些信息?解决什么问要传递哪些信息?解决什么问题?题? 该系统是真实情境,还是模拟环境?该系统是真实情境,还是模拟环境? 要表达的内容是否适合应用多媒体?用其它方法可否要表达的内容是否适合应用多媒体
5、?用其它方法可否实现相同目的?实现相同目的? 系统实现难度是否很高?是否有足够人力、物力配合?系统实现难度是否很高?是否有足够人力、物力配合? 系统设计目标是什么?是否有市场潜力系统设计目标是什么?是否有市场潜力( (经济、社会经济、社会效益效益) )? 用户分析报告用户分析报告 说明有哪些基本用户,在什么场合使用,用户计算机应说明有哪些基本用户,在什么场合使用,用户计算机应用水平,还有哪些扩展用户,并对用户的一般特点和使用风用水平,还有哪些扩展用户,并对用户的一般特点和使用风格进行分析;格进行分析; 软硬件设施分析软硬件设施分析 说明开发和应用分别需要的硬件支持设备和软件支持环说明开发和应用
6、分别需要的硬件支持设备和软件支持环境;境; 成本效益分析成本效益分析 该系统管理效益与经济效益,市场潜力如何,设计开发该系统管理效益与经济效益,市场潜力如何,设计开发投入人力和资金预算,需花费的时间,所用资源及资金来源投入人力和资金预算,需花费的时间,所用资源及资金来源( (有无帮助有无帮助) ),所提供的信息的使用价值如何,使用频率如何,所提供的信息的使用价值如何,使用频率如何( (指要使用的多媒体数据指要使用的多媒体数据) )等;等; 系统内容分析系统内容分析 系统总体设计流程,涉及的多媒体元素及系统的组织结系统总体设计流程,涉及的多媒体元素及系统的组织结构等。构等。内容设计内容设计 应用
7、系统具体内容是由项目选题和定位来决定的。所表应用系统具体内容是由项目选题和定位来决定的。所表现的内容最好由熟悉应用领域的专业人员介入或指导。现的内容最好由熟悉应用领域的专业人员介入或指导。设计要注意:设计要注意: 内容表现风格的一致性。内容表现风格的一致性。 内容表现形式应多姿多彩、跌宕起伏。内容表现形式应多姿多彩、跌宕起伏。结构设计结构设计( (初步设计初步设计) ) 多媒体应用系统结构设计的目标是决定如何构造应用系多媒体应用系统结构设计的目标是决定如何构造应用系统结构。统结构。具体在结构设计中要确定如下内容:具体在结构设计中要确定如下内容: 主题目录主题目录(Contents topic)
8、(Contents topic),即项目的入口点。,即项目的入口点。 层次结构和浏览顺序。层次结构和浏览顺序。 交叉跳转的确定交叉跳转的确定多媒体应用系统的结构设计一般采用模块化设计。多媒体应用系统的结构设计一般采用模块化设计。 设计时要注意:设计时要注意: (a)(a)模块的合理划分;模块的合理划分; (b)(b)模块之间的关系明确,特别是明确模块的组织结构模块之间的关系明确,特别是明确模块的组织结构( (层次、网状、线性以及超媒体结构层次、网状、线性以及超媒体结构) ); (c)(c)采用超媒体结构时,注意超链接结构和导航策略的采用超媒体结构时,注意超链接结构和导航策略的设计;设计; (d
9、)(d)交互结构的设计能否为用户的参与提供足够的空间,交互结构的设计能否为用户的参与提供足够的空间,并调动其主动性。并调动其主动性。建立设计标准与细则建立设计标准与细则 确保多媒体设计具有一致的内部设计很重要,如考虑屏确保多媒体设计具有一致的内部设计很重要,如考虑屏幕画面、字体和字型的一致性、各种媒体元素的融合性和整幕画面、字体和字型的一致性、各种媒体元素的融合性和整体性等等,因此必须建立设计标准与细则。体性等等,因此必须建立设计标准与细则。 通常要考虑建立主题设计(信息量与表现形式等)。通常要考虑建立主题设计(信息量与表现形式等)。 字体使用字体使用( (以易读美观的原则选定字型、尺寸、颜色
10、等以易读美观的原则选定字型、尺寸、颜色等) )。 声音图像动画的信息量、位置及呈现方式等等诸项设计声音图像动画的信息量、位置及呈现方式等等诸项设计标准。标准。 应用系统的创作与生成应用系统的创作与生成 多媒体应用系统的创作由准备多媒体素材和制作生成多媒体应用系统的创作由准备多媒体素材和制作生成应用系统两部分内容构成。应用系统两部分内容构成。 素材准备和制作素材准备和制作 资源共享资源共享 尊重和保护知识产权尊重和保护知识产权 应用系统生成应用系统生成 编码与素材集成是应用系统生成的过程编码与素材集成是应用系统生成的过程 各种创作工具虽功能和操作方法不同,但都有操作多各种创作工具虽功能和操作方法
11、不同,但都有操作多媒体信息进行全屏幕动态综合处理的能力,具体有:媒体信息进行全屏幕动态综合处理的能力,具体有: 提供良好的编程环境及对各种媒体数据流的控制能提供良好的编程环境及对各种媒体数据流的控制能力力 处理各种媒体数据的能力处理各种媒体数据的能力 构造或生成应用系统构造或生成应用系统 应用程序链接能力,提供超级链接功能应用程序链接能力,提供超级链接功能 用户界面处理和人机交互功能用户界面处理和人机交互功能 预演与独立播放能力预演与独立播放能力系统的测试与运行系统的测试与运行 测试的目的测试的目的是发现设计中的错误、功能中的缺陷等。是发现设计中的错误、功能中的缺陷等。测试工作实际从系统设计一
12、开始就随之进行,每个模块都测试工作实际从系统设计一开始就随之进行,每个模块都要经过单元测试、功能测试,模块连接后要进行总体功能要经过单元测试、功能测试,模块连接后要进行总体功能测试。测试。 当软件产品化发行后,更进一步的测试还应继续进行,当软件产品化发行后,更进一步的测试还应继续进行,这些测试应包括可靠性、可维护性、可修改性、效率及可这些测试应包括可靠性、可维护性、可修改性、效率及可用性等。用性等。对可用性测试要与用户配合进行,具体方法有:对可用性测试要与用户配合进行,具体方法有: 用户实测用户实测 在多种应用环境下,进行实地测试在多种应用环境下,进行实地测试 请专家评估请专家评估 问卷与访谈
13、问卷与访谈商品化商品化 经过试用完善一段后,可进行商品化包装,以便发行。经过试用完善一段后,可进行商品化包装,以便发行。1.多媒体脚本多媒体脚本(script)(script)设计与创意设计设计与创意设计脚本设计脚本设计 v脚本脚本是多媒体应用系统的主干,它必须覆盖整个多是多媒体应用系统的主干,它必须覆盖整个多媒体系统结构。根据应用系统设计内容,从交互性,媒体系统结构。根据应用系统设计内容,从交互性,用户友好性着眼。用户友好性着眼。v脚本设计任务:脚本设计任务:1 1)选择媒体元素)选择媒体元素2 2)设计节目顺序)设计节目顺序3 3)确定调度方式,即规划控制路径)确定调度方式,即规划控制路径
14、1) 1) 选择媒体选择媒体 考虑到媒体的结合与互补特性,提出如下几项媒体选考虑到媒体的结合与互补特性,提出如下几项媒体选择原则供参考:择原则供参考: 人们在问题求解过程中的不同阶段对信息媒体有不同人们在问题求解过程中的不同阶段对信息媒体有不同需要。需要。 媒体种类对空间信息的传递并没有明显的影响,各种媒体种类对空间信息的传递并没有明显的影响,各种媒体各有所长,应取长补短。媒体各有所长,应取长补短。 媒体之间可以互相支持,例如一段配音讲述可加强对媒体之间可以互相支持,例如一段配音讲述可加强对文本的理解与记忆,一段背景音乐可增强动画的效果。文本的理解与记忆,一段背景音乐可增强动画的效果。 媒体结
15、合目前在技术上主要通过空间结合和时间序列媒体结合目前在技术上主要通过空间结合和时间序列组合实现的。组合实现的。2)2)节目顺序节目顺序 节目顺序要根据具体任务进行设计。节目顺序要根据具体任务进行设计。3)3)控制路径控制路径 多媒体应用系统应能根据用户的输入要求随时改变节多媒体应用系统应能根据用户的输入要求随时改变节目控制流程,可通过菜单、热键按钮及超级链结的链路提目控制流程,可通过菜单、热键按钮及超级链结的链路提示。示。 创意设计创意设计 创意要在媒体创意要在媒体“呈现呈现”和和“交互交互”这两项上做文章,这两项上做文章,在屏幕设计和人机交互界面上下功夫。在屏幕设计和人机交互界面上下功夫。
16、创意设计应包括各种媒体信息在时间和空间上的同创意设计应包括各种媒体信息在时间和空间上的同步表现。步表现。 进行类似影视作品的编剧和导演的创意设计工作。进行类似影视作品的编剧和导演的创意设计工作。 要充分考虑到该应用系统设计所采用的编程环境或要充分考虑到该应用系统设计所采用的编程环境或创作工具的功能与特点,特别是计算机资源,以免创意太创作工具的功能与特点,特别是计算机资源,以免创意太脱离实际的应用设计水平。脱离实际的应用设计水平。 创意设计务必要扣紧主题,对准设计目标,切记不创意设计务必要扣紧主题,对准设计目标,切记不可一味追求新、奇、特。可一味追求新、奇、特。2.2.人机界面与交互设计人机界面
17、与交互设计 多媒体人机界面与交互设计多媒体人机界面与交互设计 多媒体人机界面与交互设计主要有三项工作:多媒体人机界面与交互设计主要有三项工作: 选择界面类型选择界面类型 界面内容设计界面内容设计 界面控制设计界面控制设计简单问答型(简单问答型(Y/NY/N)下拉菜单和按扭下拉菜单和按扭图形界面图形界面模板或表格填写模板或表格填写命令语言命令语言自然语言界面自然语言界面命令语言界面命令语言界面直接操作界面直接操作界面 界面内容设计主要包括界面的对话设计、数据输入设界面内容设计主要包括界面的对话设计、数据输入设计和控制设计。计和控制设计。界面对话设计界面对话设计 它是以任务顺序为基础,但要考虑如下
18、信息项设计:它是以任务顺序为基础,但要考虑如下信息项设计: 反馈反馈(Feed back)(Feed back) 状态状态(Status)(Status) 脱离脱离(Escape)(Escape) 默认值默认值(Default)(Default) 尽可能简化对话步序尽可能简化对话步序 帮助帮助(Help)(Help) 复原复原(Undo)(Undo)界面数据输入设计界面数据输入设计 数据输入往往占终端用户的大部分使用时间,也是计数据输入往往占终端用户的大部分使用时间,也是计算机系统中最易出错的部分之一。算机系统中最易出错的部分之一。 其总目标是尽量简化用其总目标是尽量简化用户的工作,并尽可能降
19、低输入出错率,还要容忍用户操作户的工作,并尽可能降低输入出错率,还要容忍用户操作错误。错误。设计实现时可应用如下原则:设计实现时可应用如下原则: (a)(a)尽可能减轻用户记忆并且能控制数据输入顺序。尽可能减轻用户记忆并且能控制数据输入顺序。 (b)(b)防止用户出错的设置。防止用户出错的设置。 (c)(c)提供反馈。提供反馈。 (d)(d)控制设计。控制设计。 (e)(e)允许用户自行编辑输入格式。允许用户自行编辑输入格式。 主要任务主要任务是设计控制会话、菜单、图标和按钮、直接是设计控制会话、菜单、图标和按钮、直接操纵、窗口、命令语言及自然语言等人机交互元素。操纵、窗口、命令语言及自然语言
20、等人机交互元素。其设计原则为:其设计原则为: (a)(a)有清晰明确的动作指令。有清晰明确的动作指令。 (b)(b)与用户通信时,给出反馈和状态信息。与用户通信时,给出反馈和状态信息。 (c)(c)按用户的步调和主动性设计会话,并尽可能基于用按用户的步调和主动性设计会话,并尽可能基于用户模型进行会话。户模型进行会话。 (d)(d)每个功能对应单个命令。每个功能对应单个命令。界面设计指导原则界面设计指导原则 根据现阶段计算机的特点根据现阶段计算机的特点, , 人机界面设计理论提出如人机界面设计理论提出如下几项界面总体设计指导原则:下几项界面总体设计指导原则: 用户原则用户原则 信息最小量原则信息
21、最小量原则 帮助和提示原则帮助和提示原则 媒体最佳组合原则媒体最佳组合原则人机交互界面研究的发展动态人机交互界面研究的发展动态 随着人机界面在计算机容量、网络技术、图形技术、随着人机界面在计算机容量、网络技术、图形技术、多媒体技术以及新型输入输出设备方面的迅速发展,人机多媒体技术以及新型输入输出设备方面的迅速发展,人机界面将具有一些界面将具有一些新的特点新的特点。 人与计算机的交互操作变得更加接近于现实世界的人与计算机的交互操作变得更加接近于现实世界的交互操作,将更多地利用人从演化和经历中获得的自然技交互操作,将更多地利用人从演化和经历中获得的自然技能;能; 人机界面将越来越多地具有多模态高宽
22、带的特点;人机界面将越来越多地具有多模态高宽带的特点; 网络技术的普及使今后的计算机用户具有更多的群网络技术的普及使今后的计算机用户具有更多的群体特点;体特点; 人机界面设计下一代方法是交互的集成方法。人机界面设计下一代方法是交互的集成方法。 屏幕布局因功能不同而考虑的侧重点迴异。各功能区屏幕布局因功能不同而考虑的侧重点迴异。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:局都应遵循如下五项原则: 平衡原则平衡原则 一致性原则一致性原则 经济原则经济原则 顺序原则顺序原则 规则化规则化 文字和用语除作为正文显示
23、媒体出现外,还在设计题头、文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:对文字与用语设计格式和内容应注意如下: 要注意用语简洁性要注意用语简洁性 格式格式 信息内容信息内容 颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下原则:使用颜色时应注意如下原则: 限制同时显示的颜色数。限制同时显示的颜色数。 画面中活动对象、前景色颜
24、色应鲜明,而非活动对象画面中活动对象、前景色颜色应鲜明,而非活动对象及背景色应暗淡。及背景色应暗淡。 尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。等,除非作对比时用。 若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。种表示,且尽量用常规准则表示。 看和听的过程构成看和听的过程构成知觉,图像和声音作为知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的
25、解行对比得出对刺激的解释,这一过程就是释,这一过程就是认知认知,因此认知过程是人类如因此认知过程是人类如何利用视觉、听觉等感何利用视觉、听觉等感官感知理解来自环境信官感知理解来自环境信息的过程。息的过程。图6.1.3 描述了认知的信息处理过程1.1.认知过程中影响界面设计的因素认知过程中影响界面设计的因素记忆记忆 短期的工作记忆短期的工作记忆 长期的永久记忆长期的永久记忆注意力注意力 人类注意力指挥着认知的资源,疲劳影响注意力和感人类注意力指挥着认知的资源,疲劳影响注意力和感官处理过程,在任务设计中均要加以考虑。官处理过程,在任务设计中均要加以考虑。2.2.人机交互设计中应遵循的认知原则人机交
26、互设计中应遵循的认知原则 一致性一致性 兼容性兼容性 适应性适应性 指导性指导性 结构性结构性 经济性经济性 在上述基本原则指导下,以下几点实践经验可供设计在上述基本原则指导下,以下几点实践经验可供设计人员参考:人员参考: 由具体到抽象由具体到抽象 用可视化的内容表示不可见的内容用可视化的内容表示不可见的内容 由模拟引导创新由模拟引导创新 合理运用再认与再忆合理运用再认与再忆 考虑用户的个别差异,使用用户语言。考虑用户的个别差异,使用用户语言。6.2.1 6.2.1 游戏设计基本理念游戏设计基本理念6.2.2 6.2.2 游戏研发技术简介游戏研发技术简介6.2.3 6.2.3 三维游戏的美术制
27、作三维游戏的美术制作6.2.4 6.2.4 小结小结 游戏是一种基于电脑技术,以娱乐身心为主要目的游戏是一种基于电脑技术,以娱乐身心为主要目的软硬软硬件系统件系统。但是对于本课程来说,首先把游戏看作是一种综合。但是对于本课程来说,首先把游戏看作是一种综合了交互设计、技术研发、艺术创作的多媒体应用产品项目。了交互设计、技术研发、艺术创作的多媒体应用产品项目。 通常一个游戏研发团队由通常一个游戏研发团队由策划人员、程序员、美工、音策划人员、程序员、美工、音效音乐制作人员、测试人员,以及项目管理人员组成。效音乐制作人员、测试人员,以及项目管理人员组成。 游戏无非也是一种软件,但是从设计思想上来说,传
28、统游戏无非也是一种软件,但是从设计思想上来说,传统软件追求的是结果,即一切操作的目的是为了获得正确的反软件追求的是结果,即一切操作的目的是为了获得正确的反馈和结果;而馈和结果;而游戏则更看重的是过程游戏则更看重的是过程,游戏设计时所考虑的,游戏设计时所考虑的更多的是用户使用时的情绪和行为。或者说,游戏追求的是,更多的是用户使用时的情绪和行为。或者说,游戏追求的是,玩家在人机交互行为中,在挫折感与成就感交替的过程中所玩家在人机交互行为中,在挫折感与成就感交替的过程中所获得的乐趣。获得的乐趣。“好玩好玩”是其最简单纯粹的目标。是其最简单纯粹的目标。 电子游戏已经发展出了若干类型,包括:电子游戏已经
29、发展出了若干类型,包括:RPG(RPG(角色扮角色扮演类演类) )、FPS(FPS(第一视角射击类第一视角射击类) )、FTG(FTG(格斗类格斗类) )、RTS(RTS(实时战实时战略类略类) )、TBS(TBS(回合制策略类回合制策略类) )、AVG(AVG(冒险解谜类冒险解谜类) )、SPT(SPT(体育体育类类) )等等。这样的分法属于约定俗成,并不是很严谨,各种等等。这样的分法属于约定俗成,并不是很严谨,各种类之间的界限也不甚分明,往往一些游戏可同时属于多个类之间的界限也不甚分明,往往一些游戏可同时属于多个分类。分类。在以上的基础上,又可以把游戏分为:在以上的基础上,又可以把游戏分为
30、: 单机游戏。单机游戏。 网络游戏。网络游戏。 游戏研发采用的语言工具有游戏研发采用的语言工具有C/C+C/C+、汇编语言、汇编语言、JAVAJAVA等等几种。几种。 C/C+C/C+可以对内存直接操作,最大程度的发挥硬件潜力,可以对内存直接操作,最大程度的发挥硬件潜力,再加上其在传统软件行业中的普及程度,便成为了再加上其在传统软件行业中的普及程度,便成为了游戏程序游戏程序员的首选;员的首选; 汇编语言汇编语言有极高的运行效率,因此在程序的局部常常获有极高的运行效率,因此在程序的局部常常获得应用,一些程序员会通过嵌入式汇编来得应用,一些程序员会通过嵌入式汇编来提高运行速度提高运行速度; JAV
31、AJAVA语言语言由于是非编译性语言,需要由于是非编译性语言,需要JAVAJAVA虚拟机的支持虚拟机的支持才能运行,速度比较慢,但因为具有安全性、分布性和多线才能运行,速度比较慢,但因为具有安全性、分布性和多线程等特点,使其成为程等特点,使其成为网上编程的首选网上编程的首选,并在,并在许多手机游戏设许多手机游戏设计中得到应用。计中得到应用。游戏平台对程序开发的影响游戏平台对程序开发的影响 游戏并非都运行于游戏并非都运行于PCPC平台上,我们所熟悉的各种游戏机平台上,我们所熟悉的各种游戏机就是另外的游戏平台,比如最早的就是另外的游戏平台,比如最早的早期的红白机早期的红白机、现在流行、现在流行的的
32、索尼索尼PlayStation2PlayStation2、微软、微软XboxXbox、任天堂、任天堂Game CubeGame Cube系列,系列,便携式的便携式的GBAGBA、PSPPSP、NDSNDS等等,在不同平台上,各类编程语等等,在不同平台上,各类编程语言的应用也有所侧重。言的应用也有所侧重。 随着游戏机硬件水平的提高,随着游戏机硬件水平的提高,PCPC游戏编程和游戏机游戏游戏编程和游戏机游戏编程之间也在逐渐的融合。其显著特征就是专业跨平台游戏编程之间也在逐渐的融合。其显著特征就是专业跨平台游戏开发引擎的问世,这些引擎一般都是同时支持开发引擎的问世,这些引擎一般都是同时支持PCPC和
33、游戏机。和游戏机。游戏引擎的应用游戏引擎的应用 引擎引擎是用于控制所有游戏功能的主程序。是用于控制所有游戏功能的主程序。 大型游戏的引擎往往由多个子系统共同构成,从建模、大型游戏的引擎往往由多个子系统共同构成,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。开发过程中的所有重要环节。 Criterion SoftwareCriterion Software公司的公司的RenderwareRenderware引擎
34、支持几乎引擎支持几乎所有的游戏平台,所有的游戏平台,累计已经被累计已经被500500多款游戏使用,涵盖了任多款游戏使用,涵盖了任何一种游戏类型,成为世界上最成功的游戏引擎。何一种游戏类型,成为世界上最成功的游戏引擎。游戏中的素材主要指:游戏中的素材主要指: 美术素材美术素材 游戏美工采用的软件一般仍是主流商用软件,原画设游戏美工采用的软件一般仍是主流商用软件,原画设计常常是手绘和电脑设计并重,常用软件有计常常是手绘和电脑设计并重,常用软件有PainterPainter、PhotoshopPhotoshop等;等;3D MAX3D MAX、MayaMaya则是建模、动画的主要工具;则是建模、动画
35、的主要工具;特效制作常常使用特效制作常常使用Adobe After EffectsAdobe After Effects等;另外,就是自等;另外,就是自行开发或由引擎提供的各种编辑工具。行开发或由引擎提供的各种编辑工具。 音乐音效素材音乐音效素材1.1.二维游戏美术作品创作二维游戏美术作品创作 以以“通天教主通天教主”的游戏角色为例介绍二维的游戏角色为例介绍二维RPGRPG游戏的人游戏的人物的制作过程:物的制作过程:形象策划:形象策划: 策划人员提供人物的外观、动作以及有助于美术人员策划人员提供人物的外观、动作以及有助于美术人员理解其气质、特性的详细资料。理解其气质、特性的详细资料。 本实例中
36、角色的描述如下:本实例中角色的描述如下: 通天教主镇守通天塔的最强者,统领通天塔区域的所通天教主镇守通天塔的最强者,统领通天塔区域的所有怪物。武将形象,威猛刚强,使用武器为有怪物。武将形象,威猛刚强,使用武器为 巨型砍刀,附巨型砍刀,附带以火焰魔法攻击。带以火焰魔法攻击。原画设计原画设计 首先,根据策划人首先,根据策划人员提供的详细资料要为员提供的详细资料要为设计中的人物绘制原画,设计中的人物绘制原画,美术人员在纸上绘制了美术人员在纸上绘制了如图如图6.2.16.2.1所示的人物所示的人物原画黑白稿,然后扫描原画黑白稿,然后扫描进电脑,通过软件进电脑,通过软件PhotoshopPhotosho
37、p进行进一步进行进一步加工。加工。图6.2.1黑白稿 下面图下面图6.2.26.2.2所显示的,是黑白的原画稿在所显示的,是黑白的原画稿在PhotoshopPhotoshop中进行上色处理完毕后的样子。这幅彩色设计稿将是三维中进行上色处理完毕后的样子。这幅彩色设计稿将是三维(3D)(3D)美工完成该美工完成该“通天教主通天教主”角色的重要依据。角色的重要依据。图6.2.2 色稿模型制作模型制作 由由3D3D美术设计人员制美术设计人员制作出人物的模型以及贴图,作出人物的模型以及贴图,完成该人物的基本形象。完成该人物的基本形象。在本实例中,使用的制作在本实例中,使用的制作软件工具是软件工具是3D
38、MAX3D MAX。见图。见图6.2.3 (a)6.2.3 (a)和和(b)(b):图6.2.3 (a)模型图6.2.3 (b)贴图动作生成动作生成 建模和贴图完成后,建模和贴图完成后,3D3D美术设计人员的下一道工序就美术设计人员的下一道工序就是制作人物动作。在本实例中,制作的是是制作人物动作。在本实例中,制作的是“通天教主通天教主”挥挥刀的动作,这一工序仍旧是在刀的动作,这一工序仍旧是在3D MAX3D MAX中完成的。中完成的。序列帧生成序列帧生成 这一步是这一步是2D2D游戏动画制作的最重要步骤,生成的序列游戏动画制作的最重要步骤,生成的序列图片就是美术动画素材的最终形式,具体的图片规
39、格以及图片就是美术动画素材的最终形式,具体的图片规格以及帧数仍需要按照游戏本身的技术标准来制定。帧数仍需要按照游戏本身的技术标准来制定。 图图6.2.4a6.2.4a、b b、c c、d d 、e e、f f、g g、k k是是“通天教主通天教主”的的挥刀动作,共有八帧,连续播放即可获得动画效果。挥刀动作,共有八帧,连续播放即可获得动画效果。图6.2.4 a、b、c、d 、e、f、g、k“通天教主”的挥刀动作 该流程下制作的游戏素材的应用,更接近传统美术该流程下制作的游戏素材的应用,更接近传统美术动画,程序将在不同情况下调用并播放这些静态序列图动画,程序将在不同情况下调用并播放这些静态序列图片
40、,形成人物的动作。片,形成人物的动作。 2D 2D游戏的素材制作比较繁琐,我们可以做一个简单游戏的素材制作比较繁琐,我们可以做一个简单计算:计算: 如果人物有如果人物有8 8个方向(个方向(“米米”字交叉方向),那么一种动作字交叉方向),那么一种动作就需要做就需要做8 8套序列帧,分别面向套序列帧,分别面向8 8个方向;个方向; 如果一个动作需要如果一个动作需要1616帧,游戏就要存储(帧,游戏就要存储(8 8128128)张图片;张图片; 如果人物的动作有如果人物的动作有6 6种(行走、奔跑、后仰、攻击、下蹲、种(行走、奔跑、后仰、攻击、下蹲、躲闪),那么游戏需要存储的图片是(躲闪),那么游
41、戏需要存储的图片是(1281286 6768768)张;)张; 如果人物有如果人物有2 2种性别,种性别,4 4种职业,各有种职业,各有4 4套服装,也就是套服装,也就是说有说有3232种形象,那么游戏需要存储的图片就是(种形象,那么游戏需要存储的图片就是(76876832322457224572)张。)张。 这仅仅是最基本人物的素材,并未包含人物的发型、这仅仅是最基本人物的素材,并未包含人物的发型、装饰、武器,以及游戏中大量的怪物、道具,都需要使用装饰、武器,以及游戏中大量的怪物、道具,都需要使用以上的制作方法,再加上数量庞大的场景和特效,即使采以上的制作方法,再加上数量庞大的场景和特效,即
42、使采用有效压缩方式,一个大型用有效压缩方式,一个大型RPGRPG游戏的客户端往往还是要达游戏的客户端往往还是要达到几百兆大小。到几百兆大小。2.2.三维游戏的美术制作三维游戏的美术制作 3D 3D游戏的美术素材制作方式和游戏的美术素材制作方式和2D2D游戏有着极大不同。游戏有着极大不同。后者输出的是静态图片,而前者则将模型、动作、贴图、后者输出的是静态图片,而前者则将模型、动作、贴图、特效等分别存储,在使用的时候由程序动态调用,组合出特效等分别存储,在使用的时候由程序动态调用,组合出丰富的外观表现。丰富的外观表现。以制作一个以制作一个3D3D游戏中人物为例,来看看其基本流程:游戏中人物为例,来
43、看看其基本流程:形象策划形象策划 这次我们所设计的是一个都市少女形象。这次我们所设计的是一个都市少女形象。原画设计原画设计 模型制作:模型制作:完成基本模型,输出。本实例中采用的软件完成基本模型,输出。本实例中采用的软件仍旧是仍旧是3D MAX3D MAX。 说明:说明:3D3D游戏要考虑引擎的效率问题,在同一场景中出现的模型面游戏要考虑引擎的效率问题,在同一场景中出现的模型面数越少,游戏运行速度就越快,因此数越少,游戏运行速度就越快,因此3D3D游戏的人物模型会控制面数,一游戏的人物模型会控制面数,一般不超过般不超过30003000(视具体引擎而定),称之为(视具体引擎而定),称之为“低模低
44、模”,这导致,这导致3D3D游戏的游戏的模型看上去不如模型看上去不如2D2D游戏的模型精细,但却为程序的动态调用提供了效率。游戏的模型精细,但却为程序的动态调用提供了效率。 贴图制作:贴图制作:完成模型贴图的制作,输出。完成模型贴图的制作,输出。 动作生成:动作生成:完成该模型的若干动作,输出。一些大型游完成该模型的若干动作,输出。一些大型游戏中,主角的动作能达到上百种,这在戏中,主角的动作能达到上百种,这在2D2D游戏中是不可想象游戏中是不可想象的。的。 一个模型可存储多套贴图,经过程序调用可出现多种一个模型可存储多套贴图,经过程序调用可出现多种外观效果。当我们试图为角色增加一套服装款式的时
45、候,外观效果。当我们试图为角色增加一套服装款式的时候,往往只需要增加一套服装贴图即可,快速而方便。在下图往往只需要增加一套服装贴图即可,快速而方便。在下图6.2.56.2.5中,我们展示了这个游戏角色的模型,以及其可更换中,我们展示了这个游戏角色的模型,以及其可更换的贴图。的贴图。图 6.2.5 游戏角色的模型3.3.其他辅助工其他辅助工 事实上,无论采用了成熟的商业引擎,还是完全自主事实上,无论采用了成熟的商业引擎,还是完全自主研发的游戏项目,一般都会为美术人员提供各类工具,用研发的游戏项目,一般都会为美术人员提供各类工具,用以进行素材的整合和输出。比如地图编辑器,可将美术人以进行素材的整合
46、和输出。比如地图编辑器,可将美术人员制作的地图元素进行导入和拼装,形成广阔的游戏世界员制作的地图元素进行导入和拼装,形成广阔的游戏世界地图。图地图。图6.2.66.2.6就是一个经典的地图编辑器的界面,取自就是一个经典的地图编辑器的界面,取自魔法门之英雄无敌魔法门之英雄无敌系列。该编辑器的友好程度,甚至系列。该编辑器的友好程度,甚至可以开放给玩家自行编辑地图。可以开放给玩家自行编辑地图。6.2.6 地图编辑器的界面 游戏的目标是带给玩家乐趣,可玩性赋予了游戏以鲜游戏的目标是带给玩家乐趣,可玩性赋予了游戏以鲜活的生命,所以游戏的核心是策划,而非简单的素材表现活的生命,所以游戏的核心是策划,而非简
47、单的素材表现效果。效果。 游戏平台决定了游戏所采用的技术;而游戏采用的技游戏平台决定了游戏所采用的技术;而游戏采用的技术,又决定了游戏素材制作的规范。游戏制作作为一项系术,又决定了游戏素材制作的规范。游戏制作作为一项系统工程,在产品丰富多彩的表现形式背后,是复杂而严密统工程,在产品丰富多彩的表现形式背后,是复杂而严密的制作标准和流程。的制作标准和流程。 作为游戏设计人员,如何在游戏中融入更多健康因素,作为游戏设计人员,如何在游戏中融入更多健康因素,倡导正确的价值观念,也是一个需要深层次探讨的问题。倡导正确的价值观念,也是一个需要深层次探讨的问题。6.3.1 6.3.1 传统动画片的制作传统动画
48、片的制作6.3.2 6.3.2 计算机二维动画片的制作计算机二维动画片的制作6.3.3 6.3.3 计算机三维动画影视制作计算机三维动画影视制作动漫是动画和漫画的合称动漫是动画和漫画的合称漫画漫画(comics(comics或或mangamanga) ) 传统漫画传统漫画,指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、,指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品;幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品; 现代漫画现代漫画,指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。运用分镜式手
49、法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。 动漫动漫作为一种流行文化,源于日本,但是在日本并没作为一种流行文化,源于日本,但是在日本并没有动漫这个概念,只有漫画或者卡通,可以认为动漫是日有动漫这个概念,只有漫画或者卡通,可以认为动漫是日本式漫画在中国的特定称谓。本式漫画在中国的特定称谓。 日本漫画日本漫画突破了传统动画的格局和技法,几个画面重突破了传统动画的格局和技法,几个画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,在平面构图内隐含了叠在一个框架内,画面内插入对话,在平面构图内隐含了动感和音响要素,具有立体的视觉效果。动感和音响要素,具有立体的视觉效果。 动漫动漫可以理解为由动画技术加工的日式漫画影视音像
50、可以理解为由动画技术加工的日式漫画影视音像作品。作品。1.1.传统动画的制作工序传统动画的制作工序 1) 1)完成影视剧本,在动画片制作中,这称为文字脚本。完成影视剧本,在动画片制作中,这称为文字脚本。 2) 2)基本设定和分镜头脚本。基本设定和分镜头脚本。 这是至关重要的一步,需要将文字脚本变成分镜头脚本,这是至关重要的一步,需要将文字脚本变成分镜头脚本,包含每个镜头的取景角度,出场的人物,情节,对白;人物包含每个镜头的取景角度,出场的人物,情节,对白;人物造型、背景、道具和一些基本技术参数等都需要完全确定。造型、背景、道具和一些基本技术参数等都需要完全确定。3)3)动画前期制作动画前期制作