虚拟现实VRPPT课件.ppt

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资源描述

1、.1虚拟现实(VR)虚拟世界这么大,我想去看看!.2什么是VR? 虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。.3VR历史 1962年的虚拟现实设备Sensorama,可以让人们坐在椅子上、把头探进去, 通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。.41968年第一台头戴式原型机,因为体积十分沉重,需要在天花板上设计专门 的

2、支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”,作者是被誉为计算机图形学之父 和虚拟现实之父的著名计算机科学家lvan Sutherland。它定义了虚拟现实的几个要素: 立体显示:两个1吋CRT显示器不同视角 显示创造立体视觉。 虚拟画面生成:视频中的立方体是实时计算渲染出来的。 头部位置跟踪:使用了两种方式来对头部位罝进行跟踪,机械连杆和超声波检测,居然有三个超声波发生器和四个接收器。 虚拟环境互动:与原型互动的手段还仅限于双手操作的把手。 模型生成:虽然视频只是个简单的立方体,但8个顶点的确是通过空间坐标建立的模型,并且立方体是随着人的视角在变化的。.5 1980年代早期,美国军方开始大置关于飞行头

3、盔、军事训练仿真器的研宄。 1987年一位著名的计算机科学家Jaron Lanier,捣鼓出一款价值10万美元的 虚拟现实头盔,第一款真正投放市场的VR商业产品。 1980年代,最重要的改变是,组成虚拟现实的各个设备都可以独立购买了! 1996任天堂第一次将VR带入家庭,一套价值180美金、名叫Virtual Boy的电子游戏操控系统,但因为体验差,最后产品卖了不到80万套;.6 2010年代后,随着电子元器件,尤其是智能手机和智能硬件的发展、电子 元器件的小型化和计算的髙效化、显示屏幕技术的成熟、内容开发工具的 进步,虚拟现实从军工走向了民用化; 2012年OculusRift众筹大获成功、

4、2014年3月Facebook耗资20亿美元(4 亿美元现金,以及2.31亿股普通股栗)将其收购,将VR技术由开发者层面 推向了资本的前台,Sony、HTC等大厂纷纷跟进; 2014年6月谷歌在I/O大会上发布了第一代CardBoard,带来了超廉价版VR 解决方案,年底时走同样插手机路线的三星Gear VR发售; 2014年9月Oculus宣布公开OculusRiftDKI外设源代码及工程原理图,国内VR头盔设备开发商大量涌现;.72016年-VR元年2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂Oculus、Sony、HTC之前只是 推出了开发者版,2016年将正式推出消费版产品,Oculus

5、Rift、HTCVive 分别于1月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。VR产品分为以下三类: 1、连PC式头盗 2、插手机式头盗 3、一体机、分体机.8 连PC式头盗:主流方向,还包括连Xbox、PS4、手机等外设来运算与图形渲染,可以适配重度游戏,连PC式头盔可以适配所有PC内容。缺点是 连线不便利,代表是三大头盔厂Oculus、Sony、HTC; 插手机式头盗:也叫手机壳子、手机架,定位为入门级VR产品,谷歌 CardBoardAIMl,三星GearVR则是其中技术佼佼者。轻产品,靠低价格迅速普及VR体验,比较适合观影与轻度游戏,缺点是重度游戏玩

6、不转、 手机容易发热掉电快、延迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90度、难有 沉浸感,以及髙端手机流行金属机壳、对VR头盔来说太重。 一体机、分体机:全移动,不需要电脑,优点不仅仅是便携,而是适合需走动的大型游戏,但硬件性能、电池续航都是短板。.9连PC式头盗.10 插手机式头盗 一体机、分体机.11Google Cardboard.12.13现在3D视频己经很丰富,但戴上3D眼镜看电影,需要坐近点,这样3D效果更 好、视野更宽、沉浸感更佳,但电影屏幕再大总有边界如果大到没有边界? 头部转动时画面也能同步移动让人感觉可以360度环视,沉浸感会更好。打破边界,怎么解决?.14vr原理: 不同于偏光

7、式、快门式的3D眼镜,也不同于光栅式的裸眼3D。 1、近距离双眼双屏模式,视差相叠骗过大脑、简单粗暴! 2、为了 解决视频放大、视场扩大到110度的问题,要加两个高倍凸透镜; 3、透镜边缘变形问题,需要软件矫正: 4、开始时是一个屏幕一分为二,比如DK1的屏幕 分辨率只有1280*800,分成两块显示后、单幅画面其实只有640*800的分辨率,非常低!后来者则多采用独立双屏模式,不仅提升分辨率,还方便调整瞳距。.15VR最重要的沉浸感决定于以下的一些指标1.眩晕感:延迟需控制在20ms以内2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了会有纱窗效应、或晶格);3.屏幕刷新率与视频帧速:屏幕刷新率一般只是6

8、0Hz,但VR最低90Hz、 最好120Hz,不过刷新率上升了很耗电(80HZ的耗电量估计就能是60HZ 的两倍);4.可视角度FOV:至少110度,甚至120度(小了会有视窗感);5.头盔轻盈度:200g以内,否则戴久了脖子痛,近视眼镜一般在7-35g;6.交互方式:手持、体感等,对精准、延迟都有较高要求。.16VR影视:崛起的先头部队VR的爆发颠覆了许多行业的格局,影视行业首当其冲。目前国内线下体验店几千家,均推出了VR视频内容,主要以几分钟的短片为主,内容题材多数为新鲜刺激甚至是有恐怖倾向的,并且靠这些视频体验所带来的新奇感受,很多店面已经开始盈利,影视行业被颠覆的同时也成为了VR落地到

9、行业的先头兵。对于这种现象的出现,并没有什么好奇怪的,因为VR本身就是通过视觉欺骗的原理让用户达到沉浸式的体验,影视业在未来也必定是VR阵营的一员大将。目前所谓的影视业仅限于VR短视频行业领域,至于真正的VR电影,还是具有相当大的难度。.17.18.19VR游戏:VR未来的主力军VR的发展不会仅限于影视行业的崛起,在未来,除了影视行业之外,VR还有一个重型武器那就是游戏。游戏本身就是一个虚拟的世界,在这个游戏中存在各种天马行空的想象,也充满了各种人类智慧的结晶,甚至也可以是各种匪夷所思的意淫。实现自己的想象一直是人类所追逐的梦想,游戏成为一个很好的输出端口。相比较于普通的游戏,VR游戏所具有的

10、沉浸式体验无疑让这个追逐想象的空间更加广博。现阶段游戏产业已经发展很成熟,游戏开发人员深谙用户想要看什么,想要得到什么,想要实现什么的思想,所以相比较于电影而言,VR游戏也将会更加火爆。.20.21.22VR技术在手术以及医疗教学领域的应用过去师傅做手术,徒弟在一旁边学边看在这里行不通了因为创口极小,学生无法直接的观察到病理症状,这就给手术教学带来了一个难题。虽然通过腹腔镜传回的画面也能探知一二,但是传统摄像头传回的画面是没有方位感和空间感的。今天,VR技术简直就是为了解决这个难题而生的!通过3D腹腔镜(以后还会有全景腹腔镜),学生可以像在人体内遨游般的沉浸式观察病理特征以及有经验的老医师的手

11、术操作。这对于现代医疗教学、甚至是疑难病理研究都具有非常大的意义。.23.24.25VR购物:商业帝国的新宠 阿里抢占推出VR购物模式除了影视行业和游戏两大领域外,VR购物的出现给很多行业的用户带来了方便,也让很多实体店苦不堪言。据高盛发布的VR相关数据显示,2025年将会有5%的用户使用VR购物,且每笔交易规模将达5000美元。2025年消费者通过VR进行的零售交易规模将达到1580亿美元。VR购物将会成为最为庞大的互联网购物力量。4月1日,淘宝宣布将推出全新购物方式Buy+。Buy就是利用VR带给消费者随时随地进入商场的体验,不仅如此,消费者还可以用Buy+试用各类产品,马云这一举措被认为将会颠覆中国传统的商业格局,实体店在面临了网店冲击后再次遇到了又一大危机。.26.27目前 VR 支付已经具备了商业落地的能力,最晚将会在今年内在支付宝获得一个入口,实现商用,所有手机都将可以适配,包括 iOS 和安卓。在购物的过程中,用户的目光会被追踪,当目光停留在被标记的商品上,就会出现相应的商品信息和购买按钮,凝视购买按键,就会进入支付页面,凝视确认便可完成支付,当然,这需要用户提前设置小额免密。需要输入密码的 VR 支付方式暂时还无法体验。.28

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