1、课题第4单元 活动1 作品创意与素材搜集第1课时,总第9课时主备教师李启秀复备教师教学内容认识 scrach新朋友课型新授课课时1课时教学目标1、 知识与能力初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2、过程与方法启动scratch,尝试让角色根据自己想想法动起来。3、.情感、态度、价值观初步浏览一下scratch2入门导引,体验一下scratch是如何在进行创作的。教学重点 让学生了解Scratch编程的。教学难点帮助学生初步掌握Scratch的框架。教学准备 多媒体、课件教学过程:初 备设计意图批注(复备)一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子
2、1:MusicandDance6BreakDance例子2:Games3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命
3、令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色【教学目的】学生在设计游戏前,首先要做的是思考所设计的游戏是怎么玩的,是以怎样的流程来完成的,借助流程图将学生的自然语言向程序设计语言过渡,运用流程图让学生理清其中的逻辑关系。在这一过程中学
4、生首先要了解计算机解决问题的步骤:分析问题确定算法和数据结构算法描述编程调试。【教学步骤】挑选1个简单案例。(1) 分析三要素:舞台;角色;动画。(2)分析案例的脚本流程图,引入流程图的概念。动脑跟着做-动作制作,掌握新知识【时间】10分钟【教学目的】让【教学步骤】根据前面步骤的分析,带领学生完成以下任务:1.设置舞台2.绘制角色:3.根据流程图,编写脚本。基于流程图,学生会比较容易编写好脚本。五、课堂小结:学生根据流程图来编写脚本,从而掌握流程图是程序设计的思想,规划好了流程图,编程就变得轻松了。这一环节通过编程让学生了解更换舞台,角色,脚本的使用六、课堂练习1、动脑创一创-游戏拓展,自由创
5、作1.换舞台;2.换角色;3.换简单的脚本;2、动口乐一乐-互动试玩,分享成果【教学步骤】与同伴一起分享自己的游戏,交流各自的优点与可改进的地方。并在这一环节中让学生评选出“最好玩的游戏”。后记,小编朋友研发了一个游戏化的少儿编程在线课程(5-12岁),游戏化教学结合scratch(一款在线少儿编程工具,类似乐高的积木拼搭),我家娃娃学了几次课,非常喜欢(超预期),16次课才200多块钱,对锻炼孩子的思维能力和动手动力很有帮助。作业设计教材42页板书设计初识scratch软件功能界面基本操作课后反思课题第4单元 活动1 作品创意与素材搜集第2课时,总第10课时主备教师李启秀复备教师教学内容角色
6、和舞台课型新授课课时1课时教学目标1、知识与能力认识Scratch中的角色,学习在Scratch中新增角色。2、过程与方法学会为舞台选择适合的背景。3、.情感、态度、价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。教学准备 多媒体、课件教学过程:初 备设计意图批注(复备)一、 激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令
7、的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫。生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。 师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。 (2)从文件夹中选择新的角色师:单击 中的第二个图标,可以将文件
8、夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋: 1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。 2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。 3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。 4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特
9、殊的新增角色方式: 软件会随机加入一些特别的角色。生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中“角色区”的图标。选择“舞台编辑区”选项。选择“新增背景”中的“导入”选项。在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。知识屋: 1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。 2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。五、总结 舞
10、台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个六、课堂练习(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执行。作业设计教材43页板书设计角色和舞台1.新增角色2.舞台知识3.换背景课后反思课题第4单元 活动2 创意编程基础第1课时,总第11课时主备教师李启秀复备教师教学内容移动和旋转课型新授课课时1课时教学目标1、知识与能力学习Scratch中角色的移动和旋转。2、过程与方法学习Scratch中角色的移动和旋转3、情
11、感、态度、价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点 学习Scratch中角色的移动和旋转。教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转。教学准备 多媒体、课件教学过程:初 备设计意图批注(复备)一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。将“角色2”重命名为:
12、小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。选中“角色1”,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。 2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感。3.认识“角色区”(1): 角色名称 是否可以拖拽 4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。 生讨论探究屋:尝试其他
13、几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。实践园: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤
14、,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为只允许左右翻转。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?四、总结在展示案例的时候,先停止播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到“碰到边缘就反弹”这个命令。联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明。教学
15、过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。五:课堂练习(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。作业设计教材49页板书设计移动和旋转1.移动2.旋转课后反思课题第4单元 活动2 创意编程基础第2课时,总第12课时主备教师李启秀复备教师教学内容快乐的小猫课型新授课课时1课时教学目标1. 知识与能力了解舞台的属性2. 过程与方法学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。3、情感、态度、价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点 了解舞台属性。教学难点学习用
16、“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教学准备 多媒体、课件教学过程:初 备设计意图批注(复备)一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。2、设置背景师
17、演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步单击“角色”区域的“小猫”角色。单击模块,将拖动到脚本区中。单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。单击模块,拖动到脚本区。多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的换成,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加。单击模块,拖动和到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,
18、将方向设为“(90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加。单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!生完成书本P125实践园。师小结。四、总结通过“移动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的学习。学生对指令的使用有一
19、定的基础,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。五:课堂练习(1)小猫“跳舞”(2)生完成书本P125实践园。作业设计教材50页板书设计快乐的小猫1.移动2.旋转3、跳舞课后反思课题第4单元 活动3 让作品更精彩第1课时,总第13课时主备教师李启秀复备教师教学内容“画笔”的秘密课型新授课课时1课时教学目标1知识与能力了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2、过程与方法学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。3、情感、态度、价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点 学习用“落笔”“停笔”等
20、命令控制角色。教学难点绘制运动轨迹。教学准备 多媒体、课件教学过程:初 备设计意图批注(复备)一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:设置“画笔”
21、指令。单击“文件”菜单,新建一个文件。单击“脚本”,添加。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。添加及,调整“画笔”的颜色及色度。单击模块,添加至角色区,调整步数为100。添加。单击运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作:单击模生尝试操作。生反馈。块,将拖动到脚本区中。将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。依次移动角色至舞台四角,设置等待。添加。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。四、实践园师:请大家尝试完成实践园内容。输入下列程序代码,观察运行结果。一生到教师机操作演示。生反馈,师点评。五、探究屋:模块指令区的有什么作
22、用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。生讨论,反馈。师小结。六、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个趣味小程序来组织教学。教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔”“落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔颜色设定为”等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解。对于“图章”的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化
23、?使用“重复执行”与“图章”结合,舞台角色又会发生什么变化?让学生自主探究,初步感知循环的作用。五:课堂练习(1)小猫“画花”(2)小猎画圆。作业设计教材49页板书设计“画笔”的秘密1.落笔2.程序3.抬笔课后反思课题第4单元 活动3 让作品更精彩第2课时,总第14课时主备教师李启秀复备教师教学内容小丑演出课型新授课课时1课时教学目标1、知识与能力理解按键与控制的含义。2、过程与方法运用按键与控制创作故事或游戏。3、情感、态度、价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为
24、三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出。教学重点 理解按键与控制的含义。教学难点运用按键与控制创作故事或游戏。教学准备 多媒体、课件教学过程:初 备设计意图批注(复备)一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色 师操作演示:打开scratch软件。设置合适的舞台背景。导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“
25、造型”中导入其他几个造型。 生操作反馈。 三、小丑演出师:用表示演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,通过让小丑消失。师演示操作:1、设置演出开始用表示演出开始。选择小丑角色,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。探究屋:试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?生讨论,交流反馈。师小结。(3)设置“双手倒立”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(5
26、)设置“消失”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。四、观看演出五、总结本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这
27、种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命令。五:课堂练习(1)小丑演出作业设计教材55页板书设计小丑演出1.出场2.表演3、退场课后反思课题第4单元 活动3 让作品更精彩第3课时,总第15课时主备教师李启秀复备教师教学内容穿越迷宫课型新授课课时1课时教学目标1、知识与能力理解侦测与判断的含义。2、过程与方法运用侦测与判断创作故事或游戏。3、情感、态度、价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编
28、程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点 理解侦测与判断的含义。教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。教学准备 多媒体、课件教学过程:初 备设计意图批注(复备)一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠师:刚
29、才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点选择角色小猫,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并选中。生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。3、障碍判断师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚
30、本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。生尝试操作。4、成功穿越三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:单击,执行脚本。移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序
31、的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。五:课堂练习(1)穿越迷宫作业设计教材56页板书设计穿越迷宫1.迷宫背景2.小猫动作3.进入下一个场景课后反思课题第4单元 活动4 作品发布与分享第1课时,总第16课时主备教师李启秀复备教师教学内容小猫出题课型新授课课时1课时教学目标1、 知识与能力学会建立新变量,并利用变量进行计算。2、 过程与方法掌握比较变量大小的方法。3、情感、态度、价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点 学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点掌握比
32、较变量大小的方法。教学准备 多媒体、课件教学过程:初 备设计意图批注(复备)一、激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号 师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫角色,单击模块。单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。 依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的
33、值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。单击,拖动作为变量“第1个数”的值。将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。三、判断答案师示范操
34、作:拖动到脚本区。添加判断条件“回答=答案”。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。添加答错脚本。四、增加出题次数师讲解示范:拖动到脚本区。将出题判断的程序控件拖到中。右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨
35、论一下。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。五:课堂练习(1)小猫出题作业设计教材60页板书设计小猫出题1.绘制背景2.小猫出题3.计算结果课后反思课题第4单元 活动4 作品发布与分享第2课时,总第17课时主备教师李启秀复备教师教学内容设计小游戏课型新授课课时1课时教学目标3、 知识与能力合作设计一个简单的游戏。4、 过程与方法掌握比较变量大小的方法。3、情感、态度、价值观通过制作动
36、画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点完成一个简单的游戏设计教学难点进行正确的评价。教学准备 多媒体、课件教学过程:初 备设计意图批注(复备)一、激趣导入师: 同学们,你们喜欢打游戏吗?生:喜欢!师:你们想自己设计游戏吗?生:想。师:那今天我们变来设计一个自己的游戏!一、构思游戏主题,确定交互方式以小组为单位,选择一个游戏主题,确定主题后,思考游戏通过哪种房事进行互动操作?使用鼠标器还是使用键盘进行操作,也可以两种方式结合使用。二、确定背景与角色,画出设计流程游戏舞台背景是什么?有几个背景?在游戏中有那些角色?谁是主要角色?角色的造
37、型有什么样的变化?出现的顺序是怎样安排的?它们之间是如何互动的?可以通过网络下载这些元素,也可以进行绘画原创,注意画面颜色搭配,画出简单的游戏设计流程。三、根据游戏流程,编写脚本依据流程编写背景与角色的脚本,注意角色与脚本的对应关系。编写好一部分脚本后,进行测试。确定脚本的执行过程与结果和设计是一致的。再增加些脚本,再测试。不断重复这个过程直到作品完成。如果遇到问题,可以查看别人的程序设计脚本,也可以向同伴或老师请教。四、反复测试程序,修改不足之处在初步编写好程序后,进行测试,修改错误的地方。使用键盘或鼠标器对角色进行控制,检查角色的动作是否符合流程?可以邀请其他组的通许帮助你们测试。看看还有
38、哪些地方可以进一步完善。五、发布作品,与他人分享调试好游戏作品后,可以邀请其他组的同学来玩一玩,请他们给作品提建议,进一步优化作品。最后将游戏程序发布在scratch网络上,让更多的人来分享你们的快乐。评价参考:期望值项 目超越期望符合期望接近期望需要提高原创性高度原创性的作品反映独特的、富有创造力的想法原创的作品体现自己的想法部分原创的作品反映了一些自己的想法几乎是复制了他人的作品表达能力文字和颜色等细节处理非常清晰地表达出作品的信息文字和颜色等细节处理能够表达作品的信息文字和颜色等细节处理部分地表达出作品的信息文字和颜色等细节处理妨碍了作品信息的传达合作性以团队的形式一起完成工作,并且一直互相帮助努力完成自己的任务,并且大部分时间都会互相帮助有时能够一起工作,有时会互相帮助都不在一起工作,只做自己要完成的任务五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。五:课堂练习(1)打地鼠作业设计教材61页板书设计设计小游戏1. 构思游戏主题2. 确定背景与角色,画出设计流程3. 根据游戏流程,编写脚本课后反思35